Wii U: Was lief falsch? Shigeru Miyamoto spricht über die Probleme der Konsole: Tablet-Konkurrenz, hoher Preis und Kommunikationsfehler - 4Players.de

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Konsole
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
02.12.2006
18.11.2012
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Wii U - Was lief falsch? Shigeru Miyamoto spricht über die Probleme der Konsole: Tablet-Konkurrenz, hoher Preis und Kommunikationsfehler

Wii U (Hardware) von Nintendo
Wii U (Hardware) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Die Tablet-Konkurrenz, der hohe Preis und diverse Kommunikationsprobleme - diese drei Punkte zählte Shigeru Miyamoto von Nintendo in einem Interview auf, als er darauf angesprochen wurde, warum sich die Wii U im aktuellen Konsolenmarkt so schwer tun würde. Miyamoto sagte: "Leider war der Preis unseres letzten Systems, der Wii U, am Ende ein bisschen höher als wir ursprünglich wollten. Ich glaube aber nicht, dass es nur am Preis lag, denn wenn das System ansprechend genug wäre, würden es die Leute auch ungeachtet des Preises kaufen. Bei der Wii U war es die Schwierigkeit, dass die Spieler das System möglicherweise nicht richtig verstanden haben."

Er erklärte weiter, dass die Konsole mit der Touch-Steuerung auf dem Gamepad und dem Wechsel zwischen TV- und Gamepad-Bildschirm einzigartig im Konsolenmarkt sei, aber die Kunden von der Technologie wohl nicht so beeindruckt waren, wie sie es vor mehreren Jahren gewesen wären. Miyamoto: "Ich denke, dass es am Ende so war, dass die Tablets ihrerseits auf den Markt kamen und sich schnell weiterentwickelten und leider ging die Wii U in eben dieser Zeit an den Start, in der die Einzigartigkeit der Features nicht mehr so präsent war wie beim Entwicklungsstart der Konsole."

Er erklärte weiter, dass Nintendo immer versuchen würde, andere Dinge zu machen, anstatt nur an einem Rennen um die höchsten technischen Spezifikationen teilzunehmen. Laut Miyamoto müsse das aber nicht immer funktionieren: "Manchmal funktioniert es und manchmal ist es nicht der große Hit (...) Wir hoffen, dass wir das nächste Mal - nach der Wii U - wieder einen sehr großen Erfolg landen können. Aber für uns ist es wirklich am wichtigsten, dass wir ein System erschaffen, das sowohl einzigartig als auch erschwinglich ist, so dass es sich jeder leisten und jeder es genießen kann."

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Quelle: VG247, NPR
Wii U
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Kommentare

AtzenMiro schrieb am
bohni hat geschrieben:So eine Anleitung benötige ich als Entwickler wohl kaum.
Ich wollte dir schon einen Link bzgl. Infamous schicken .. die haben schön einfach erklärt, wie man OpenWorld machen kann ...
Sichtweite, Viecher etc. sind im übrigen eben die "Effekte", die die Entwickler bei der Anpassung an die Plattform berücksichtigen müssen.
Deswegen gab es eben Open-World Spiele auch für die PS2 ... wenn man zu viel versucht, dann ruckelts halt.
Es gibt aber auch genug (zu viele) "Schlauchspiele", die ruckeln ...
Es ging um die Aussage, warum Open World Spiele die CPU so viel mehr belasten, als Schlauchspiele. Die Quanität ist einfach eine ganz andere Dimension.
bohni schrieb am
So eine Anleitung benötige ich als Entwickler wohl kaum.
Ich wollte dir schon einen Link bzgl. Infamous schicken .. die haben schön einfach erklärt, wie man OpenWorld machen kann ...
Sichtweite, Viecher etc. sind im übrigen eben die "Effekte", die die Entwickler bei der Anpassung an die Plattform berücksichtigen müssen.
Deswegen gab es eben Open-World Spiele auch für die PS2 ... wenn man zu viel versucht, dann ruckelts halt.
Es gibt aber auch genug (zu viele) "Schlauchspiele", die ruckeln ...
AtzenMiro schrieb am
bohni hat geschrieben:Die ganze "Welt" ist doch gar nicht im Speicher, sondern nur mehr oder weniger der sichtbare Bereich.
Das Hauptproblem ist das Streaming.
Ansonsten wären Open-World Games auf PS2 oder älter gar nicht möglich gewesen.
Und Physics / Ki / Effekte etc. sind kein spezifisches Open-World Problem, dass hat man sonst auch.
Aber nicht in der Quantität wie in einem Open World Spiel. Und schau dir doch mal die Open World Spiele von damals an. Die waren allesamt leer und hatten durchweg eine minderwertige Sichtreichtweite und sind völlig steril gewesen. Gutes Beispiel dafür sind die GTAs auf der PS2. Vergleich die mal mit den GTAs auf der PS3.
Je größer die Sichtreichweite aber wird und je lebendiger die Welt dargestellt werden soll durch Physik und KI, so schneller steigen die Anforderungen an die Hardware. Probleme, die sich Schlauchlevelspiele mit nicht in diesem Maße befassen müssen.
Uncharted ist in diesem Fall ein extrem gutes Beispiel. Es ist extrem schlauchig im Sinne von absolut linear. Die Entwickler wissen also ganz genau, wie der Spieler langlaufen wird und kann entsprechend das Streaming auf bestimmte Bereiche limitieren. Dazu kommt, dass das Streaming gut versteckt werden kann, weil man den Spieler durch langsame Duck-/Quetsch-/Schlauch-Passagen zwingt, während man dann in Ruhe das nächste Areal schon laden kann.
Das hast du bei einem Open World Spiel aber nicht. Nicht nur, dass die Menge an KI und Physik um ein vielfaches höher ist, auch muss die Engine fähig sein, schnell und reaktiv in jede Richtung streamen zu können.
Wenn du des Englischen mächtig bist, dann schau dir bitte dieses Video an:
https://www.youtube.com/watch?v=UfCbvnDg7-0
In dem wird so laienhaft wie möglich die Unterschiede zwischen einem Open World und einem Schlauchspiel erklärt.
ZackeZells schrieb am
chrissaso780 hat geschrieben:
Sowas gehört dann eher ins Fitnesstudio oder als Sport Gerät.
Dann ist der Ansatz der MS geht mit den Kamera System der bessere.
Der richtige Personell Trainer.
dann freue ich mich auf das erste "Detlef D. Sost Dummlaber und RumhampelSpiel". Wenn man nicht spurt schreit der Prolet rum bis er rot anläuft und heisser wird....das wäre lustig, für 1-2 Spielesessions ;)
bohni schrieb am
Die ganze "Welt" ist doch gar nicht im Speicher, sondern nur mehr oder weniger der sichtbare Bereich.
Das Hauptproblem ist das Streaming.
Ansonsten wären Open-World Games auf PS2 oder älter gar nicht möglich gewesen.
Und Physics / Ki / Effekte etc. sind kein spezifisches Open-World Problem, dass hat man sonst auch.
schrieb am

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