Forza Motorsport 5: Greenawalt über Mikrotransaktionen und Umfang - 4Players.de

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Simulation
Entwickler: Turn 10
Publisher: Microsoft
Release:
22.11.2013
Test: Forza Motorsport 5
79

“Forza Motorsport 5 ist derzeit die beste Konsolen-Rennsimulation, doch durch massive inhaltliche Kürzungen und Umstrukturierungen ist sie trotzdem nur zweite Wahl für PS-Junkies. ”

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Forza Motorsport: Greenawalt über Mikrotransaktionen und Umfang

Forza Motorsport 5 (Rennspiel) von Microsoft
Forza Motorsport 5 (Rennspiel) von Microsoft - Bildquelle: Microsoft
Forza Motorsport 5 folgt wie auch Ryse dem Trend, Mikrotransaktionen in Vollpreistitel einzubauen. Die Möglichkeit, den Weg zu einem Auto abzukürzen, indem man In-game-Währung direkt kauft, kann aber je nach Fahrzeug ziemlich teuer ausfallen - alternativ darf man sehr viele Kilometer auf den Rennstrecken abspulen. Da das Spiel gleichzeitig noch mit weniger Inhalten als der Vorgänger, aber reichlich DLC ausgestattet ist, ist mancher Fan wenig erbaut.

Bei den Kollegen von Shacknews wollte man wissen, warum z.B. nicht im freien Spiel Zugriff auf alle Fahrzeuge hat. Dan Greenawalt verweist darauf, dass beschränkte Aufgebot und die 'Miet-Option' sei ja schon in Forza Horizon eingeführt worden. Und merkt noch an: "Our goal was to get players to form connections with the cars that mattered most to them and to feel invested in the cars they own."

Auf die Kosten für ein paar der Fahrzeuge angesprochen erwidert der Creative Director, da gebe es eben den Anspruch, dass einige teurer und damit auch seltener seien. Der Wirtschaftskreislauf sei "skill- und strategie-basiert", und einige der Spieler würden pro Tag (im Spiel) doch recht viel Geld verdienen. So gebe es ja einen 65-Prozent-Bonus dafür, gegen die härtesten Drivatars anzutreten, 35 Prozent dafür, einem bestimmten Hersteller treu zu bleiben, und bis zu 50 Prozent für das Abschalten diverser Fahrhilfen. Mit Fertigkeiten und Strategie komme man also auf einen Gesamtbonus von bis zu 150 Prozent. Zusätzlich gebe es ja noch Forza Rewards, Einkommen durch den Drivatar und den Verkauf von selbst erstellten Inhalten.

Man schaue sich natürlich das Feedback der Community und die eigentlichen Spieldaten an und könne Anpassungen vornehmen, falls das notwendig sein sollte. 

Auf Gran Turismo 6 wird Mikrotransaktionen bieten - Details zu den Preisen bzw. dem damit ersparten zeitlichen Aufwand (sprich: Grind) liegen aber noch nicht vor.

"Das umfangreichste Rennspiel, das je zu einem Launch geliefert wurde"

Hinsichtlich des Fehlens bestimmter Strecken wie dem schmerzlich vermissten Nürburgring: Um die neue Technologie richtig wirken zu lassen, habe man die Strecken von Grund auf neu gebaut. Man habe die Vorlagen mit Laser-Scanning & Co. neu erfasst, um Ungenauigkeiten aus der früheren Generation zu korrigieren oder die virtuellen Kurse aktuellen Gegebenheiten anzupassen (Silverstone). Außerdem habe man mit Spa-Francorchamps und Bathurst zwei der am häufigsten von der Community gewünschten Strecken eingebaut.

Da die Fans höchste Ansprüche hinsichtlich der Qualität und der Details hätten, habe man nicht einfach alte Strecken eingebaut nur der höheren Zahl wegen. Es werde bald Neuigkeiten zu weiteren Kursen für Forza 5 geben, so der obligatorische DLC-Hinweis.

Mit Hinblick auf Day-1-DLC erinnert Greenawalt daran, dass Forza 2 anderthalb Jahre nach dem Verkaufsstart der Xbox 360 veröffentlicht worden sei und auch weniger umfangreich als Forza 1 gewesen war. Man habe eben alle Assets neu erstellen müssen. Gran Turismo 3 A-Spec sei nur mit 150 Fahrzeugen und deutlich weniger Strecken ausgeliefert worden.

Die Arbeit an Forza 5 habe ein Jahr vor der Fertigstellung von Forza 4 begonnen. Features wie der viel höhere Detailgrad, sämtliche Fahrzeuge im Forzavista-Modus, eine neue Nutzeroberfläche, neue Physik und ein neues Beleuchtungssystem seien sehr aufwändig. Forza 5 sei das mit großem Abstand umfangreichste Rennspiel, das je zum Launch einer Konsole ausgeliefert wurde. Es wäre selbst dann noch als sehr umfangreich zu erachten, wenn man es (mit dem gleichen Inhalt) erst im nächsten Herbst veröffentlicht hätte - Forza 5 sei ja wie erwähnt inhaltlich umfangreicher als Forza 2. Gleichzeitig habe man neue Maßstäbe für Strecken-, Fahrzeugdetails und Immersion gesetzt.

Hinsichtlich des DLC-Timings verweist Greenawalt wie schon zuvor darauf, man benötige bis zu sechs Monate vom Reißbrett bis zum fertigen Auto. Mit der Entwicklung der Fahrzeuge, die jetzt kommen, habe man also begonnen, während die Arbeiten am Hauptspiel abgeschlossen wurden. 

