von Marcel Kleffmann,

The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Das Niveau der Freiheit soll in zukünftigen Zelda-Spielen beibehalten werden

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Action-Adventure) von Nintendo
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Action-Adventure) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Eiji Aonuma (Produzent der Zelda-Reihe seit Ocarina of Time) und Hidemaro Fujibayashi (Game Director von Breath of the Wild) sprachen in einem Interview mit IGN über die spielerische Freiheiten in The Legend of Zelda: Breath of the Wild (ab 57,50€ bei kaufen) . Ihr Ziel war es, dass die Spieler nicht nur einem Weg folgen konnten - es sollten alternative Lösungsmöglichkeiten, Vorgehensweisen oder Abkürzungen geboten werden. Sie hätten auch gerne Videos von Breath-of-the-Wild-Partien angeschaut und den Spielern dabei zugeschaut, wie sie welche Aufgaben lösen und wie sie vorgehen würden - und einige Ideen hätten sie völlig überrascht.

Im Anschluss wurde Aonuma befragt, ob die zukünftigen Zelda-Spiele diesen Grad der Freiheit beibehalten werden oder ob sie wieder zu einem lineareren Design zurückkehren würden. Hierzu sagte Aonuma: "Also, ich kann nicht für die anderen Leuten sprechen oder was andere Unternehmen in ihren eigenen Spielen tun, aber für mich, besonders in Bezug auf die Zelda-Serie, ist es die unglaubliche Freiheit, die dieses Spiel bietet und wie gut das [von den Spielern] angenommen wurde ... für mich bedeutet das, dass die Freiheit bzw. dieses Niveau der Freiheit etwas ist, das in zukünftigen Zelda-Spielen beibehalten werden muss. Meine Augen sind geöffnet worden, wie wichtig das ist."

Schon im April 2017 deutete der Produzent an, dass kommende Zelda-Spiele voraussichtlich die Open-World-Formel verwenden könnten (wir berichteten).

Letztes aktuelles Video: GDC-Panel der Entwickler

Quelle: IGN

Kommentare

Levi  schrieb am
TheLaughingMan hat geschrieben: ?10.01.2018 16:19 Wow. Der Tag an dem die Zelda Fans argumentieren wie die Skyrim Fans. Das ich das noch erleben darf... 8O
Nur mit dem Unterschied, dass du bei zelda wirklich experimentieren kannst im gameplay....
TheLaughingMan schrieb am
Wow. Der Tag an dem die Zelda Fans argumentieren wie die Skyrim Fans. Das ich das noch erleben darf... 8O
Levi  schrieb am
Zum angeblich langweiligen "Listen abklappern":
Dass da beim 39. Mal irgendwas lustiges passiert, dafür sorgt nicht das Spiel, sondern du!
Wenn du unkreativ an die Sache gehst, absolut nichts ausprobierst, und einfach immer die eine offensichtliche Lösung abarbeitest... Klar, dann wirds schnell langweilig. Aber das gute bei Botw: du musst nicht so langweilig sein! Werd kreativ. Lass dir was einfallen und sei überrascht, wie das Spiel drauf reagiert.
yopparai schrieb am
Ich glaube du hast nicht ganz verstanden, was ich mit Listengameplay meine. Natürlich gibt es in Zelda viele einander ähnliche Aufgaben. Aber was man davon wie macht und ob überhaupt interessiert da keinen. Es gibt auch keine Reihenfolge dessen, was da zu tun ist. Bei dem Vergleich mit Minecraft ging es mir um was völlig anderes. Das Spiel wirft dich in seine Welt, gibt dir ein grobes Ziel, und wie du versuchst das zu erreichen ist dem Spiel völlig egal. Mit Listengameplay meinte ich die starre Abfolge von abzuklappernden Handlungspunkten, was, wie gesagt, überhaupt nichts negatives sein muss, aber eben relativ oft so umgesetzt wird. Der ganze optionale Nebenkram ist genau das, optional. Wer versucht 900 Krogs zusammen zu kratzen, der ist selbst schuld, ehrlich gesagt.
CronoKraecker schrieb am
Ich hab ja extra geschrieben "erlebt". Als die div. Lager, Ställe, Krogs, etc. zur Arbeit wurden, hab ich sie dann links liegen gelassen. Schreine habe ich noch öfters gemacht, vor allem wegen der Ausdauer-Upgrades (Gruß an die absolute Freiheit btw). Begeistert hat mich das aber auch nach einer Weile nicht mehr. Könnte ich mir auch gleich ein Professor Layton kaufen.
Zum Listenthema: BotW ist doch Listen abklappern ohne Ende. Kann ja sein, dass zur Erfüllung von Unterpunkt 31 was Lustiges ansteht. Kann auch sein, dass für Unterpunkt 57 mehrere Lösungsmöglichkeiten anstehen. Kann auch sein, dass einem sowas ohne Ende Spaß macht. Nintendo hat ja auch einen guten Job gemacht das ordentlich zu präsentieren und mit gutem Gameplay zu versorgen. Aber BotW ist trotzdem im Kern eine auf einem riesigem Gebiet verteilte Liste mit Mini-Dungeons, Monsterlagern, Krogs etc. pp., ohne dabei ein zusammenhängendes Abteuer zu erleben.
Das beschäftigt gut und erspart einem das Entwerfen komplexer Geschichten und Dungeons, oder das Implementieren eines wertigem Itemsystems.
Spiele wie Minecraft haben da zB Kreislaufsysteme/eine Wirtschaft, die unterhalten werden können/kann. Dort kann man selbst etwas schaffen, was noch nicht da ist. Bei BotW ist es halt "nur" das in beliebiger Reihenfolge Abklappern von kl. Minispielchen. Das ist mir alles viel zu belanglos, ums zu einem der besten Spiele aller Zeiten zu erklären. Deswegen schreckt mich die News so ab, weil die Freiheit in BotW genau durch diese Belanglosigkeit erkauft wurde.
Was würde denn zB mit den Schreinen passieren, wenn es mehr und größere Dungeons geben würde? Die Motivation für das Erledigen der Schreine würde runtergehen, weil ja nebendran ein spannenderes Abenteuer wartet. Die Belohnung am Ende vom Schrein müsste man noch weiter entwerten, weils für den Dungeon ja was wertigeres geben müsste.
Den Waffenhaltbarkeits-Teufelskreis zu durchbrechen wird noch schwieriger. Man musste sogar das Masterschwert gimpen, damit dieses...
schrieb am
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