von Marcel Kleffmann,

Diablo 3: Reaper of Souls - Patch 2.6.0: So funktionieren die Herausforderungsportale

Diablo 3: Reaper of Souls (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3: Reaper of Souls (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Mit Patch 2.6.0 wird Blizzard Entertainment die Herausforderungsportale in Diablo 3: Reaper of Souls einführen. Herausforderungsportale sind wöchentliche, statische Versionen eines großen Nephalemportals, die jeweils auf Basis des Nephalemportals und des Charakters (Ausrüstung, Build etc.) eines bestimmten Diablo-3-Spielers erstellt werden. Blizzard erklärt hierzu: "Um ein Herausforderungsportal zu erstellen, nehmen wir ein abgeschlossenes Großes Nephalemportal direkt aus einem Spieleraccount. Sobald wir diese Momentaufnahme haben, stellen wir genau diesen Charakter mitsamt seiner Gegenstände, Paragonstufen, Fertigkeiten und Ausrüstung allen Spielern zur Verfügung. Dazu gehört auch eine genaue Kopie des Großen Nephalemportals, das mit diesem Charakter abgeschlossen wurde. Gegner, Pylonen und Dungeons darin sehen genauso aus, wie zu dem Zeitpunkt des ursprünglichen Durchlaufs des kopierten Großen Nephalemportals. Wenn ihr die Zeit des ursprünglichen Spielers unterbietet, erhaltet ihr als Belohnung eine wöchentlich verfügbare Tasche voller Beute und Handwerksmaterialien sowie einige Blutsplitter."

Da im Herausforderungsportal das Zufallselement weitgehend ausgeschaltet ist, sollen sich diese Portale besonders gut zum direkten Vergleich bzw. zum Wettbewerb der Spieler eignen. "Wir wählen Builds von tatsächlichen Spielern aus (...) Ein Build vom Anfang einer Saison verwendet vielleicht eine wilde Mischung der ersten legendären Gegenstände, die dieser Spieler gefunden hat und ihr müsst die Effekte von Gegenständen optimal nutzen, die ihr normalerweise gar nicht verwenden würdet. Egal, wie der Build erstellt wurde, alle haben in Herausforderungsportalen dieselbe Ausgangsposition. So können sich auch unerfahrene Spieler mit den Besten der Welt messen", schreiben die Entwickler. "Adam [Puhl, Senior Game Designer] will mit den Herausforderungsportalen verschiedene Ziele erreichen. Zum Einen bieten sie allen Spielern die Möglichkeit, auf Augenhöhe gegeneinander anzutreten. Zum anderen ist es eine völlig neue Version des bekannten Diablo-Gameplays und eine nette Abwechslung, sich auf das Beherrschen von Fertigkeiten und die Verfeinerung des eigenen Spiels bis in kleinsten Details zu konzentrieren, um eine bestimmte Karte auf die bestmögliche Art zu meistern." Wann genau Patch 2.6.0 für Diablo 3: Reaper of Souls erscheinen wird, steht noch nicht fest. Darüber hinaus zeigt Blizzard im zweiten Videos (siehe unten) die vier Klassensets des Totenbeschwörers.