"Regarding DLC, we have found that 10 cars a month is the fastest we could create “just in time” content. Just like in Forza Motorsport 4, we are planning to add as many as 10 cars a month to Forza Motorsport 5. It takes more than six months to build every car. Delivering cars in monthly packs allows us to keep the game new and fresh for those that are interested."

Letztes aktuelles Video: Ferrari ViDoc


Kommentare

gargaros schrieb am
greenelve hat geschrieben:
Um die neue Technologie richtig wirken zu lassen, habe man die Strecken von Grund auf neu gebaut. Man habe die Vorlagen mit Laser-Scanning & Co. neu erfasst, um Ungenauigkeiten aus der früheren Generation zu korrigieren oder die virtuellen Kurse aktuellen Gegebenheiten anzupassen (Silverstone).
Der Punkt will einfach nicht in meinen Kopf. Strecken werden gescannt und vermessen. Die Rohdaten sind vorhanden. Dann werden diese Daten mit Werkzeugen in das Spiel übertragen um dort die virtuelle Strecke zu bauen. Mit neuen Entwicklerwerkzeugen können die Strecken neu gebaut werden. Das ist soweit klar. Aber warum könnnen dafür nicht mehr die selben Rohdaten genommen werden? Warum, bei Gran Turismo genauso, müssen sich die Entwickler jedes Mal auf Weltreise begeben und Rennstrecken fotografieren?
Aber liest man etwas länger solche Aussagen, verlieren sie an Aussagekraft.... Fehler bei der Vermessung korrigieren... Technik ist in der Lage präzise zu scannen. :| (es wirkt, auch mit der Erklärung Änderungen anzupassen und man habe ja 2 sehr beliebte Strecken drin, wie eine PR Ausrede)
Turn 10 hat in Forza 5 zum Ersten mal das Laser-Scan-Verfahren verwendet. Für Teil 1 bis 4 sind sie komplett anders an die Streckenerstellung rangegangen. Beispiel Hockenheim
Bedameister hat geschrieben:Also ich glaube den meisten Spielern wäre es lieber wenn sie mehr strecken hätten und diese halt dann nicht 100% auf das kleinste Steinchen genau wie das original sind. Ich finde es eh schwachsinn so viel Geld und Zeit für das Vermessen von sowas auszugeben. Oder würde es jemanden auffallen wenn auf Silverstone auf einmal die Straße 3cm...
Bedameister schrieb am
Also ich glaube den meisten Spielern wäre es lieber wenn sie mehr strecken hätten und diese halt dann nicht 100% auf das kleinste Steinchen genau wie das original sind. Ich finde es eh schwachsinn so viel Geld und Zeit für das Vermessen von sowas auszugeben. Oder würde es jemanden auffallen wenn auf Silverstone auf einmal die Straße 3cm zu schmal ist oder der Berg nun ne Steigung von 4% hat anstatt von 3,94%?
Mal wieder ein typisches Beispiel was schief läuft in der Spieleindustrie. Da wird einfach Geld an der ganz falschen Stelle rausgeworfen.
Stalkingwolf schrieb am
Nachdem ich nun ein paar Tage gefahren sind, merkt man die fehlenden Strecken schon.
In der ersten Liga fährt man z.b auch nicht Atlanta oder Catalunya.
Generell sind auch nur 12 und nicht 14, da 2 Teststrecken dabei sind und viele der Strecken gibt es nur in einer Ausführung. z.b Laguna Seca.
Fahrzeuge sind mir persönlich nicht so wichtig. In den 200 sind ein paar sehr gute dabei. Da wird einem nicht so schnell langweilig. Ich persönlich will eh nur hoch in die R> Serie, alles darunter ist kennen lernen.
Aber es fehlen oben heraus einfach Strecken. Und nicht irgendwelche Strecken.
Suzuka, Nürburgring, Maple Valley, Mugello, Tsukuba,
http://www.forzamotorsport.net/de-de/games/fm4/tracks
http://www.forzamotorsport.net/de-de/games/fm5/tracks
Das ist aber der typische Generationswechsel. Es wird einem weniger für mehr gekauft. Es fehlt erst einmal an allen Ecken und Enden.
Rapidity01 schrieb am
Aber dann kauf ich solche Spiele einfach nicht mehr. Wieviele meckern rum und legen sich das Spiel dann doch zu? Das sind sicher ne ganze Menge.
Ryujin01 schrieb am
Mein Beitrag sollte das Ganze auf keinen Fall verherrlichen, sondern lediglich die Gedankengänge der Hersteller veranschaulichen. DLC = Mehraufwand. Microtransaktionen = kein Mehraufwand und schon bei 1 Euro gewinnbringend. Solange das Spielerlebnis nicht dadurch beeinflußt wird, könnte man das einfach ignorieren. Aber in dem Moment wo Inhalte gekürzt, Belohnungen verringert und Ingameprodukte (Autos, Tuning etc.) teurer werden, kann soetwas nicht mehr akzeptiert werden. Ein gutes (oder schlechtes - je nachdem auf welcher Seite man steht) Beispiel ist Real Racing 3. Hier kommt man nach 30 Minuten Spielzeit ohne den Einsatz von Echtgeld oder den Aufwand von Farmen (das gleiche Rennen immer wiederholen) nicht mehr weiter. Forza bewegt sich mit hoher Geschwindigkeit auf dieses Modell zu. Die Frage ist nur, wann ziehen Kunden, Entwickler und Hersteller die Bremse. Mal schauen ob Gran Turismo (mit bereits bestätigten Microtransaktionen aber immerhin ohne Kürzungen des Spielinhalts) einen ähnlichen Weg einschlägt.
schrieb am

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