von Julian Dasgupta,

GDC Europe 2012: Assassin's Creed 3: "Genug Neues"

Game Developers Conference Europe 2012 (Messen) von
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Ende Oktober soll Assassin's Creed III in den Handel kommen und dürfte - das kann man auch ohne hellseherische Fähigkeiten sagen - sicherlich zu den bestverkauften Spielen des Weihnachtsgeschäfts gehören. Trotz der Nummer im Titel: Das Spiel ist der mittlerweile fünfte Teil der Serie. Im Rahmen einer Keynote auf der GDC Europe 2012 versuchte Alex Hutchinson dann auch die Frage zu beantworten, wie Ubisoft Montreal das Geschehen rund um die Meuchelmörder frisch halten will.



Assassin's Creed III befindet sich seit Januar 2010 in der Mache und wird von dem Team entwickelt, was zuvor Assassin's Creed II abgeliefert hatte. Schon vom ersten Tag an habe festgestanden: Das Spiel muss am 30. Oktober 2012 vom Stapel laufen. Die Entwickler hätten darüber nachdenken müssen, was man den Spielern zwei Jahre und zwei Spiele später bieten muss.

Das jährliche Fortsetzung sei an sich keine schlechte Sache - so denn die Qualität stimm. TV-Serien würden schließlich auch jährlich fortgesetzt. Ubisoft habe um die Marke herum ein eigenes "Brand Team" (also: Marken-Team) aufgebaut, das die Zukunft der Marke plant, während die einzelnen Teams sich auf ihr jeweiliges Spiel konzentrieren können.

Der Creative Director muss eingestehen, dass die Kritiker bei Assassin's Creed: Revelations einige Ermüdungserscheinungen diagnostiziert hatten. Der nächste Teil werde aber für frischen Wind sorgen. Hutchinsons initiale Anweisung an sein Team: Behandelt Assassin's Creed III wie eine neue Marke. Ein neues Setting, neue Charaktere, neue Möglichkeiten - die Unterschiede dürften sicherlich größer ausfallen als zwischen Serien wie Call of Duty und Medal of Honor.

Bei den Settings suche Ubisoft nach geschichtlich interessanten Perioden, die bis dato aber in Spielen nicht oder kaum abgedeckt wurden. Der Unabhängigkeitskrieg sei vielleicht das bis dato "relevanteste Szenario", das man sich ausgesucht hat basierend auf den Auswirkungen.

Es gebe universelle Themen, die im Spiel aufgegriffen werden: Es gehe um Leben oder Tod, Macht oder Sklavenschicksal, Kontrolle oder Freiheit. Man habe sich auch darauf festgelegt, welche Stimmung Assassin's Creed III haben soll, und Konzeptvideos mit Bildern, Filmausschnitten und Musik erstellt.

Boston sei topografisch gesehen eine perfekte Stadt für Assassin's Creed III gewesen. Man habe auch Philadelphia einbauen wollen - die Gitter/Block-Struktur sei aber letztendlich langweilig und auch technisch problematisch gewesen. Viele Spieler hätten sich gewundert, wie der nächste Teil eigentlich gut funktionieren soll: Sei das Erklimmen von Gebäuden nicht eine der Hauptzutaten von Assassin's Creed? Es gehe eher generell um das Klettern, findet Hutchinson - jetzt könne man sich eben Bäume zu Nutze machen.

Auch der Jahreszeitenwechsel sei eine zentralen Neuerung. Im Gegensatz zur jetzigen Zeit - gut isolierte Häuser und Fenster, Heizungen - sei der Winter ein extrem einschneidender und harter Abschnitt gewesen, auf den sich die Menschen sehr gut vorbereiten mussten.

Hutchinson ist auch überzeugt davon, dass man mit Charakteren wie Benjamin Franklin, George Washington oder dem weniger bekannten Charles Lee die bisher beste "Besetzung" für ein AC-Spiel gefunden hat. Die Spieler hätten es toll gefunden, eine historische Figur wie Leonardo da Vinci zu treffen.

