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Hardware
Entwickler: Microsoft
Publisher: Microsoft
Release:
22.11.2013

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Xbox One: Mehr Ressourcen für Entwickler & weitere Apps

Xbox One (Hardware) von Microsoft
Xbox One (Hardware) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
Per Twitter lässt Phil Spencer verlauten: Mit dem jüngsten Update für das Xbox-One-SDK gewährt man Entwicklern Zugriff auf weitere Ressourcen des Grafikchips. Es gebe mehr Leistung, neue Tools und mehr Flexibilität, von denen Spiele profitieren sollen. Konkreter wird der Chef der Xbox-Sparte aber nicht.

In einem später veröffentlichten Statement bestätigt das Unternehmen das, was die meisten eh vermutet hätten: Die Neuigkeit hängt auch zusammen mit der Entscheidung, Kinect nicht mehr als Standard-Zubehör mit der Konsole auszuliefern. Entwickler können jetzt bisher für Berechnungen des Sensors und andere System-Funktionen reservierte Kapazitäten in Anspruch nehmen. Bis zu zehn Prozent mehr GPU-Performance seien abrufbar.

Dies würde frühere Berichte bestätigen, denen zufolge zehn Prozent der GPU-Ressourcen bisher für andere Zwecke reserviert waren.

Der Umstand, dass diverse Spiele auf der Xbox One in einer geringeren Auflösung laufen als die PS4-Gegenstücke, ist allerdings auch der etwas komplizierteren Speicherarchitektur der Konsole und der niedrigeren Zahl an Render-Output-Units in der GPU (16 vs. 32) geschuldet. Da Operationen auf Bilddaten wie z.B. Kantenglättung speicherintensiv sind und der schnelle ESRAM-Speicher des Systems nur 32 MB groß ist, ist die Reduzierung der Auflösung (und damit der Größe der Bilddaten) derzeit das Mittel der Wahl bei manchen Entwicklern.

Nichtsdestotrotz dürften Spieleschöpfer die zusätzlichen Ressourcen zu schätzen wissen. Der Grafikchip in der Xbox One ist zwar etwas schneller getaktet als der der PS4, hat aber nur 12 Recheneinheiten, während die PS4-GPU mit 18 ausgestattet ist.

Mehr Apps verfügbar

Mit dem gestern veröffentlichten System-Update erfolgte auch die angekündigte Umstellung von Xbox Live. Anwendungen wie der Internet Explorer oder Film- und Musikdienste setzen nicht mehr Xbox Live Gold voraus, sondern können grundsätzlich von allen genutzt werden. Microsoft verrgrößerte zudem das allgemeine Angebot an Apps mit weiteren Anbietern. In einigen Fällen handelt es sich auch um Anwendungen, die es schon auf der Xbox 360 gab, nicht aber auf der Xbox One.

Letztes aktuelles Video: System-Update Juni 2014


Kommentare

leifman schrieb am
Seth666 hat geschrieben:Und da ja das Bild in diesem ESRAM berechnet wird, sollten die 32MB schon reichen. 1920x1080x32Bit ~8MB

:)
das ist natürlich die simpelste von allen rechnungen. wenn man das aktuelle deferred rendering einsetzt um beispielsweise eine dynamische lichtberechnung zu ermöglichen, hast du mindestens 3 rendertargets, entsprechend kommst du dann schon auf 24mb ohne aa.
ryse zb. nutzt deferred rendering, packt aber nur 900p, forza 5 musste drauf verzichten und schafft 1080p.
der superschnelle esram mit seinen 32mb ist einfach zu knapp bemessen um dort 1080p mit aktuellen methoden reinzurendern.
greetingz
RoxaS | Sora schrieb am
leifman hat geschrieben:lieber einen großen schnellen ram (gddr5) als einen großen mittelschnellen (ddr3) mit einem kleinen superschnellen (esram) ram dem für 1080p schnell die bandbreite fehlt.

Bild
PS: GDDR5 ist besser, aber fordernde Spiele in 1080p kann die Xbox One ebenfalls.
@ Seth666
Scheints dich auszukennen :Daumenlinks:
Seth666 schrieb am
@leifman
Die 32MB sind ja keine Breitenangabe!!
Der ESRAM ist ja wie ein Scratchpad für die CPU, das extrem schnell ist.
So schnell wie Cache-Speicher..und davon eben 32MB.
Und da ja das Bild in diesem ESRAM berechnet wird, sollten die 32MB schon reichen. 1920x1080x32Bit ~8MB
(Infos zu einem Framebuffer)
Und dann kommen halt noch die ganzen Informationen für Tiefepuffer, Stencil. etc hinzu.
Aber wie das letztendlich gemanaged wird, ist eben das Geheimnis der Entwickler.
Somit sollten die 32MB ESRAM schon reichen. Aber was genau schief läuft....kA.
leifman schrieb am
Seth666 hat geschrieben:MS wird die ganzen Entwickler einfach besser schulen müssen im Umgang mit dem ESRAM.

egal wie gut die entwickler geschult sind, der esram bietet nunmal nur die 32 mb an breite, da kann es für ein rendertarget welches auf 1080p ausgelegt ist schnell eng werden.
die gddr5 lösung ist um ein vielfaches einfacher, flexibler und skalierbarer zu verwalten.
lieber einen großen schnellen ram (gddr5) als einen großen mittelschnellen (ddr3) mit einem kleinen superschnellen (esram) ram dem für 1080p schnell die bandbreite fehlt.
greetingz
Seth666 schrieb am
Sowohl DDR3 in der X1 mit ESRAM hat seine Berechtigung, wie auch GDDR5 in der PS4.
Eine GPU ist prinzipiell auf eine hohe Speicherbandbreite ausgelegt, weil bei den hunderten/tausenden von Streaming Prozessoren der ein oder andere Stall überhaupt nichts macht. Eine GPU besitzt auch keine große Schaltungslogik für Out-of-Order-Execution oder gute Branch-Prediction.
CPU ist für geringe Latenz ausgelegt (super Branch Prediction, OoE, ROB etc.) und deshalb DDR3
GPU ist für hohe Speicherbandbreite ausgelegt (viele Streaming Prozessoren, dafür wenig bis keine intelligente Schaltungslogik wie Branch Prediction oder OoE) und deshalb GDDR5 mit sehr breitem Bus (Titan Z mit 384Bit pro GPU).
Die X1 versucht eben mit dem ESRAM die Speicherbandbreite zu erhöhen, und Sony setzt eben mehr auf eine hohe Speicherbandbreite. Beides sinnvolle Ansätze.
Ich persönlich favorisierte den Ansatz von Sony, weil wenn die Programmierer es schaffen in dem Unified Memory nur wenige Daten zu ändern und nur selten, dann ist die Speicherbandbreite eben der große Gewinner. Und so scheint es auch in der Praxis zu sein. MS wird die ganzen Entwickler einfach besser schulen müssen im Umgang mit dem ESRAM.
Aber letztendlich zählen die Games. Ich mag beide Konsolen und die exclusiven Games, die beide Konsolen haben.
PS: Plattform-Fanboys mag ich nicht, weil da keine konstruktive Diskussion zustande kommen kann.
schrieb am

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