Quelle: Blizzard Entertainment

Kommentare

DitDit schrieb am
Lumilicious hat geschrieben: ?17.06.2017 15:56 in D2 hat sich auch keiner über Baal/Meph run 28392 beschwert. :roll:
Die D2 community war auch nicht so groß wie die D3 community und ist klar das bei einer kleinen Hardcore Suchti Gruppe sich die Leute weniger beschweren. Alle anderen haben die 225235 runs einfach nicht gemacht und sind zum nächsten Spiel weil es zu dumm war.
Ich find es ja gut das Blizz versucht D3 am leben zu erhalten aber bissl Gedanken machen sollten sie sich dann doch wenn sie schon mühe reinstecken. Die neuerungen sind immer so meh. Die Set Dungeons haben sie schon in die Tonne gekloppt und diese neuen Portale spielt jeder ein mal um zu schauen was das sein soll und dann auch nur noch einen winziger bruchteil an leuten die geil auf highscores sind
greenelve schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?18.06.2017 17:10 Ich glaube schon, alle definitiv nicht aber ein Großteil kann durchaus spielbar gebalanced werden, man könnte ja einfach diese teils wirklich übertrieben großen Multiplier auf Items entfernen oder anpassen, welche die Items in OP oder miseeabel schlecht unterteilen und viele, legendäre Gegenstände anpassen, sodass diese mit Set-Items mithalten können.
Mit der neuen "Itemart" der Primals wird genau das passieren: Die Spannweite bei den Affixen wird rausgenommen. Primals fallen immer mit den Topwerten. Es geht dann nur noch darum, welche Affixe drauf sind - eines lässt sich wie gewohnt neu auswürfeln.
Das Builds nicht mithalten können ist auch bedingt duch die Spieler.
Die finden Kombinationen, die dann deutlich stärker sind: Neid mit zigtausendfachen Schaden beim Töten wird auf Flächenschaden mitgerechnet, Dauerstun der Gegner, die zu wehrlosen Puppen verkommen usw.
Zum Balancing gehören auch Nerfs. Und die kommen nicht gut an. Frostorb war mal völlig OP. Hat ca. 1/4 vom Bildschirm mit sehr hohem Schaden abgedeckt. Hab es benutzt, weil mir der Skill an sich Spaß bereitete. Fand den Nerf aber absolut verständlich.
Dann kommt noch dazu, Spieler wollen ständig höhere GRifts. Es braucht also höhere Werte, noch mehr Multiplikatoren. Da müsste man alles immer wieder anpassen, auch mit dem Gedanken, was Spieler finden und so gar nicht vorgesehen war.
Gäbe es eine Decke bei der Schwierigkeit, bspw. GRift 100, wäre es ok, man hätte Monster und Spieler, die man aneinander anpassen könnte, zu einem gewollten Ziel. Nur gibt es das nicht.
Was hat man denn in D2 gemacht? Die immerselben Bosse, weil Spaß? Oder doch eher wegen der hohen Chance auf Belohnung, beste Stellen für XP. Das Spiel selber hat Spaß gemacht, es wurden Areale gespielt, die noch was hergaben. Verbesserung für den Char? Bleibt nicht viel übrib. Also wurde gemacht, was am effizientesten ist. Auch darauf hatte Blizzard reagiert und mit, ich glaube, 1.11 die Akte...
Bachstail schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?18.06.2017 16:06D2 hat keinen richtigen End Game Content. Die Runs sind die Bosse aus dem Spiel, kann man mit den Aktbossen und anderen in D3 auch machen. Zeitweilig war das für die legendären Materialien notwendig, zum Beispiel Maghda in A2.
Stimmt, wenn man genau darüber nachdenkt, hat Diablo eigentlich keinen wirklichen End Game Content, da es ja allein schon seine Weile gebraucht hat, um überhaupt auf Level 99 zu gelangen.
Das ist das Ding in D3 mit den GRifts: Es gibt kein Ende in der Schwierigkeit. Letztlich geht es nur um die allerbesten der besten Skills+Items. Die Builds werden aber auch nur aufgezwängt, wenn man die höchsten GRifts mitmachen und oder in den Leaderboards mitkämpfen will.
Auch hier hast du recht, genau das macht für mich die GRs aber auch aus :
So weit wie es eben geht und das ist bei mir immer der Versuch, mindestens die 70 oder 80 zu erreichen aber das schaffen bestimmte Builds teils schon gar nicht mehr.
Abgesehen von den legendären Edelsteinen und dem Rezept dazu, Items mit Mainstats zu verzaubern, ist es eigentlich egal, ob GRift 50 oder 80. Die höheren Belohnungen kann man durch mehr Runs ausgleichen - Spaß ist ja bekanntlich alles.
Spaß ist alles, das ist auch meine Philosophie und prinzipiell stimme ich dir hier vollkommen zu, dennoch ist es irgendwie schade, dass bestimmte Builds ab einem bestimmen GR-Level einfach nicht mehr mithalten können, dabei sollte das in einem ARPG eigentlich der Maßstab sein.