Indianer zwischen den Welten

Mit Connor präsentiert man auch einen neuen Hauptprotagonisten. Altair sei ein von Pflichtgefühl getriebener Charakter gewesen, Ezios Hauptmotor sei die Rache gewesen. Mit einer Figur indianischer Abstammung habe man bewusst den "grey space" anvisiert. Connor sei weder die Mel Gibsons Charakter in Der Patriot noch ein für sein Vaterland kämpfender Brite. Auch sorge man so für etwas Spannung in der Story. Es gehe nicht nur um die Amerikanische Revolution, deren Ausgang ja bestens bekannt sei. Neben dem Kampf gegen die Templer stehe schließlich noch das Schicksal der Indianer - erwiesenermaßen keine Geschichte mit glücklichem Ende - im Mittelpunkt und verursache ein Spannungsfeld. Der Kampf um die Unabhängigkeit habe eigentlich nicht auf Connors Agenda gestanden, sondern sei etwas, in das er hineingezogen wird. Generell seien die Entwickler nicht darauf aus, ein Spiel zu erschaffen, das die Geschichte der Revolution nacherzählt - diese bilde nur den Hintergrund.



Ubisoft habe viel recherchiert und außerdem einige Indianerexperten angeheuert. In dem Abschnitt, in dem Connor seinen Stamm besucht, werde außerdem ausschließlich Kanienkehaka gesprochen. Es hätte die Glaubwürdigkeit und der Stimmung der Spielwelt geschadet, wenn sich Indianer untereinander in Englisch unterhalten würden.

Assassin's Creed habe zweierlei Fantasien: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Killers, eines Jägers auf der Suche nach Beute. Der zweite Aspekt: Der Spieler ist als Tourist in der Zeitgeschichte unterwegs. Sämtliche Spielelemente sollten dem einen oder anderen Element gerecht werden. Die Schiffskompomnente samt Seeschlachten sei ein Beispiel dafür.

Auch in Sachen Animationen wolle man sich von den Vorgängern absetzen. Durch den Fokus auf Wildnis bzw. Natur gebe es natürlich auch neue Bewegungsabläufe und ein überholtes Klettersystem. Connor habe auch in dieser Hinsicht eine  eigene Identität. Auch die Jahreszeiten würden sich hier auswirken: Im Winter stapfe der Hauptprotagonist schon mal durch den tiefen Schnee. Bei den Zwischensequenzen hätte man ebenfalls zugelegt: Diese sollen besser wirken, da Sprache, Körper- und Mimikerfassung erstmals in einem Ablauf durchgeführt wurden und dadurch endlich synchron seien. Auch hätten die Modelle mehr Details. Da man zwei Waffen gleichzeitig führen kann, seien neue Kampfanimationen fällig geworden, auch die Interaktion mit Tieren in der Natur habe frisches Material notwendig gemacht. Eine kleine Produktionsanekdote: Durch den Naturaspekt seien Elemente wie das Jagen und Häuten eine der Neuerungen gewesen, die man bei Ubisoft Montreal besonders im Blick gehabt hatte, da dies seinerzeit noch nicht in vergleichbarer Form umgesetzt worden war. Einige Monate später sei dann aber Red Dead Redemption in den Handel gekommen. Immerhin habe man so Bestätigung dafür erhalten, dass es sich um eine interessante Idee gehandelt hat.

In den drei Kernbereichen Navigation (Bewegung durch die Spielwelt), Kampf und Social Stealth habe man insgesamt also einiges zu bieten. Wetter und Natur seien neue Elemente in der Spielwelt, im Kampf werde der Einer-gegen-viele-Aspekt noch etwas hervorgehoben, auch gebe es eine neue Klinge, andere Werkzeuge, Kill Chains und Schusswaffen. Stealth-lastiges Verhalten würde sich mehr lohnen.



