von Julian Dasgupta,

Wii U: Preis- & Launch-Details wohl Mitte September

Wii U (Hardware) von Nintendo
Wii U (Hardware) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Auf der E3 2012 hatte Nintendo zwar diverse Spiele vorgestellt, die pünktlich zum oder kurz nach dem Launch der Wii erhältlich sein sollen. Hinsichtlich des Verkaufsstarts selbst geizt der Hersteller aber bekanntermaßen noch mit Infos: Konkreter als "Ende 2012" ist man bis dato nicht geworden.

In ca. drei Wochen dürften aber wohl einige Fragen endlich beantwortet werden: Wie GI.biz berichtet, hat Nintendo of America zu einer Presseveranstaltung am 13. September geladen. Diese soll sich rund um die neue Heimkonsole drehen und darlegen, wie "die Wii U (ab 689,99€ bei kaufen) die Zukunft der Spiele und des Entertainments verändern wird."

Ausführlicher äußert sich das Unternehmen in der Einladung nicht: Aufgrund der üblichen Marketing- und Logistikerfordernisse wird Nintendo allerdings bald Farbe bekennen und Termine sowie Preise benennen müssen. In einer Mitteilung der US-Kette BestBuy ist zudem die Rede davon, dass offizielle Vorbestellungen ab September möglich sein werden.

Bisherigen Hinweisen und Spekulation zufolge wird die Wii U wie ihr Vorgänger in Nordamerika im November, in Europa im Dezember vom Stapel laufen. Der von der Gerüchteküche favorisierte Verkaufspreis liegt bei 299 Dollar/Euro.


Kommentare

JesusOfCool schrieb am
ja, directx wurde durch die 360 relativ stark geändert, auch für windows. man darf allerdings nicht vergessen, dass eine API eben nur eine schnittstelle ist und nichts weiter. was auf verschiedenen systemen hinter dieser schnittstelle abläuft ist allerdings wieder eine ganz eine andere sache.
Sir Richfield schrieb am
JesusOfCool hat geschrieben:[...]
OK, klingt logisch.
Die 360 erwähnte ich, da die Konsole von MS kommt und DAS SpieleOS auf dem PC ebenfalls. Insofern nutzen diese beiden Systeme eine sehr ähnliche API.
Dass die Hardware da spezieller sein kann, das ließ ich tatsächlich mutig aussen vor. ;)
Aber man lernt ja gerne dazu.
Wenn ich so drüber nachdenke, hat das ja auch alles Sinn. bei meinem PC liegen die Dinge ja meilenweit auseinander und müssen öfter mal durch Schnittstellen-Nadelöre...
Also gut, hoffe ich also, dass diesmal mehr "ernsthafte" Entwickler die Konsole verstehen und entsprechende Spiele machen.
(Ich wollte zuerst Publisher sagen, aber es waren ja gerade die Triple-A's, die die Wii so zugekackt haben.)
JesusOfCool schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:
JesusOfCool hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben: Höherer, für Grafik dedizierter, RAM wäre mir lieber als Shared.
wenn das n PC wäre würd ich dir zustimmen, ist es aber nicht.
Den technischen Unterschied zwischen einer Konsole und einem PC, gerade der 360, musst Du mir erläutern. ;)
pffft. bis aufs grundkonzept wie computer generell funktionieren sind die doch ziemlich unterschiedlich. warum du jetzt grade die 360 extra erwähnst verstehe ich auch nicht. die ist technisch so nah am PC wie der gamecube. vielleicht verwechselst du das aber auch mit der alten xbox, die hat nämlich wirklich (leicht modifizierte) PC hardware verwendet.
bei PCs ist shared memory verpöhnt, weil es langsamer ist, was aber primär daran liegt, dass der speicher für grafikkarten normalerweise für diese optimiert ist, was beim shared memory eben nicht der fall ist. konsolen haben hier allerdings mehr freiheit. der arbeitsspeicher der wiiu liegt ja, nachdem was man bisher weiß, direkt an der CPU dran, was bei einem PC nicht der fall ist. alleine dadurch ist eDRAM schonmal wesentlich effizienter als SDRAM den PCs verwenden. Ein PC könnte auch nie mit eDRAM als hauptspeicher funktionieren, das passt dort nicht in die architektur hinein (wie auch, bei gänzlich anderem konzept).
was north- und southbridge beim PC tun kann bei konsolen auch komplett anders funktionieren (was es auch tut wenn die northbridge direkt in die CPU verbaut ist). dann braucht man nur noch die GPU annähernd so schnell auf den speicher zugreifen lassen wie bei einer architektur mit dediziertem grafikspeicher und schon sind die nachteile von shared memory fast komplett verschwunden und übrig bleibt ein system, das wesentlich effizienter als ein PC arbeitet.
ein weiterer vorteil von shared memory ist übrigens, dass man viele daten nicht doppelt abspeichern braucht. levelstrukturen u.ä. müssen ja oft sowohl für GPU als auch CPU verfügbar sein. man will ja nicht nur die grafik sondern auch...
Raksoris schrieb am
Kann es kaum erwarten, wenn die Leistung und der Preis veröffentlicht wird und 4players eine Nachricht deswegen rausbringt.
Der Thread wird dann wohl zum größten Scheißewerfen des Jahres mutieren. :D
Easy Lee schrieb am
Der Controller ist cool. Voll ausgestattet mit allen wichtigen Buttons, liegt besser in der Hand als man meinen würde und großes Display.
Leider reicht das nicht als Argument. Ich hole mir die Konsole nur bei vollem(!) Dritthersteller-Support. Wenn auch nur ein Multiplattformer simplifiziert wird oder nicht erscheint, können sie das Ding behalten. Auf sowas habe ich keine Lust mehr.
schrieb am
Wii U
ab 689,99€ bei