Xbox One: Family-Sharing: Ist wohl eher zum Reinschnuppern gedacht - 4Players.de

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Konsole
Entwickler: Microsoft
Publisher: Microsoft
Release:
22.11.2013
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Xbox One: Family-Sharing: Ist wohl eher zum Reinschnuppern gedacht

Xbox One (Hardware) von Microsoft
Xbox One (Hardware) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
Auf Pastebin (via Verge) äußert ein mutmaßlicher Microsoft-Entwickler sein Bedauern darüber, dass sein Arbeitgeber hinsichtlich des Online- und Lizenzkonzepts der Xbox One zurückgerudert ist.

Das Unternehmen habe es nicht vermocht, die Vorteile des Ansatzes zu erklären, sondern zu viel Zeit damit verbracht, gegen die "negative Stimmung von vielen Leuten aus der Presse anzukämpfen." Hätte man das Modell besser erklärt, hätten sich sowohl Spieler als auch Journalisten dafür begeistern können und gesehen, dass man am Ende mehr gewonnen als verloren hat.

Die Xbox-Division denke zuerst immer an den Spieler, für den man alles mache. Und lege sich dafür auch mit dem Management an. Manchmal verliere man diese Auseinandersetzung und muss z.B. damit leben, dass beim ersten Kinect aus Kostengründen einige Chips eingespart werden musste. Manchmal setze man sich auch durch, was z.B. darin resultiert sei, dass Microsoft sich Gears of War weiterhin exklusiv gesichert hat.

Publisher hätten sich nie direkt beim Unternehmen gemeldet und darum gebeten, etwas gegen Gebrauchtspiele zu machen. Allerdings gehe ihre Meinung zu dem Thema klar aus vielen öffentlichen Stellungnahmen hervor. Der Gebrauchtmarkt würde die Hersteller "langsam erledigen." Der Online-Pass sei zugegebenermaßen weder gut umgesetzt noch aufgenommen worden.

Langfristig hätte man daraus etwas machen können, dass sich lohnt. DLC sei zuerst schließlich auch eher sinnlos gewesen (Pferderüstung), jetzt habe man tolle Sachen wie die Zusatzinhalte für Borderlands 2. Viele Spieler wüssten einfach nicht, dass der Erwerb eines Gebrauchtspiels einem Hersteller mehr schadet als der Kauf eines Gebrauchtfilms einem Filmstudio aufgrund der viel kleineren Verwertungskette im Spielebereich.

"It is impossible to continue to deliver movie like experiences at the current costs without giving up something in return.  It's what gamers want and expect, the best selling games are blockbusters, the highest rated are blockbusters, the most loved are blockbusters.  How can developers continue to create these experiences if consumers refuse to support them?"

Nicht die Branche, sondern der Gebrauchtmarkt sei das Problem. Microsoft und andere Hersteller hätten es aber vermasselt, den Kunden dies mal aufzuzeigen.

Family-Sharing: "Ein spezieller Demo-Modus"

Der angebliche Angestellte kommt auch auf das Family-Sharing zu sprechen und merkt an, er sei schon etwas frustriert darüber, dass seine Kollegen das nicht besser erklären konnten.

Der Beschreibung zufolge geht es da dann aber wohl doch eher weniger darum, Spiele untereinander quasi digital tauschen zu können, sondern andere zum Kauf zu animieren. Man könne neun anderen "Familienmitgliedern" - laut Microsoft sind aber wohl beliebige Freunde und Adressen möglich - Zugriff auf seine Spielebibliothek gewähren.

Was aber nicht bedeutet, dass jene "Familienmitglieder" dann einfach alle Spiele konsumieren können. Laut der Beschreibung auf Pastebin würden die anderen Nutzer in einen "speziellen Demo-Modus" versetzt und könnten jene Titel dann - je nach Timer - 15 bis 60 Minuten lang spielen.

Nach dem Ablauf des Zeitlimits würde der Nutzer auf dem XBL-Marktplatz landen und habe dann die Option, das Spiel zu kaufen. Damit die Nutzer so ein Spiel nicht über mehrere Partien hinweg einfach durchsspielen, habe es Gedankenspiele dafür gegeben, die Zahl der Sessions pro Spiel zu beschränken - auf einen angemessenen Ansatz hätte man sich bis dato aber noch nicht festgelegt. Vergleichbares habe es mit dem Sharing auf der PS3 gegeben, dies sei aber schlecht umgesetzt worden.