Kommentare

KATTAMAKKA schrieb am
D_Radical hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
Dafuh hat geschrieben:Ich hab in den letzten Tagen keinen einzigen, positiven Beitrag unter deinem Namen gesehen,...egal um welches Game es sich handelte xD
Was kann er denn dafür, wenn all diese Spiele scheisse sind? :)
Was können die Spiele dafür, dass der Junge ne übertriebene Aversion gegen Levelschläuche (noch anstatzweise verständlich), die Egoperspektive (weniger nachvollziehbar) oder sonst noch alles hat? Mit der tatsächlichen Qualität hat das wenig zutun, zumal TheLastOfUS oder AC3 ja wohl kaum das Predikat "scheisse" verdient haben.
Vielleicht nicht Scheisse im wörtlichen Sinn ,aber sie stinken mit ihrer Langeweile 10 Meilen gegen den Wind. :D
Klar sind die Games unschuldig, geanauso wie wir Zocker , wir sind alles nur Opfer , gefangen im CODismus der Spiele-Universen :D
NotSo_Sunny schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Dafuh hat geschrieben:Ich hab in den letzten Tagen keinen einzigen, positiven Beitrag unter deinem Namen gesehen,...egal um welches Game es sich handelte xD
Was kann er denn dafür, wenn all diese Spiele scheisse sind? :)
Was können die Spiele dafür, dass der Junge ne übertriebene Aversion gegen Levelschläuche (noch anstatzweise verständlich), die Egoperspektive (weniger nachvollziehbar) oder sonst noch alles hat? Mit der tatsächlichen Qualität hat das wenig zutun, zumal TheLastOfUS oder AC3 ja wohl kaum das Predikat "scheisse" verdient haben.
ico schrieb am
Ich mag die AC-Reihe und sie wird immer besser mMn. Was sich die Leute über das Gameplay aufregen.
Kajetan schrieb am
Dafuh hat geschrieben:Ich hab in den letzten Tagen keinen einzigen, positiven Beitrag unter deinem Namen gesehen,...egal um welches Game es sich handelte xD
Was kann er denn dafür, wenn all diese Spiele scheisse sind? :)
NotSo_Sunny schrieb am
Fiddlejam hat geschrieben:
Naja, das Kampfsystem in AC, wenn man davon sprechen kann, war doch immer schon Kloppmist (im Vergleich zu neueren Batman-Spielen), aber die Inszenierung ist halt gut..
Jetzt mal ganz banal gefragt, was finden nur alle so toll an den Batmanspielen, speziell in Hinsicht aufs Kampfsystem?
Ich meine, das basiert im Grunde auch nur auf 2 Buttons, Angriff und Konter.
Du hast recht, dass beide Titel gleich simpel zu bedienen sind (was ja erstmal nichts schlechtes ist) und wenn es nur darum geht, wie einfach ein Kampf zu gewinnen ist, nehmen sie sich ebenfalls nicht soo viel, aber grade wenn man bei Batman auf Kombos aus ist, wird man viel mehr gefordert. Bis ich endlich meine erster 40-Kombo hatte, hab ich gut geschwitzt. Es erfordert Aufmerksamkeit immer im richtigen Moment zu Dodgen oder eben zu Blocken und dabei im Flow zu bleiben. Das ganze wird besonders haarig, wenn verschiedene Gegnertypen hinzukommen, die man vielleicht erst mit dem Mantel betäuben muss, um sie ausschalten zu können, oder wenn man verhindern muss, dass sie Gewehre aufheben.
Bei AC hat man mit den in Teil2 eingeführten Gegnerklassen zwar auch dafür gesorgt, dass man nun mehr als nur den Kontormove brauchte um zu gewinnen, wirklich spannender wurde es dadurch aber nur geringfügig. Geht mir einer der Speerträger oder eine andere Sonderklasse auf den Keks, knall ich ihn einfach mit Pistole, Armbrust, Granate oder sonst was ab und mäh dann den Rest wieder mit Kontern um.
Es ist ja nicht so, dass es AC an Vielfalt mangeln würde, aber es gibt einfach 0 Herausforderung. Und ich rede nicht von "Dark Souls" Herausforderung, sondern von der "Nicht jeder Affe würde hier gewinnen" Herausforderung die eigentlich jeder GameDesigner anstreben sollte, um den Spieler nicht zu langweilen. Batman schafft halt diesen Sparkat zwischen der Zugänglichkeit und der Möglichkeit sich in der Tiefe zu entfalten.
schrieb am