von Dieter Schmidt,

Rebel Galaxy: Torchlight-Macher widmen sich dem Weltraum

Rebel Galaxy (Action) von Double Damage Games
Rebel Galaxy (Action) von Double Damage Games - Bildquelle: Double Damage Games


Das nenne ich experimentfreudig: Travis Baldree und Eric Schaefer (Miterfinder der Diablo-Serie), die beide federführend bei der Torchlight-Serie waren, haben festgestellt, dass sie seit etlichen Jahrzehnten nur Action-Rollenspiele verwirklicht haben. Um einmal außerhalb der gängigen Parameter zu denken, haben sie mit Rebel Galaxy eine Weltraumsimulation geschaffen, die nicht wirklich Parallelen zu Star Citizen oder Elite: Dangerous aufweist.

Im Herzen wird man neben den Kämpfen die zufallsgenerierte Welt bereisen, Allianzen schließen, sich als Kapitän um sein Schiff kümmern, Ressourcen abbauen und Handel betreiben. Wie die beiden das alles alleine wuppen wollen, bleibt ein Rätsel. Auch eine mannigfaltige Geschichte, Dialogentscheidungen mit Konsequenzen und ein großes Finale will man implementieren und sehr viel tiefere Rollenspielelemente als in Diablo oder Torchlight anbieten.

Von dem unterschiedlichen Artdesign abgesehen besitzen die kleineren Schiffe in Rebel Galaxy eine Besatzung von 100 Mann, die größeren Exemplare werden über 1.000 Crewmitglieder beherbergen. Dementsprechend gestalten sich auch die Waffensysteme, die Aufrüstung des Schiffs und die behäbige Steuerungsweise, die einen eher an die Schiffskämpfe von Assassin's Creed 4: Black Flag erinnern dürfte: Mit einem Analogstick steuert man das Schiff, der andere gibt die Richtung der Waffensysteme vor. Kanonen können autark Befehle ausführen oder auch sofort individuell vom Spieler besetzt werden, der dann eigenständig die Kanonen steuert. Deflektorschilde, die man im Trailer ebenfalls sieht, absorbieren jeglichen herangeflogenen Beschuss, legen aber auch die eigenen Waffensysteme für Sekunden lahm.

