Xbox One: Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM-Zugriff und Performance-Optimierung - 4Players.de

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Konsole
Entwickler: Microsoft
Publisher: Microsoft
Release:
22.11.2013

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Xbox One - Update der Entwicklungstools verbessert ESRAM-Zugriff und Performance-Optimierung

Xbox One (Hardware) von Microsoft
Xbox One (Hardware) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
Maciej Binkowski (Lead Game Designer von Dying Light) plauderte gegenüber GamingBolt aus dem Technik-Nähkästchen der Xbox One. Laut Binkowski wurde am 12. Dezember ein Update der Entwicklungstools (SDK) von Microsoft zur Verfügung gestellt und seit dem Update hätten sie bei Techland mehr Kontrolle über den ESRAM der Konsole.

Binkowski erklärt weiter, dass sie nun deutlich mehr mit den ESRAM anstellen könnten - Dinge, die sie schon länger machen wollten, aber erst jetzt möglich seien, weil sie vorher zu schwierig zugänglich waren. Diese Verbesserung "zusammen mit den besseren Tools (PIX) erlaubte es uns, die Performance deutlich zu steigern und die ESRAM-Nutzung zu optimieren", sagte der Lead Game Designer. PIX ist die Kurzform von "Performance Investigator for Xbox" zur Analyse und Verbesserung der Software auf der Microsoft-Konsole, u.a. um die Performance von Direct3D-Anwendungen zu verbessern.

Dying Light von Techland soll Ende Januar 2015 erscheinen und in 1080p mit 30 Bildern pro Sekunde laufen.

Letztes aktuelles Video: Each Shot Counts



Quelle: GamingBolt

Kommentare

Hafas schrieb am
Das neue SDK für die Xbox One wurde übrigens vor einigen Tagen von Hackern geleakt.
Man munkelt, dass dadurch Homebrew Anwendungen für die One nur noch eine Frage der Zeit ist.
(Quelle: PC Magazine)
Nerevar³ schrieb am
schön für die BOX wenns allgemein so ist. Dem Spiel hilft das aber auch nichts. Bissl Preview auf Youtube angeschaut. Typischer Techland-Schrott
Hunter93 schrieb am
Seth666 hat geschrieben:Und genau da setzen wohl die neuen SDKs an. Einfach ein besseres Management. Und da muss man Microsoft die Schuld geben und nicht den Entwicklern.
Der eSRAM ist ein manuell zu verwaltendes Scratchpad für die Entwickler, dafür ist keine Softwarelayer verantwortlich.
Neue Tools dürften dabei aber sehr wohl helfen.
Seth666 hat geschrieben:Der eSRAM ist ja im Endeffekt, wie schon oben erwähnt, (fast) nur ein Framebuffer. Größe alleine bringt da nix.
Das glatte Gegenteil: Genau dann bringt Größe was. Hinsichtlich der Framebuffergröße limitiert zu sein, wär ziemlich mies. Der eSRAM der der XO ist (mit virtueller Adressierung) allgemein flexibler (man könnte im Gegensatz zur 360 den Framebuffer/Render-Targets zum Beispiel sowohl im Hauptspeicher als auch im On-Die-Speicher halten oder gar nicht erst hineinlegen).
Wenn man in der Praxis letztlich auf die eSRAM-Bandbreite angewiesen ist und keine elegante Lösung findet, ran zu kommen, hat man vermutlich den Auflösungsbottleneck ganz ohne, dass die ohnehin schwachbrüstigere Xbox-GPU dafür etwas könnte. Jedenfalls stell ich mir das so vor.
Seth666 schrieb am
@dunbart
Die 360 hatte eDRAM und keinen eSRAM. Die beiden Speicher sind nicht vergleichbar.
Außerdem benötigt man den eSRAM ja nur zum Speichern für das berechnete Bild (größtenteils; von Post-Effects mal abgesehen). Für das reichen die 32MB vollkommen aus.
Kann man ja schnell selber ausrechnen (1920x1080x32 ~ 7,9MB; 1920x1080x24 = 5,9MB; 1600x900x24 ~ 4,1MB). Und mit den ganzen Post-Effects kann sich das dann eben vervielfachen (je nachdem wie der SDK den Speicher dann managed. Und genau da setzen wohl die neuen SDKs an. Einfach ein besseres Management. Und da muss man Microsoft die Schuld geben und nicht den Entwicklern. Immerhin stellt ja MS den SDK zur Verfügung. Man kann ja nicht von jedem 3rd-Party-Hersteller erwarten, dass diese selbst sich noch intensiv mit der untersten Hardwareebene rumprügeln. Dafür ist ein SDK ja eben da.
Und die Wii U hat auch eDRAM und kein eSRAM. Und die WiiU hat auch die 32MB eSRAM, weil die für FullHD ausreichen. Der eSRAM ist ja im Endeffekt, wie schon oben erwähnt, (fast) nur ein Framebuffer. Größe alleine bringt da nix.
dunbart schrieb am
Naja, schau dir doch einfach mal das Verhältnis an. 10 MB zu 512 MB (2%) und 32 MB zu 8192 MB (0,4%). Die Texturgrößen sind mit der neuen Generation auch nochmal explodiert. Selbst die Wii U hat bei 1 GB Speicher 32MB eSRAM (3,1%).
Damals stand der X360 dieser Speicher ja noch zusätzlich zum mit 22,4 Gb/s angebundenen RAM zur Verfügung. Die PS3 konnte für die Grafik nur mit 20,8 GB/s zugreifen. Daher war es damals ein Vorteil.
schrieb am

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