Super Mario 3D World: Ausführliche Spielszenen - 4Players.de

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Jump&Run
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
29.11.2013
Test: Super Mario 3D World
90
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Super Mario 3D World: Ausführliche Spielszenen

Super Mario 3D World (Geschicklichkeit) von Nintendo
Super Mario 3D World (Geschicklichkeit) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
In der Nintendo Direct vom Dienstag hatte Nintendo auch einen neuen Trailer für Super Mario 3D World präsentiert. Wer sich gefragt hat, was es mit den darin dargebotenen Levels und Features auf sich hat, bekommt jetzt ein weiteres Video spendiert, in dem der Hersteller einige davon genauer erläuert - leider nicht in Form eines Direct-Feeds.



Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

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Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

Screenshot - Super Mario 3D World (Wii_U)

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Kommentare

Wulgaru schrieb am
Armoran 2.0 hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben: Allerdings muss man auch sagen das beide Level vom Leveldesign her absolut anspruchslose Schienen mit ein paar Gegner und Münzblöcken waren. Ich habe keine einzige interessante Stelle zum springen gesehen oder eine Stelle die den Spieler wirklich unter Druck setzt.
Schwierigkeit war bei Mario selten ein Thema, es geht eher darum auf welchem Weg man durch das Level kommt und vorallem eben wie flüssig das dann geschieht.
Aber das passiert nicht weil man den Spieler dazu mit Pixelgenauen Sprüngen dazu auffordert sondern weil man selbst experimentiert was möglich ist, eben der genaue Gegensatz zu anderen Plattformern wie Rayman oder Donkey Kong bei denen die Flüssige Jumpfolge durch spezielle Hindernisse teil des Spieles ist.
Ich habe nicht von Schwierigkeit und Pixelgenau geschrieben sondern von interessant. Dein Post ist plump, weil er mir irgendwas in den Mund legt was nicht da steht und dann auch noch versucht zu erklären das die Serie so ist wie das was ich gerade gesehen habe. Kann ich eigentlich schlecht kritisieren "is so, deal with it", aber ob das ein gutes Argument deinerseits ist lasse ich mal dahingestellt.
@Bergengrün
Sind das denn die ersten beiden Level? Haben sie nicht gesagt einfach zwei Level? Ich will halt was geiles sehen wenn sie so ein Video schon machen. Kann ja auch jeder anders sehen, aber das gezeigte war halt für mich so wie ich es empfunden habe und wenn man dann damit ankommt das es die ersten Level sind und man das entschuldigen müsse...ist das überhaupt ein Argument gegen das was ich geschrieben habe? Im Gegenteil eigentlich-.
Admiral Hans Eduard Bergengrün schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:Grafisch ist vor allem der zweite Level sehr liebevoll gemacht (auch wenn Schattenspielereien nicht mehr ganz so originell sind wie noch vor ein paar Jahren). Vor allem den Pappbowser als kleine Hommage an Paper Mario finde ich als Fan-Service super.
Allerdings muss man auch sagen das beide Level vom Leveldesign her absolut anspruchslose Schienen mit ein paar Gegner und Münzblöcken waren. Ich habe keine einzige interessante Stelle zum springen gesehen oder eine Stelle die den Spieler wirklich unter Druck setzt. Schade das sie nichts anderes gezeigt haben, aber so bestätig sich mein bisheriger Eindruck des Spiels der eher skeptisch ist.

Eh, das ist ja wohl in jeder ersten Welt von einem 3D Mario so.
Abgesehen von vielleicht SMG2, gibt es keine erste Welt ein die einen jemals überhaupt ein bisschen unter Druck gesetzt hat.
In SM64/SMS/SMG waren die erste Welt(en) nur laufen auf Erdboden bzw. Planeten mit Hindernissen.
Und das sieht hier nunmal nicht groß anders aus.
tacc schrieb am
Darkero hat geschrieben:
tacc hat geschrieben:Wie kann Peach gleichzeitig entführt und spielbar sein?
Wieso entführt? Hast es dir überhaupt angeguckt? Ich glaube nicht sonst würdest du das nicht schreiben.
@Topic
Bin echt mal gespannt. Scheint ganz witzig zu sein.

Ein Mario ohne entführte Peach macht doch gar keinen Sinn. Sind wir hier in der Bizzaro Welt?
Armoran 2.0 schrieb am
Wulgaru hat geschrieben: Allerdings muss man auch sagen das beide Level vom Leveldesign her absolut anspruchslose Schienen mit ein paar Gegner und Münzblöcken waren. Ich habe keine einzige interessante Stelle zum springen gesehen oder eine Stelle die den Spieler wirklich unter Druck setzt.
Schwierigkeit war bei Mario selten ein Thema, es geht eher darum auf welchem Weg man durch das Level kommt und vorallem eben wie flüssig das dann geschieht.
Aber das passiert nicht weil man den Spieler dazu mit Pixelgenauen Sprüngen dazu auffordert sondern weil man selbst experimentiert was möglich ist, eben der genaue Gegensatz zu anderen Plattformern wie Rayman oder Donkey Kong bei denen die Flüssige Jumpfolge durch spezielle Hindernisse teil des Spieles ist.
Bild
Da die Charactere unterschiedliche Fähigkeiten haben und die Powerups teilweise auch verschiedene Wege zulassen (vorallem die Katze) werden viele Levels ein echter Spielplatz an Möglichkeiten sein und ich freue mich schon jetzt darauf was die professionellen Speedrunner mit dem Spiel anstellen werden :D
Darkero schrieb am
tacc hat geschrieben:Wie kann Peach gleichzeitig entführt und spielbar sein?
Wieso entführt? Hast es dir überhaupt angeguckt? Ich glaube nicht sonst würdest du das nicht schreiben.
@Topic
Bin echt mal gespannt. Scheint ganz witzig zu sein.
schrieb am

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