von Jens Bischoff,

Star Fox Zero: Sei verkaufstechnisch ein Flop gewesen

Star Fox Zero (Shooter) von Nintendo
Star Fox Zero (Shooter) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Videospiele-Analyst ZhugeEX behauptet via Twitter, dass Star Fox Zero für Nintendo alles andere als profitabel gewesen sei und unter Umständen sogar das Aus für die Serie bedeuten könnte:




Auf Nachfrage von My Nintendo News habe ZhugeEX die Verkaufszahlen in den USA, Japan und Europa angeführt, in die er Einblick gehabt habe und aufgrund derer er sich sogar wundern würde, wenn der zusammen mit Platinum Games produzierte Titel auf mehr als eine halbe Million verkaufter Exemplare komme:




Laut VG Chartz lagen die weltweiten Verkaufzahlen von Star Fox Zero zuletzt bei gut einer Viertel Million - offizielle Zahlen liegen jedoch nicht vor. Aber allein der Japan-Start habe den schlechtesten der Seriengeschichte markiert:




Letztes aktuelles Video: Veroeffentlichungsvideo

Quelle: My Nintendo News / Twitter / VG Chartz

Kommentare

NotSo_Sunny schrieb am
ronny_83 hat geschrieben:Quellen
Danke!
Ich finde eigentlich nicht, dass sich das Ziatat von Gamespot im Konext anders liest, aber die Reviews von IGN/Eurogamer sind umso interessanter:
IGN hat geschrieben: And suddenly, it's as if the gun goes dead in your hand. Horribly inaccurate gunplay and gameplay trips the aiming hairs over your target. The problem isn't exactly the direct fault of the game itself -- the DualShock and digital PlayStation controls are just not nearly as accurate as a PC mouse -- but without compensation on the programmer's fault, it's still a lethal blow.
Eurogamer hat geschrieben:The Dual-Shock thumbpad isn't anywhere near as responsive as a mouse can be on the PC and to add insult to injury, the programming tends to try and "help" you by compensating, and it does exactly the opposite.
An der "nicht so präzise wie M+T"-Kritik hat sich bis heute nichts gändert, aber hier wird ständig erwähnt, wie das Fadenkreuz über das Ziel rüberspringt und besonders der Eurogamer-Artikel führt das auf schlechte Porammierung zurück. Komischerweise aber aufgrund von Kompensations-Maßnahmen, während IGN genau das angebliche Fehlen solcher bemängelt.
Wenn ich die Zeit finde, werd ich mal versuchen, wie sich das Teil mit Emulator spielt.
NotSo_Sunny schrieb am
Levi  hat geschrieben: Er spricht explizit von James Bond 007 - Nightfire aufn Gamecube.
Es gibt aber auch dieses Stück Review-Geschichte:
Spoiler
Show
Bild
Es geht einfach darum: irgendwann war alles mal "Unkonventionell" und damals wie heute wirst du es selten haben, dass etwas von Anfang an gut aufgenommen wird.
Das Spiel bietet wie damals die ersten Dualstick-Controll-Schema eine weiteren Freiheitsgrad. Ist das fordernd? Ja. Ist es deswegen aber "schlecht"?! ....
Aber ausgerechnet ein Pfeiltastenzocker muss dies scheinbar den Leuten erklären ;)
(Apropos: eine PC-Mouse war auch irgendwann ein neues Konzept, bei dem heute nahezu jeder sagt: "Ist doch intuitiv" ... ist es aber auch heute nicht für Leute, die sie das erste mal benutzen)
Ok, das Alien-Beispiel ist interessant, wobei man da genauer analysieren müsste, ob A) dieser Tester mit seiner Meinung die damalige Mehrheit vertritt und B) nicht vielleicht etwa das Spiel schlicht eine schlechte Dualstick-Steuerung hatte (Schwammigkeit, ReaktionsZeit, Präzision etc.).
ronny_83 hat geschrieben: Dein Bild ist aber ziemlch aus dem Zusammenhang gerissen. Denn bei der Geschichte geht es nicht um Dual-Stick-Steuerung an sich, sondern wie bei Star Fox, dass sie ziemlich schlecht programmiert und umgesetzt wurde. Das merkst du, wenn du andere Reviews ließt.
Quellen büdde. Die Review-Links auf Metacritic führen alle ins Leere.
wieder @levi
Was das Nightfire-Beispiel angeht...
Deine Fragestellung war "... was Leute und Fachpresse anfangs über dual stick Steuerung bei Shootern sagten?"
Wen interessiert dann was, Austin heißt der Junge ? , über Nightfire zu sagen hatte (ein Spiel mit soliden Reviews), ein Jahr nachdem Leute wie Fachpresse offentsichtlich keine nennenswerten Problem mit Halo hatten?
Zumal ich es albern finde, dass er so tut, also ob Laufen und Zielen gleichzeitig unituitiv gewesen wäre. Ist ja nicht so, als ob das auf PC seit Jahren Standart war und auch das ist, was die ganz Leute in den Action-Filmen (darunter...
yopparai schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:@ Star Fox und unnötig komplex: das ist es deswegen, weil ich rein physiologisch immer nur einen Bildschirm im Auge behalten kann und das ständige hin und herschauen schlicht nach kürzester Zeit anstrengend (und nicht fordernd!) wird.
