Ryse: Son of Rome
27.08.2013 09:55, Julian Dasgupta

(K)eine Änderung am Kampfsystem

Man habe auf das E3-Feedback reagiert, merkte P.J. Esteves im Gespräch mit Eurogamer.net an. So richtig zugehört scheint Crytek allerdings nicht zu haben, heißt es doch letztendlich: Der Ansatz stimmt, nur die Ausführung habe nicht gepasst.


Der Spieler sei durch die Knopf-Aufforderungen letztendlich von den eigentlichen Charakteren abgelenkt gewesen - dabei habe man doch so viel Aufwand in die Gesichtsanimationen gesteckt. Die grundsätzliche Mechanik funktioniere: Sie habe sich "einfach zu sehr nach QTE angefühlt."

Neuerdings gibt es keine direkte Aufforderung mehr, die anzeigt, welcher Knopf gedrückt werden soll. Stattdessen wird bei den Gegnern eine Outline/Kontur in der Farbe des Knopfes angezeigt, den man drücken muss.

"When you play it now it feels fresh. We still give you the hints: the blue outline or the yellow outline, but once we removed the buttons and went with the outline, aesthetically it felt better. You start seeing the facial animation. You still have this loop, okay, what button is it? And hit the timing. So it just made it a bit dynamic."

Keine Änderung gibt es auch bei den Exekutions-Moves: Diese werden weiterhin auch dann ausgeführt, wenn der Spieler nicht die erforderlichen Knöpfe bedient. Der Ansatz: Man kann nicht scheitern, aber Skill wird besser belohnt. Wer Marius z.B. den Health Perk verpasst hat und den Move versemmelt, regeneriert  vielleicht 10 Prozent Lebensenergie. Bei der besten von vier Timing-Stufen (Rekrut, Soldat, Krieger, Legendär) gebe es dann vielleicht 70 Prozent. Innerhalb eines Moves zählt letztendlich die schlechteste Ausführung: Wenn man bei einer aus fünf Knopf-Aufforderungen bestehenden Exekution vier Mal "legendär" trifft, einmal das Timing aber komplett verhaut (Rekrut), dann gilt letzteres als "Gesamtwertung" für den Move.

"I'm stoked, because we've been sitting in our offices really stewing. But we understand why it came off as QTEs. If you just watch it from a viewing perspective, you're like, what the heck? There's a QTE every three seconds. So we've dialled it in."

Esteves verspricht außerdem, dass die KI deutlich herausfordernder sein wird als das, was man auf der E3 zu sehen bekam. Gegnerische Gruppen hätten jetzt quasi eine Rudelmentalität und würden den Spieler umkreisen und bestimmte Angriffsmuster haben. Das Ganze sei deutlich dynamischer als in der E3-Fassung. Vielleicht habe man das damals falsch rübergebracht oder die KI zu sehr runtergeschraubt, sinnierte der Design Director.

Nach wie vor gilt: Im höchsten aller Schwierigkeitsgrade soll es keinerlei visuelle Hilfestellung geben: Der Spieler müsse sich beim Timing an den Animationen orientieren.

Wer unsere Multiplayer-Impressionen von der gamescom verpasst hat, wird hier fündig.

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