Letztes aktuelles Video: Debüt-Trailer




Kommentare

Wigggenz schrieb am
Der Trailer sah verdammt geil aus :lol:
Ich liebe weniger ernsthafte Spiele, und hätte auch nichts gegen 'ne "casualigere" Spacesim.
Liesel Weppen schrieb am
Balmung hat geschrieben: Dennoch versuchen es die Entwickler ständig und das bei den falschen Spielern.
Ja das siehst DU vielleicht so, oder ich, aber halt nicht die Masse und die wollen selbstverständlich viel verkaufen.
Balmung hat geschrieben:Wie war es denn früher, wie ist es in vielen Sandbox MMORPGs? Crafting übernehmen andere Spieler, sprich will man etwas gecraftet haben geht man zu einem Crafter und craftet nicht selbst. Heute ist Crafting aber so ausgelegt, dass es Jeder machen soll und dann muss das natürlich auch möglichst Jedem gefallen... und schon sind wir beim 08/15 Crafting. ...
Ok, jetzt verstehe ich, wo du mit dem Crafting-Beispiel hinwillst. Und ja, da stimme ich dir zu.
Balmung hat geschrieben: Kein so richtig passender Vergleich, weil mit einer komplexeren Mechanik macht man es den Spielern, die Crafting wirklich mögen, deutlich mehr recht.
Eben genau deswegen passt der Vergleich perfekt, finde ich. Und weil die Leute, die Crafting wirklich mögen eher wenige sind, macht man es den meisten Spielern dadurch abspenstig. Da diese aber weit weit mehr sind, wird die Balance nie beim komplexen Crafting enden. Zumindest solange nicht, wo der Hersteller sein Spiel möglichst oft verkaufen und Gewinn machen will, statt nur ein "Fan-Projekt" zu entwickeln.
Balmung hat geschrieben: Richtig, was das "leider" soll frag ich mich allerdings, da sollte eher ein "zum Glück" stehen, denn Eve Online ist nur deswegen über 10 Jahre alt, weil es eben genau SO ist.
Das "leider" bezogen darauf, dass man Leute kaum dazu bewegen kann, Eve zu spielen. Man kann es natürlich auch als "zum Glück" sehen, weil dadurch zahlreiche Spiellegastheniker abgehalten werden.
Balmung hat geschrieben: Wären die Spieler nicht voneinander abhängig und könnten alles selbst machen, wäre das Spiel schon seit vielen Jahren tot und abgeschaltet.
Naja, meine Erfahrung ist auch in Eve, dass die meisten Leute soviel wie möglich alleine machen wollen. Ich jedenfalls hab mich schwer getan,...
unknown_18 schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben:Wir reden aneinander vorbei, meinen aber beide im Grunde das gleiche. :D
Dust hat mich nie recht interessiert, eben genau weil Egoshooter nicht so mein Fall sind. Ich fand aber die Verbindung interessant, nicht einen Genremix IN Dust, sondern tatsächlich die Verbindung, die Interaktionsmöglichkeiten, zwischen Dust und Eve. Das heisst nicht, dass ein und derselbe Spieler Dust UND Eve spielen müsste.
Ein Spieler in Dust kann zum Beispiel einen Orbital Strike anfordern. Den muss aber ein Eve Spieler in Eve ausführen, sonst kommt da nichts. Leider ist das aber auch schon die einzige mir bekannte Interaktionsmöglichkeit. Ich hätte eher damit gerechnet, dass z.B. Dust-Spieler die planetaren Installationen von Eve-Spielern zerstören können, ergo die Eve-Spieler mit ihren PIs quasi sogar die Maps für die Dustspieler erstellen. Sogesehen können Eve-Spieler dann auch Dust-Spieler anheuern, damit die ihre PIs verteidigen. Somit erstellen Eve-Spieler indirekt Quests für Dust-Spieler.
Ja, ok, dann hab ich das falsch verstanden gehabt. Und das es eben nur so oberflächlich eingebunden wurde lag wohl einfach zum einen daran, dass die Entwickler sich nicht mehr trauten und das es wie gesagt nachträglich eingebunden wurde und nicht zum Grundkonzept gehörte. Der Ansatz war aber gut.
Das ist IMMER so. Das Sprichwort "man kann es nicht jedem Recht machen" dürfte auch schon sehr sehr alt sein.
Dennoch versuchen es die Entwickler ständig und das bei den falschen Spielern.
Ich wüsste jedenfalls nicht, wie man ein zentrales Element wie Crafting so abkapseln könnte, dass man auch ohne auskommt.
Wie war es denn früher, wie ist es in vielen Sandbox MMORPGs? Crafting übernehmen andere Spieler, sprich will man etwas gecraftet haben geht man zu einem Crafter und craftet nicht selbst. Heute ist Crafting aber so ausgelegt, dass es Jeder machen soll und dann muss das natürlich auch möglichst Jedem gefallen... und schon sind wir beim 08/15 Crafting.