Die Leaderboards sind mir vollkommen egal aber dennoch hat man einfach das Gefühl, unter den eigenen Möglichkeiten zu spielen (ich hoffe, das klingt jetzt nicht arrogant, denn das soll es definitiv nicht), auch wenn es vielleicht gar nicht so ist.
Es ist nicht möglich einen Großteil der Builds zu balancen.
Ich glaube schon, alle definitiv nicht aber ein Großteil kann durchaus spielbar gebalanced werden, man könnte ja einfach diese teils wirklich übertrieben großen Multiplier auf Items entfernen oder...
greenelve schrieb am
Bachstail hat geschrieben: ?18.06.2017 12:47 Das ist korrekt, dennoch gab es subjektiv mehr Endgame Content in D2 als in D3.
Ich möchte aber nicht bestreiten, dass mich meine Erinnerung trügt, ich finde D3 im End Game nur einfach sehr langweilig, da es am Ende nur noch darum geht, Paragonlevel zu farmen.
Meine größte Kritk an den GRs ist die das Aufzwängen von Builds, welche ich nicht spielen möchte, aufgrund der Tatsache, dass das Spiel in meinen Augen diesbezüglich ein schlechtes Game Design aufweist.
D2 hat keinen richtigen End Game Content. Die Runs sind die Bosse aus dem Spiel, kann man mit den Aktbossen und anderen in D3 auch machen. Zeitweilig war das für die legendären Materialien notwendig, zum Beispiel Maghda in A2.
Ansonsten noch das Höllenfeuerquest, welches allerdings nicht oft angegangen wird, da jeder Char nur 1 Fackel tragen kann. Und der Schwierigkeitsgrad im Spiel ist nicht hoch genug, um perfekte Items zu brauchen. +3 All Skills und der Rest an Werte genügt im Grunde.
Das ist das Ding in D3 mit den GRifts: Es gibt kein Ende in der Schwierigkeit. Letztlich geht es nur um die allerbesten der besten Skills+Items. Die Builds werden aber auch nur aufgezwängt, wenn man die höchsten GRifts mitmachen und oder in den Leaderboards mitkämpfen will.
Abgesehen von den legendären Edelsteinen und dem Rezept dazu, Items mit Mainstats zu verzaubern, ist es eigentlich egal, ob GRift 50 oder 80. Die höheren Belohnungen kann man durch mehr Runs ausgleichen - Spaß ist ja bekanntlich alles.
D2 hat einen ganz anderen Schwierigkeitsgrad, wodurch auch mittlere Items spielbar sind. Vergleich es mit D3 und Qual 5, respektive Rift/GRift ca. 20. Plötzlich sind viel mehr Builds verfügbar.
Es ist nicht möglich einen Großteil der Builds zu balancen. Ein besserer Job wäre zwar möglich, aber es liegt auch an den Spielern, Kombinationen zu finden, mit denen das Spiel ausgehebelt werden kann. Dann werden höhere GRifts geschafft, und wenn es zum Nerf kommt - und die Aufregung der...
Bachstail schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?18.06.2017 12:19 Baal/Meph als Beispiel sind zwei immer gleich aussehende Dungeons, mit den immer gleichen Bossen. GRifts haben in dem Moment den Vorteil, dass der Dungeon immer wieder anders ist, ebenso sind die Bosse unterschiedlich. (Man kann noch Diablo, Nila, Gräfin, Pindle, Schenk usw. nennen, der Punkt bleibt gleich)
Das ist korrekt, dennoch gab es subjektiv mehr Endgame Content in D2 als in D3.
Ich möchte aber nicht bestreiten, dass mich meine Erinnerung trügt, ich finde D3 im End Game nur einfach sehr langweilig, da es am Ende nur noch darum geht, Paragonlevel zu farmen.
Meine größte Kritk an den GRs ist die das Aufzwängen von Builds, welche ich nicht spielen möchte, aufgrund der Tatsache, dass das Spiel in meinen Augen diesbezüglich ein schlechtes Game Design aufweist.
Wenn ich als Wizard hohe GR-Stufen spielen und erreichen möchte, dann MUSS ich das als Archon Wizard tun und das Problem ist :
Ich liebe den Wizard aber ich hasse Archon.
Wenn ich als Crusader hohe GR-Stufen spielen und erreichen möchte, dann MUSS ich das mit Blessed Hammer tun, welchen ich ebenfalls nicht mag.
GRs sind in der Regel auf Sets zugeschnitten, denn ohne Sets läuft in diesem Spiel nichts und Sets wiederrum erlauben in der Regel nur eine sehr begrenzte Spielweise, das trägt subjektiv ungemein zur Monotonie bei.
Natürlich kann man jetzt argumentieren, dass ich jederzeit mit dem Build spielen kann, mit welchem ich Spielen möchte aber das muss ich dann auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden tun, welche für mich dann nicht sonderlich herausfordernd sind.
Challenge Rifts ändern das. Sie nehmen nur den Vergleich eines Ranking, bei dem jeder die exakt gleichen Voraussetzungen hat. Glück, welches außerhalb der Vorbereitung und des Könnens liegt, spielt eine bedeutend kleinere Rolle.
Durchaus aber das wird dann kein Endgame Content sein, da der Mehrwert subjektiv nicht gegeben ist.
GRs bleiben immer noch Dreh- und Angelpunkt des Spiels, CRs werden ob der Belohnung...
schrieb am