Xenoblade Chronicles X: Ladezeiten lassen sich durch optionale Datenpakete (Download) verringern - 4Players.de

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3D-Rollenspiel
Entwickler: Monolith Soft
Publisher: Nintendo
Release:
04.12.2015
Test: Xenoblade Chronicles X
90
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Xenoblade Chronicles X: Ladezeiten lassen sich durch optionale Datenpakete verringern

Xenoblade Chronicles X (Rollenspiel) von Nintendo
Xenoblade Chronicles X (Rollenspiel) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Um die Ladezeiten der Disk-Version von Xenoblade Chronicles X für Wii U verkürzen zu können, wird man vier (optionale und ansonsten kostenlose) Datenpakete aus dem eShop runterladen können. Zur Auswahl stehen:
  • Field/Basic Data Pack: 2 GB; großer Effekt auf die Ladezeiten
  • Enemy Data Pack: 2,7 GB; mittlerer Effekt auf die Ladezeiten
  • Player Data Pack: 3,6 GB; mittlerer Effekt auf die Ladezeiten
  • Doll Data Pack: 1,7 GB; mittlerer Effekt auf die Ladezeiten


Letztes aktuelles Video: Doll und Network Präsentation Japan


Quelle: nintendoeverything
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Kommentare

Master Chief 1978 schrieb am
TestABob hat geschrieben:Weil das WiiU Betriebssstem keine Installationen von Disc unterstützt. Blöd, aber ist so.
Dann sollte man vielleicht dafür sorgen das extra Installationen gar nicht erst nötig werden! Aber vielleicht kann Nintendo da ja noch was drehen per Patch, denn das könnte zukünftig ja öfter vorkommen. Auch die PSP oder auch die 360 hatten die Funktion ja auch nicht von Anfang an. :D
SonKaio schrieb am
Hat jemand ne Vorstellung was "großer" bzw. "mittlerer" Effekt am Ende relativ zu den Ladezeiten ohne die Datenpakete bedeutet?
Ich befürchte, dass die "normalen" Ladezeiten ohne die vier Pakete ziemlich lang sein könnten. Warum sollte sich Nintendo sonst die Arbeit machen diese Datenpakete anzubieten? Vor allem weil es ja das erste Mal ist, dass so etwas gemacht wird. Naja, notfalls wird vorher ne Runde Bloodborne gespielt, dann sind die Ladezeiten bei Xenoblade bestimmt erträglicher :D
greenelve schrieb am
Naja, technisch macht es einen Unterschied, ob es ein großes Quadrat ist oder viele kleine, zusammenhängende. Rein technisch betrachtet gibt es bei den Übergangen kurze Ladezeiten. Die allerdings so kurz ausfallen können, das man sie gar nicht als solche wahrnimmt.
Wind Waker als Beispiel, wo man es gar nicht merkt. Einer der Gründe für die Geschwindigkeit des Bootes war auch, dass dem System genügend Zeit blieb, die nächsten Quadrate zu laden.
Und seit OoT jedes andere 3D Zelda als Beispiel für sehr kurze Ladezeiten, wenn man von einer Ebene in eine andere wechselt. Bild wird kurz dunkel und das neue Areal daraufhin betreten. Ladezeit, die man nicht bewusst als Ladezeit wahrnimmt.
Levi  schrieb am
Da hast du etwas falsch in Erinnerung. Die einzelnen Gebiete waren relativ deutlich voneinander getrennt, inklusive ladezonen.
KleinerMrDerb schrieb am
steppen_riegel hat geschrieben:ne bei Xenoblade war alles ganz klar nach Maps getrennt, auch die Oberweltabschnitte. Xenoblade X hat ne komplett zusammenhängende Welt - kann natürlich sein, dass man für Dungeons Ladebildschirme benötigt aber sonst wohl nicht.
Und genau so war es auch im ersten Teil... sicherlich gab es einzelne Gebiete so wie z.B. in einem WoW aber man konnte immer völlig Frei rumlaufen, vom Kopf bis zum Fuß den Bionis (sofern man Storymäßig schon überall war) und alles war eine einzige zusammenhängende Map ohne Ladezeiten.
Ob die Welt jetzt ein großen Quadrat ist in dem ich rumlaufe oder viele zusammenhängende Gebiete macht doch keinen unterschied... es war eine einzige Map
schrieb am

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