Man kann die...
Liesel Weppen schrieb am
Balmung hat geschrieben: Jeder EVE Online Fan, der damals über Dust jubelte und spielen wollte, hat im Grunde das Prinzip nicht verstanden, was CCP Games hier versucht hatte. Sie wollten damit neue Spieler eines anderen Genres ins EVE Online Universum einführen und damit die Spielerzahl erweitern und nicht den EVE Online Spielern ein nettes Konsolen Spiel hin stellen.
Wir reden aneinander vorbei, meinen aber beide im Grunde das gleiche. :D
Dust hat mich nie recht interessiert, eben genau weil Egoshooter nicht so mein Fall sind. Ich fand aber die Verbindung interessant, nicht einen Genremix IN Dust, sondern tatsächlich die Verbindung, die Interaktionsmöglichkeiten, zwischen Dust und Eve. Das heisst nicht, dass ein und derselbe Spieler Dust UND Eve spielen müsste.
Ein Spieler in Dust kann zum Beispiel einen Orbital Strike anfordern. Den muss aber ein Eve Spieler in Eve ausführen, sonst kommt da nichts. Leider ist das aber auch schon die einzige mir bekannte Interaktionsmöglichkeit. Ich hätte eher damit gerechnet, dass z.B. Dust-Spieler die planetaren Installationen von Eve-Spielern zerstören können, ergo die Eve-Spieler mit ihren PIs quasi sogar die Maps für die Dustspieler erstellen. Sogesehen können Eve-Spieler dann auch Dust-Spieler anheuern, damit die ihre PIs verteidigen. Somit erstellen Eve-Spieler indirekt Quests für Dust-Spieler.
Balmung hat geschrieben: Und genau so war das von mir auch mit dem verbinden verschiedener Genres in ein Spiel gedacht. Jeder Fan eines Genres soll mit dem Genre Teil des Spiels allein glücklich werden und nicht alle Genre Teile des Spiels spielen. Jeder soll nur das spielen was ihm wirklich gefällt. Gerade bei MMOs hört man oft genug die Spieler rumjammern, weil ihnen irgend ein Spielelement wie z.B. Crafting keinen Spaß macht, aber craften tun sie trotzdem und meckern dann an Elementen rum, die echte Crafter mögen, weil dadurch Crafting erst interessant ist. Was macht dann der Entwickler? Er macht Crafting so richtig 08/15, nur...
unknown_18 schrieb am
Kann man doch jetzt schon kaufen. Ich halte aber bei so einem Spiel wie SC nichts davon alles möglichst früh zugänglich zu machen, nur damit die Spieler irgendwas zu spielen haben. Das ist eigentlich völlig uninteressant, denn die Entwickler sollen sich um das eigentliche Spiel kümmern und nicht darum den Spielern, die einfach nur keine Geduld haben, irgendwas zu geben (also Kindergärtner spielen). Das Spiel ist fertig wenn es als Ganzes fertig ist und bis dahin wartet man halt einfach.
Dust war da meiner Meinung nach leider ein absoluter Fail. Alleine schon, weil das nur für PS3 rauskam und damit schonmal alle Eve-Spieler ausgeschlossen wurden, die keine PS3 haben (oder wie bei mir, die zwar eine PS3 hätten, aber nicht so die Shooterfans und schon ganz und absolut überhaupt gar nicht auf Konsole mit Controller sind, wobei sich Dust afaik auf der PS3 auch mit M+T spielen lässt, habs aber nie probiert). Von den Interaktionsmöglichkeiten zwischen beiden Spielen reden wir mal lieber gar nicht. ;)
Das ist doch genau das wovon ich vorhin gesprochen habe. Dust ist NICHT für EVE Spieler, Dust ist für EgoShooter Fans, die nichts mit dem Gameplay von EVE selbst anfangen können, aber gerne im gleichen Universum unterwegs sind wie EVE Spieler. Dust wurde nur nicht genug mit EVE verbunden und das weil es eben ein nachträglich aufgesetztes Spiel ist. Wenn man so etwas umsetzt, dann muss so etwas von Anfang an in das Grundkonzept des Spiels fließen. Nachträglich das irgendwie in das Spielkonzept zu quetschen geht selten gut und ist immer alles andere als optimal.
Jeder EVE Online Fan, der damals über Dust jubelte und spielen wollte, hat im Grunde das Prinzip nicht verstanden, was CCP Games hier versucht hatte. Sie wollten damit neue Spieler eines anderen Genres ins EVE Online Universum einführen und damit die Spielerzahl erweitern und nicht den EVE Online Spielern ein nettes Konsolen Spiel hin stellen.
Und genau so war das von mir auch mit dem verbinden verschiedener Genres in ein...
schrieb am