von Marcel Kleffmann,

The Legend of Zelda - Produzent: Das Spiel soll die größtmögliche Welt bieten, die mit der Wii U umgesetzt werden kann

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Action-Adventure) von Nintendo
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Action-Adventure) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Wenn The Legend of Zelda (Arbeitstitel) in diesem Jahr für Wii U erscheint, dann soll es die größtmögliche Welt bieten, die mit der Wii U umgesetzt werden kann. Das sagte Eiji Aonuma (Zelda-Produzent) kürzlich in einem Interview. "Eine riesige, sich nahtlos entfaltende Welt ist etwas, das nicht realisiert werden kann, wenn die Hardware nicht weit genug fortgeschritten ist. Seit der allerersten Generation der The-Legend-of-Zelda-Spiele hatten wir schon immer die größtmögliche Welt realisiert, die wir mit der Hardware umsetzen konnten. Man könnte also sagen, es war unvermeidlich, dass wir nun das Gleiche mit dem neuen Wii-U-Spiel tun."

Zelda-Spiele waren also schon immer offene Welten, erklärte Aonuma weiter: "Als ich zum ersten Mal das neue Zelda-Spiel auf der Wii U zeigte, waren alle sehr aufgeregt und begannen zu verkünden, dass Zelda endlich zu einem Open-World-Spiel werden würde. In Zelda-Spielen konnte man schon immer eine riesige Welt durchstreifen und erkunden. Was sich jetzt geändert hat, ist, dass die Hardware an den Punkt angelangt ist, dass man diese riesige Welt jetzt nahtlos erkunden kann; die Grundlage des Spiels hat sich aber nicht geändert."

Zusätzlich sagte er noch, dass das Wii-U-GamePad es einfacher machen würde, den Überblick in der Welt zu behalten. Die Karte auf dem Wii-U-Gamepad würde zudem den Abenteuer-Faktor steigern, schließlich würden "Abenteurer" die Karte auch nicht im Rucksack verstecken.

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Quelle: gamereactor.eu

Kommentare

Steppenwaelder schrieb am
ich hätte immer noch gerne ne erklärung wie ihr darauf kommt, dass es Ladescreens beim Betreten von Inseln gibt? Weils beim Speedrun beim ersten Betreten diese Kamerashow gibt?
Wulgaru schrieb am
Darum geht es auch gar nicht was eine gute Lösung ist. Es war das was 2002 auf dem Game Cube technisch möglich war. Nintendo hat eine weitestgehende Illusion einer nahtlosen Welt mit Ausnahmen wie eben Shops oder Hauptinseln/Dungeons geschaffen, wo es Ladezeiten gab. Was du suggerierst ist, das dies konzeptionell anders möglich gewesen wäre, also Nintendo sich für ein Wind Waker ganz ohne Ladezeiten hätte entscheiden können. Das wäre so als wenn ich an Doom kritisieren würde das sie Sprites benutzen und keine vollständig modellierten Gegner oder Nokia dafür kritisiere für das 3210 kein HD-Farbdisplay verwendet zu haben. :wink:
bohni schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:Du hast ja offenkundig den Punkt angesprochen das hier Leute gesagt haben, das es bei WW praktisch keine Ladezeiten gäbe ..
Und die gibt es halt durchaus, wie auch bei Skyrim & Co.
Und wenn du wirklich meinst das Ambereye und ein in Echtzeit berechnetes 3d-Spiel das gleiche wären, braucht man diese Diskussion sowieso nicht zu führen.
Ich hatte Dungeon Siege als Beispiel erwähnt, allerdings hat man da keine Ladezeiten bei voller Detailstufe und nicht nur auf einer vereinfachten Oberwelt.
Fakt ist das Wind Waker bei den Hauptinseln und natürlich beim betreten von Gebäuden Ladescreens hatte.
Mein Reden.
Fakt ist aber auch das man die Weltkarte ohne Ladezeiten befahren kann und kleinere Inseln ebenfalls ohne Ladezeiten betreten kann. Genau diesen Punkt meint man wenn man davon spricht das Wind Waker das Problem der nahtlosen Welt schon sehr gut für sich gelöst hatte.
Mäh .. warum kann ich auf einer Oberwelt ohne Ladezeiten rumdüsen, aber einen Shop nicht ohne Ladezeite besuchen?
Das ist keine "gute" Lösung.
Steppenwaelder schrieb am
bohni hat geschrieben:
Sanic Hegehog hat geschrieben:Doch es wäre ein besseres Spiel gewesen, wenn alles nahtlos ohne Ladezeiten miteinander verbunden wäre... weil es einfach angenehmer und besser ist. Es ist einfach cooler, wenn ich bei Wind Waker die Inseln nahtlos ansegeln kann, runterspring und an Land bin...
Das alte Windwaker? Da gab es durchaus Ladezeiten .. z.B. beim Betreten von Häusern usw.
Ebenso bei TP,Sky, Metroid etc. Vielleicht ist das bei der HD Version anders, oder so kurz, dass man es fast nicht merkt ...
Und das nervt in jedem Spiel .. warum ging das in Dungeon Siege "1" und seit dem nicht mehr *grummel*
Ja ladezeiten zu Häusern und Dungeons gibt es in Skyrim auch - ändert nix daran, dass die eigentliche Welt frei begehbar ohne Ladezeiten ist. Ich wüsste auch nichts von Ladezeiten beim Anlegen an große Inseln, die gibt es nicht; zumindest nicht so dass es der Spieler bemerkt! Nur wenn man das erste Mal anlegt, wird die Insel in soner Kamerafahrt vorgestellt, mehr nicht!
Wulgaru hat geschrieben: Fakt ist das Wind Waker bei den Hauptinseln und natürlich beim betreten von Gebäuden Ladescreens hatte.

Das stimmt nicht! Es hat keine Ladescreens beim Betreten von Hauptinseln!! Ich hab das Remake erst neulich gespielt, da definitv nicht - und beim Original wüsste ichs auch nicht. Das is aber schon länger her.
Wulgaru schrieb am
Du hast ja offenkundig den Punkt angesprochen das hier Leute gesagt haben, das es bei WW praktisch keine Ladezeiten gäbe und genau diese Leute sind das man in dem Falle, sonst ergäbe dein erster Post ja auch gar keinen Sinn, weil du das nicht einfach mal so geschrieben hast.
Und wenn du wirklich meinst das Ambereye und ein in Echtzeit berechnetes 3d-Spiel das gleiche wären, braucht man diese Diskussion sowieso nicht zu führen.
Fakt ist das Wind Waker bei den Hauptinseln und natürlich beim betreten von Gebäuden Ladescreens hatte. Fakt ist aber auch das man die Weltkarte ohne Ladezeiten befahren kann und kleinere Inseln ebenfalls ohne Ladezeiten betreten kann. Genau diesen Punkt meint man wenn man davon spricht das Wind Waker das Problem der nahtlosen Welt schon sehr gut für sich gelöst hatte.
schrieb am
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