Dazu noch, dass man im Lock On Modus oft nicht mehr wirklich sieht wohin man fliegt.
Deckt sich 1:1 mit meinem Eindruck und ja, ich habe es gespielt. Auch länger als eine halbe Stunde, denn ich besitze es sogar. Es ist ein bestenfalls mittelmäßiges Spiel, das eine Menge Potential verschenkt, und zwar auch (nicht nur!) aufgrund seines Steuerungskonzepts. Es funktioniert für mich einfach nicht gut. Ich komme klar, aber habe keinen Spaß daran. Ein gutes Steuerungskonzept fällt überhaupt nicht auf, man muss gar nicht darüber reden. Es hat nicht "anstregend" zu sein, egal wieviele Freiheitsgrade es hat, das ist ein totales No Go. Die Zahl der Freiheitsgrade ist eh nicht das Problem, das Problem ist, dass man ständig zwischen den Bildschirmen hin und her gucken muss, entweder um im Lock-On-Modus noch zu sehen wohin man fliegt, oder um in bestimmten Situationen einigermaßen präzise zu zielen. Beim DS mag ein Zweischirmkonzept so aufgehen, weil die Bildschirme nah beieinander sind, hier ist es eben anstrengend. Allein, dass es aber so viele Diskussionen auslöst zeigt schon, dass hier was mächtig faul sein muss. Das hat weder was damit zu tun dass Leute zu blöd sind das zu lernen noch damit, dass bisher nur niemand die wegweisende Genialität erkannt hat. Ein Großteil der Spieler (und wenn man dich den Gebrauchtmarkt anguckt wahrscheinlich sogar _der_ Großteil der Spieler) kann damit nichts anfangen.
Chibiterasu schrieb am
Sorry, aber das stimmt einfach nicht so ganz. Mag sein, dass es solche Reviews für jedes Spiel mit neuem Konzept gibt - aber es gibt genügend Beispiele, wo Steuerungskonzepte von Anfang an gelobt wurden, wenn sie brauchbar waren.
Und die meisten davon sind uns auch erhalten geblieben.
Den ersten Analogstick habe ich bei Mario 64 verwendet. Ging nach wenigen Minuten locker von der Hand. Man hat es einfach rasch kapiert.
Auch die Maus habe ich zuerst für irgendwelche Adventures verwendet. War für mich überhaupt nicht fremdartig. Zeige da drauf wo du hinwillst oder womit du interagieren willst.
Und bei diversen Strategie und vor allem Echtzeitstrategiespielen wurde die Kombo Maus + Tastatur schon damals bei den Tests sehr gelobt, speziell natürlich bei den guten Titeln.
Mit klassischen Shootern auf der Konsole tu ich mir übrigens auch heute immer noch schwer. Evtl. war der Test also einfach von nem PC Spieler. Das fühlt sich schlicht ungenauer an. Deswegen hab ich da auf der Wii auch den Pointer immer bevorzugt.
@ Star Fox und unnötig komplex: das ist es deswegen, weil ich rein physiologisch immer nur einen Bildschirm im Auge behalten kann und das ständige hin und herschauen schlicht nach kürzester Zeit anstrengend (und nicht fordernd!) wird.
Dazu noch, dass man im Lock On Modus oft nicht mehr wirklich sieht wohin man fliegt.
Levi  schrieb am
D_Radical hat geschrieben:
Levi  hat geschrieben:Dir ist bewusst, was Leute und Fachpresse anfangs über dual stick Steuerung bei Shootern sagten?
Aber das Video wirst du eh nicht angeschaut haben.
Hatte bisher keine Zeit das Video in voller Länge zu sehen. Auf welche Dual-Stick Shooter spielst du da an? Halo kann es ja schlecht sein.
Er spricht explizit von James Bond 007 - Nightfire aufn Gamecube.
Es gibt aber auch dieses Stück Review-Geschichte:
Bild
Es geht einfach darum: irgendwann war alles mal "Unkonventionell" und damals wie heute wirst du es selten haben, dass etwas von Anfang an gut aufgenommen wird.
Das Spiel bietet wie damals die ersten Dualstick-Controll-Schema eine weiteren Freiheitsgrad. Ist das fordernd? Ja. Ist es deswegen aber "schlecht"?! ....
Aber ausgerechnet ein Pfeiltastenzocker muss dies scheinbar den Leuten erklären ;)
(Apropos: eine PC-Mouse war auch irgendwann ein neues Konzept, bei dem heute nahezu jeder sagt: "Ist doch intuitiv" ... ist es aber auch heute nicht für Leute, die sie das erste mal benutzen)
@Leifmann: neue Freiheitsgrade sind nie "einfacher". Sie sind nur etwas an was man sich gewöhnen muss. die ersten 3D-Spiele waren auch komplexer als bisherige 2D-Spiele. Und? ... hat man sich dran gewöhnt. Das Steuerungsdesign ist auch nicht "unnötig komplex" Im gegenteil. Du schießt dahin, wo du mit dem Pad hinzeigst, während du gleichzeitig in ungehindert dessen fliegen kannst und beides immer im Sichtfeld haben kannst. Was ist daran "unnötig komplex"?
Das Leveldesign ist an einigen stellen eben auch genau da drauf ausgelegt. Ein Boss wie Aquarosa oder auch Andross selbst kannst du nicht so gestalten, wie es hier der Fall war, mit einer "klassischen" Steuerung.
Die Steuerung die hier umgesetzt wurde, ermöglicht komplexere Manöver als bisher in Spielen dieser Art. Ist das etwas schlechtes?
schrieb am