Man habe das Ganze als Spielegegenstück zu Diensten wie Spotify oder Pandora angesehen. Im Gegensatz zu einer üblichen Demo würde der erreichte Spielfortschritt (beim Kauf der Vollversion) stets bewahrt und übernommen. Die bereits auf der Konsole installierten Daten des Spiels müssten außerdem nicht gelöscht werden, sondern würden dann einfach vervollständigt.

Microsoft entwickle das Konzept momentan nicht mehr weiter - es sei aber auch nicht beerdigt worden. Bei Download-Spielen ließe es sich immer noch irgendwann einsetzen - und das sei seines Wissens nach auch geplant.

Der Hersteller habe auch nie das soziale Netzwerk beworben, das man letztendlich mit der Xbox One aufbaut. Die Nutzer könnten dort mit ihren Freunden interagieren, ohne Laptops oder Tablets bemühen oder Keyboard-Erweiterungen verwenden zu müssen.

"Each Xbox Live account would have a full "home space" in which they could post their highest scores, show off their best Game DVR moments, what they've watched via Xbox TV and leave messages for others to read and respond to.  Kinect 2.0 and Xbox One work together and has robust voice to text capabilities.  The entire notion of communicating with friends you met online would have been natural and seamless.  No reliance on Facebook, or Twitter (though those are optional for those who want them).  Everything is perfectly crafted for the Xbox One controller and Kinect 2.0 and given that shine that only Microsoft can provide."

Er sei weiterhin der Meinung, dass die PS4 "Xbox 360 Teil 2" sei, während die Xbox One versuche, den Konsum von Entertainment zu revolutionieren. Das etwas patzige Fazit:

"For people who don't want these amazing additions, like Don [Mattrick] said we have a console for that and it's called Xbox 360."

Update: Laut Microsofts Aaron Greenberg sind die obigen Angaben nicht ganz korrekt: Ein Zeitlimit habe es nie gegeben. Das Feature habe so funktioniert wie beschrieben. Zumindest für Download-Spiele könnte das Family-Sharing aber vielleicht doch irgendwann auftauche, lässt Greenberg doch auch verlauten: Man investiere weiterhin in "digitale Features", die vielleicht irgendwann später kommen werden.

