Spectors großes Versprechen
Auf der Comic Con am vergangenen Wochenende war auch Warren Spector zugegen. Was kaum überrascht, arbeitet er doch schon zum zweiten Mal mit einer der bekanntesten Zeichentrickfiguren überhaupt.
Dass der Designer kein Fan völlig linearer Erlebnisse ist, ist bestens bekannt. Micky Epic - Die Macht der 2 sei in dieser Hinsicht sein ambitioniertestes Unterfangen. Es werde sehr viele Momente geben, wo man sich entscheiden könne, ob man zur Farbe oder zum Verdünner greife oder wie man mit einem Charakter umgehe. Man könne sich mit jedem anfreunden oder ihn besiegen.
Die Entscheidung des Spielers mache da "wirklich, wirklich, wirklich, wirklich, wirklich den Unterschied", so Spector. Der dann zu einem dieser großen Versprechen ausholt, an die sich Tester und Käufer beim Verkaufsstart mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit erinnern werden: Die Konsequenzen der Entscheidungen hätten ein Niveau, "auf dem die Leute vergessen werden, dass es da jemals Spiele namens Deux Ex oder System Shock gab." Da kennt er sich Spector schließlich aus, da er an beiden Spielen mitgewirkt hatte.
Beim Vorgänger hätten erfahrene Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen verstanden - viele "normale" Nutzer aber nicht. Ältere Spieler seien quasi gelähmt worden durch Entscheidungsmöglichkeiten, während Kinder oft nicht darüber nachgedacht und sich einfach auf das Spielen konzentriert hätten. "Spiele haben die Spieler so gut darauf trainiert, nicht nachzudenken. Spiele haben Leute darauf trainiert, Puzzle zu lösen und Dinge zu töten."
Im Rahmen einer Demo zeigte Spector dann einen Level mit mehreren Eingängen und Ausgängen und wie dort getroffene Entscheidungen sich auf den nächsten Level auswirkten. Auch verriet er, dass es drei grundsätzliche Pfade durchs Spiel geben werde: Zwei für Spieler, die vorwiegend Farbe bzw. Verdünner benutzen - sowie einen 'Mischpfad'. Es gebe echte Belohnungen für Spieler, die sich vollständig einem der Pfade widmen und in einem Level ausschließlich Farbe oder Verdünner verwenden.
Auch gelobt der Junction Point-Chef einmal mehr, dass die Kameraprobleme des Vorgängers behoben wurden, und gibt gleich noch ein zweites großes Versprechen ab: "Wenn ihr das auf der Wii spielt, werdet ihr die Kamerasteuerung niemals anrühren."
Spector bestätigte außerdem noch, warum im Falle der PS3-Fassung Move unterstützt, in der Xbox 360-Version aber kein Kinect eingesetzt wurde: Der Sensor sei halt gut für Spiele geeignet, bei denen man steht, eine Sportart simuliert oder auf Schienen unterwegs ist - nicht aber für solche mit offener Spielwelt.
Dass der Designer kein Fan völlig linearer Erlebnisse ist, ist bestens bekannt. Micky Epic - Die Macht der 2 sei in dieser Hinsicht sein ambitioniertestes Unterfangen. Es werde sehr viele Momente geben, wo man sich entscheiden könne, ob man zur Farbe oder zum Verdünner greife oder wie man mit einem Charakter umgehe. Man könne sich mit jedem anfreunden oder ihn besiegen.
Die Entscheidung des Spielers mache da "wirklich, wirklich, wirklich, wirklich, wirklich den Unterschied", so Spector. Der dann zu einem dieser großen Versprechen ausholt, an die sich Tester und Käufer beim Verkaufsstart mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit erinnern werden: Die Konsequenzen der Entscheidungen hätten ein Niveau, "auf dem die Leute vergessen werden, dass es da jemals Spiele namens Deux Ex oder System Shock gab." Da kennt er sich Spector schließlich aus, da er an beiden Spielen mitgewirkt hatte.
Beim Vorgänger hätten erfahrene Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen verstanden - viele "normale" Nutzer aber nicht. Ältere Spieler seien quasi gelähmt worden durch Entscheidungsmöglichkeiten, während Kinder oft nicht darüber nachgedacht und sich einfach auf das Spielen konzentriert hätten. "Spiele haben die Spieler so gut darauf trainiert, nicht nachzudenken. Spiele haben Leute darauf trainiert, Puzzle zu lösen und Dinge zu töten."
Im Rahmen einer Demo zeigte Spector dann einen Level mit mehreren Eingängen und Ausgängen und wie dort getroffene Entscheidungen sich auf den nächsten Level auswirkten. Auch verriet er, dass es drei grundsätzliche Pfade durchs Spiel geben werde: Zwei für Spieler, die vorwiegend Farbe bzw. Verdünner benutzen - sowie einen 'Mischpfad'. Es gebe echte Belohnungen für Spieler, die sich vollständig einem der Pfade widmen und in einem Level ausschließlich Farbe oder Verdünner verwenden.
Auch gelobt der Junction Point-Chef einmal mehr, dass die Kameraprobleme des Vorgängers behoben wurden, und gibt gleich noch ein zweites großes Versprechen ab: "Wenn ihr das auf der Wii spielt, werdet ihr die Kamerasteuerung niemals anrühren."
Spector bestätigte außerdem noch, warum im Falle der PS3-Fassung Move unterstützt, in der Xbox 360-Version aber kein Kinect eingesetzt wurde: Der Sensor sei halt gut für Spiele geeignet, bei denen man steht, eine Sportart simuliert oder auf Schienen unterwegs ist - nicht aber für solche mit offener Spielwelt.