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Hardware
Entwickler: Microsoft
Publisher: Microsoft
Release:
22.11.2013

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Xbox One: Phil Spencer hofft, dass zukünftig mehr Spiele die Cloud nutzen

Xbox One (Hardware) von Microsoft
Xbox One (Hardware) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
Auf Microsofts gamescom-Pressekonferenz sorgte Crackdown 3 mit seiner zerstörbaren Welt für eines der meistdiskutierten Themen. Die Zerstörung soll dank zusätzlicher Cloud-Berechnungen ermöglicht werden, wobei der Titel aber natürlich auf die Verbindung zu Microsofts Rechnern angewiesen ist (wie as im Detail funktionieren soll, klärt übrigens unsere Vorschau). In einer Twitter-Antwort verkündete Xbox-Chef Phil Spencer mittlerweile seine Hoffnung, dass auch andere Entwickler einen ähnlichen Weg gehen. Twitter-Nutzer "d man" fragte, ob Spencer denkt, dass wir schon bald mehr Cloud-basierte Actionspiele in dem Stil sehen werden. Spencers Antwort darauf:

"Ich hoffe es, ich würde gerne sehen, dass Third-Parties die Technik ebenfalls aufgreifen. Die Innovation beschleunigt sich, wenn mehr Spiele das vorantreiben, was möglich ist."



Letztes aktuelles Video: IDXbox-gamescom-Montage


Quelle: Gamingbolt.com

Kommentare

dehydrated_Akabei schrieb am
Die Zukunft ist so strahlend hell, dass man vor lauter Licht den ach so glorreichen Fortschritt kaum noch erkennen kann.
Ich wünsche Ihnen noch einen schönen Abend.
AtzenMiro schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
AtzenMiro hat geschrieben:Glaubt das wirklich irgendwer?

Warum soll das nicht möglich sein? Bei Sim Shitty wurde nur dreist gelogen, denn es wurde nie gezeigt, was hier angeblich in der Klaut ablaufen soll. Hier jedoch ... das kann schon möglich sein, warum denn nicht? Verteiltes Rechnen ist nun wahrlich nichts neues, denn ob ich nun RNA-Stränge auf 10.000 Home-PCs berechnen lasse oder Physik-Simulationen auseinanderbrechender Gebäude ... hier ist nur neu die Geschwindigkeit des Datenaustausches, damit die Illusion der Gleichzeitigkeit, der Interaktion und einer einheitlichen Welt geschaffen werden kann.
Es ist wahrscheinlich nur ziemlich aufwendig und daher stellt sich schon die Frage, ob diese Technik nur in einigen wenigen Exklusiv-Titeln zu finden sein wird. Und wann Sony nachziehen wird, denn das ist ja nur Software und hat somit nichts Horst-spezifisches an sich.

Die Argumentation von den Entwicklern ist einfach nur stupide. Es wird gezeigt, dass die Physik in der Spielwelt so massiv ist, dass sie auf mehrere Rechnern ausgelagert werden muss, sprich es reicht nicht ein Rechner, sondern man braucht mehrere für ein einzelndes Spiel. Wie oft soll sich das Spiel verkaufen? Ein paar millionen Mal denke ich schon, jetzt leite daraus ab, was für eine Server-Farm man bräuchte für diese ganzen Spieler. Wie soll sich sowas finanzieren?
Desweiteren: das, was im Video gezeigt wurde, mag für Konsoleros neuartig sein, für mich sieht es aber nur nach eines der vielen GPGPU-basierenden Physik-Techdemos aus, die wir PCler schon zu Genüge gesehen haben. Wenn man sich die grottenschlechte Grafik dazu noch anguckt, dann könnte man wirklich glauben, dass es sich hierbei um eine GPGPU-Techdemo handelt.
Hier mal ein solches Techdemo-Video, von dem ich sprach:
myn3 schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Es ist wahrscheinlich nur ziemlich aufwendig und daher stellt sich schon die Frage, ob diese Technik nur in einigen wenigen Exklusiv-Titeln zu finden sein wird. Und wann Sony nachziehen wird, denn das ist ja nur Software und hat somit nichts Horst-spezifisches an sich.

Das ist definitiv keine Frage der Spiele, Konsole oder der Cloudkapazität. Das ist einfach nur einer Frage der Internetverbindung.
Zudem stelle ich die "Hybridlösung" aus Konsole+Cloud-Berechnung sehr in Frage. Wenn solche Nasen wie ES mit Battlefield oder Bungie mit Destiny schon überhaupt Probleme ihren online MP lagfrei abzuliefern... die solln erst mal ihre Hausaufgaben machen, dann sowas anstreben.
Die Zukunft ist imo eine Berechnung rein auf dem Server der dann nur noch Bilder schickt. der Client zeigt die nur an und schick Controllerbefehle zurück.
Dass das in ähnlichem Rahmen schon funktioniert zeigt Sony mit Shareplay. Eine Konsole berechnet das Spiel, ein Freund kann's dann auf seiner PS4 zocken. Da werden nach meinem Stand auch nur Bilder geschickt.
Leider erfordert das eher dicke Leitungen. Bei mir und nem Kumpel Klappt:s wenn er auf meiner Konsole "zockt" mit:
meiner 50 Mbit/s DOWN, und ca 7 Mbit/s UP
seiner 32 Mbit/s DOWN, und ca 3 Mbit/s UP
Anders herum geht's schon mal garnicht, das wird Ihm gesagt sein UP wäre zu schwach. Wenn das berechnen aber auf nem Server Läuft ist bei den Clients dann eh nur noch n guter Downstream nötig.
Bla.. soviel dazu
Balmung schrieb am
Wieder lauter Profis unterwegs, die viel mehr Ahnung haben als jeder Fachmann. Aber gut, ist ja nichts neues. ^^
Socke81 schrieb am
Hm, was passiert bei Lags? Bei Spieler A ist ein Loch in der Wand und er schiesst durch und der andere hat kein Loch und stirbt einfach so. Da die Gebäude auf verschiedene Server ausgelegt sind. Was passiert wenn einer down ist? Dazu läuft die Physik in den Videos anscheinend in Zeitlupe ab. Der kann drei mal ums Gebäude rennen bevor ein Stein vom Dach gefallen ist. Sieht irgendwie komisch aus.
Serverberechnung bei Spielen macht momentan noch keinen Sinn. Wenn die Latenz irgendwann mal unter 1ms liegt kann man drüber nachdenken.
schrieb am

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