Letztes aktuelles Video: Xbox Live und Smartglass


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Kommentare

De_Montferrat schrieb am
Ash2X hat geschrieben: Ich glaube du hast das etwas falsch verstanden:
Wenn du ein Spiel verkaufst schädigst du die Einnahmen eines Entwicklers - sicher nicht 1:1 aber wenn ein Spiel gebraucht zu bekommen ist und keine Einschränkungen hat sind für viele Leute anscheinend 10? Unterschied genug.Der Schaden der den Entwicklern quasi durch diese 10? entstehen ist deutlich höher.
Das halte ich für eine bloße Behauptung. Es ist nicht nur kein "1:1"-Schaden, es ist gar keiner. Wenn jemand nicht bereit ist, mehr für ein Spiel zu bezahlen, sei es, weil entweder das Budget nicht ausreicht, einem das Spiel nicht zusagt oder handwerkliche Mängel vorliegen -und einige heutige Spiele sind nunmal eine regelrechte Bananenstaude, von einer Banane braucht man da gar nicht mehr zu reden-, dann ist es eben so. Das Geld, was der Verkäufer einnimmt, kann aber dem Markt wieder zugeführt werden. Damit meine ich jetzt nichtmal zwingend die Spielindustrie. Die soll und muss endlich mit dem Fakt leben, dass sie den Geldfluss in ihre abgehobene Industrie nicht erzwingen kann. Deswegen auch meine Anspielung auf die Schaffung eines Gesetzes... Ich wäre mir auch gar nicht so sicher, dass es gerade die kleineren Entwickler sind, die auf dieses abstruse System bestehen und davon profitieren würden. Gerade die wissen eigentlich um die Wichtigkeit, den Kunden zu umgarnen und nicht ihn zu knebeln und zu erpressen.
Dass es hauptsächlich die immer gleichen großen Hersteller oder ihre Marionettenstudios sind, die sich über den Raubmordkopierer, den Gebrauchtkäufer, den Verleih und demnächst über die Budgetkäufer ausheulen, kann man ja den öffentlichen Stellungnahmen entnehmen. Und diesen dürfte es nicht um ihre kleinere Konkurrenz gehen, sondern lediglich um ihre eigene maßlose Gewinnmaximierung. Es geht darum, die Illusion eines permanenten, unendlichen Wachstums aufrechtzuerhalten, um dadurch die Investoren bei Laune zu halten. Mehr ist es...
Nuracus schrieb am
Ash, einfach mal folgendes Gedankenspiel:
X kauft ein Spiel neu für 60 ?.
Später verkauft er es für 15 ? gebraucht weiter, Y kauft es. Im Geschäft kostet das Spiel noch 35 ? neu.
Du sagst jetzt also, dass X dem Unternehmen schadet, und zwar um den Betrag 35 ?. Oder wenigstens 15 ?.
Dabei ignorierst du allerdings, dass Y nur bereit ist, 15 ? auszugeben, bestenfalls. Und zwar zu DEM Zeitpunkt (weil seine Freunde es gerade auch spielen z.B.?).
Gäbe es eine Gebrauchtspielsperre, würde Y einfach sagen "Gut, kaufe ich es gar nicht. Wenn ich Spiele neu kaufen muss, warte ich auf Angebote."
Kajetan schrieb am
Ash2X hat geschrieben: Ich glaube du hast das etwas falsch verstanden:
Wenn du ein Spiel verkaufst schädigst du die Einnahmen eines Entwicklers - sicher nicht 1:1 aber wenn ein Spiel gebraucht zu bekommen ist und keine Einschränkungen hat sind für viele Leute anscheinend 10? Unterschied genug.Der Schaden der den Entwicklern quasi durch diese 10? entstehen ist deutlich höher.
Ashi, Ashi, Ashi ... DU hast hier gar nichts verstanden, sondern beharrst wiederholt auf abstrusen Behauptungen, die Du Dir einfach so aus den Fingern saugst, weil Du ja sonst keine Argumente (!) hast. Du behauptest nur, Du ignorierst alle Gegenargumente, Du führst selber kein EINZIGES Argument auf, warum denn hier ein Schaden enstehen soll. Es gibt keinen Beweis, keine Faktenlage, nichts. Nur Dein immer wiederkehrendes, vollkommen ahnungsloses Geblubber vom Pferd.
Aber gut. Niemand ist unnütz, man kann immer noch als schlechtes Beispiel dienen :)
mosh_ schrieb am
Ash2X hat geschrieben:
Das bedeutet natürlich nicht das der Wegfall bzw die Einschränkung des Gebrauchtmarktes das Problem komplett lösen würde,es muss ein Umdenken seitens der Käufer erfolgen,aber es würde mehr helfen als so manch einer denkt und würde vielleicht auch den einen oder anderen Großentwickler motivieren experimentierfreudiger zu sein.Gerade das System der XO wäre ja keine Gebrauchtsperre gewesen sondern eine Gebrauchtmarktkontrolle,die den Firmen viele wichtige Informationen gegeben hätte:
Welches Spiel wurde gekauft,wie oft wurde es weitergegeben,bis zum welchem Punkt wurde gespielt bevor es weitergegeben wurde und in welchen Zeitraum.Gerade die letzten beiden Punkte sind wichtig,weil diese derzeit schwierig zu messen sind.Das interessiert uns als Spieler herzlich wenig,aber für die Firmen und Strategien für zukünftige Spiele ist soetwas eine klarer Gradmesser.
Hören ein paar Leute in einem Level auf ist das ein deutlicher Faktor das ab dem Punkt mit dem Spiel etwas nicht stimmt - geben sie es danach weg ist es ein Zeichen das dort gewaltig Mist passiert ist.Im nächsten Produkt einer professionellen Firma wirst du so einen Moment nicht nocheinmal erleben.
Genau für solche "Forschungszwecke" wurden die Erfolge eingebaut. Damit lässt sich zwar nicht erkennen zu welchem Zeitpunkt die Spiele verkauft worden sind, aber wie weit gespielt wurde, inwiefern der MP genutzt worden ist etc. kann man auch so schon erkennen.
Nuracus schrieb am
leifman hat geschrieben: und wohin wird das führen? richtig, einheitsbrei, weitere versimplung der spiele, neue ideen werden nicht verwirklicht, keine kreativität, kein risiko
na super!
Richtig, GANZ genau, furchtbar die Vorstellung. Wenn jedes Spiel nur noch auf Massenmarkt getrimmt ist.
Ich hab nix gegen Massenmarkt, habe selber Spaß an Fifa, CoD und Dead Space 3.
Spiele aber ebenfalls gern unkonventionelle Spiele.
schrieb am

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