Quantum Break
08.02.2016 16:31, Jan Wöbbeking

Entwickler sprechen über Bildrate, Eingabeverzögerung und mögliche Nachfolger

Wie Dualshockers.com berichtet, hat Remedys PR-Chef Thomas Puha auf Twitter eine ganze Reihe von Informationen über das Xbox-One-exklusive Action-Adventure Quantum Break (ab 17,00€ bei kaufen) gespostet. Im Rahmen eines großen PR-Events berichtet Puha z.B., dass die Steuerung bereits in der aktuellen Version unter keinerlei Eingabeverzögerung leiden soll und das Spiel zudem eine butterweiche Bildrate biete.


Des Weiteren geht er auch auf die organisatorischen Hintergründe von PR-Events ein. Als ehemaliger Spiele-Journalist mit 13 Jahren Berufserfahrung wisse er genau, was funktioniere und was nicht. In seinem alten Job sei es jedoch sehr mühsam gewesen, Plätze auf Events zu bekommen, da der finnische Markt so klein ist. Diesmal habe er allerdings persönlich ein wenig Einfluss darauf genommen, wer teilnehmen durfte. Es hänge natürlich auch von strategischen Entscheidungen und der Höhe des PR-Budgets ab. Für Personen, die selbst keine Spiele entwickeln, sei es schwer zu verstehen, wie unfertig Spiele oft noch wenige Wochen vor Release seien. Das sei allerdings völlig normal.

Bei der aktuellen Präsentation hätten z.B. die Filmsequenzen nicht funktioniert, was schade für das entsprechende Teil des Teams gewesen sei.

Auch die Möglichkeit von Fortsetzungen wurde offenbar von Remedy angesprochen: Auf einem Vortrag auf dem "Video Game Masterclass Event" in Paris habe Creative-Director Sam Lake laut Dualshockers.com erklärt, dass das Studio neue Konzepte immer mit dem Gedanken an eine Hintergrundgeschichte entwickle, um später eventuell mehr als ein Spiel daraus zu machen. Insbesondere in Bezug auf die Zeitreisegeschichte sei es wichtig, die Hintergründe auszuarbeiten.

Die Story von Quantum Break beschränke sich stark auf den Helden Jack und sei in sich schlüssig, manche erzählerischen Elemente würden aber nur angedeutet und könnten später wieder aufgegriffen werden. Auf dem Pariser Event gab es auch einen Einblick in frühe Prototypen des Spiels (hauptsächlich von 2012), die beweisen sollten, wie stark sich das Spiel seit dem ersten Konzept entwickelt hat. Manche Schlüsselmomente seien bereits enthalten gewesen, das Spiel sehe aber mittlerweile ganz anders aus.

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