von Eike Cramer,

Game Developers Conference Europe 2014: Ninja Theory und das Independent-AAA-Modell

Game Developers Conference Europe 2014  (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2014 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network
Auf der Games Developers Conference 2014 sprach Tameem Antoniades, Mitbegründer von Ninja Theory, über das Spannungsfeld zwischen Publisher, Entwickler und dem Wettlauf um die größten AAA-Budgets.

Anhand der Geschichte von Ninja Theory, zeigte Antoniades das grundlegende Problem kreativer Studios auf: Jedes Spiel des Studios war ein kreativer Erfolg. Heavenly Sword, Enslaved und DmC konnte gute bis sehr gute Wertungen und Kritikerlob einstreichen, waren aber keine Verkaufserfolge. So stand das Team nach jeder Veröffentlichung mit wenig Geld und ohne den Auftrag für einen Nachfolger da; Technologie und Markenrechte gehörten den jeweiligen Publishern.

Neue kreative Projekte wären von Publishern oft abgelehnt worden, da sie nicht deren „Design by Spreadsheet“ entsprachen - also den Stichpunkten einer Marketing-Tabelle. Große Publisher seien heutzutage keine kreativen Triebfedern mehr, sondern würden in der Freigabe von neuen Projekten vor allem auf den möglichen finanziellen Erfolg abzielen. Diesen würden sie anhand von Tabellen berechnen, in denen einzelne Spielelemente zu gewinnträchtigen Konstrukten zusammengefügt würden. Zu den Antworten, die Ninja Theory auf die Präsentation neuer Projekte erhielt, zählen: "Nahkampf-Spiele verkaufen sich nicht.", "Nur Soldaten oder Superhelden sind erfolgreich.", "Die Einzelspieler-Story ist tot.“ und ob die Entwickler nicht wenigstens eine „Online-Erfahrung" mit anbieten könnten. Der auf den Massenmarkt ausgerichtete Online-Shooter Razer wurde abgelehnt, weil man nicht gegen Destiny antreten wollte.

Antoniades macht für dieses Verhalten die von ihm $AAArmsrace genannte Kostenexplosion im Triple-A-Sektor verantwortlich. Jeder würde seit den frühen 2000er-Jahren nur noch nach dem Motto „Go big or go home“ verfahren. Kleinere Projekte abseits des typischen Indie-Marktes hätten kaum noch eine Chance auf Finanzierung, da die Publisher auf Gewinnmaximierung aus seinen. Dies sei ein verständliches Verhalten, da die Firmen ihre Investitionen vor Aktionären rechtfertigen müssten. So enstünde aber kein echter kreativer Prozess und keine Spiele, die sich ein Teil des Publikums wünschen würde.

Aus diesem Grund macht er sich für die Grauzone zwischen dem typischen Publisher-Modell und dem Indie-Segment stark. Für diesen Bereich, den er als Independent-AAA bezeichnet, müssten alternative Finanzierungsmodelle gefunden werden, die den Entwicklern mehr Unabhängigkeit und   kreative Kontrolle ermöglichen. Während das klassische Modell auf der Kontrolle des Publishers fußen würde, könnten über eine engere Beziehung zu den Spielern, Extraprogramme wie Early-Access und eine Mischfinanzierung, z.B. aus Darlehen, Schwarmfinanzierung und Merchandise, unabhängige Finanzierungsformen entstehen.

Antoniades weist als Ziel dieser Independent-AAA-Titel hochwertige Spiele aus, die sich im mittleren Preissegment ansiedelten und nicht auf den typischen Massenmarkt abzielten. Statt dem Design-by-Spreadsheet-Ansatz könnte sich Ninja Theory so auf seine Stärken - Nahkampf, Story, Artdesign - beschränken. Der Clou: Das Studio wird auf der gamescom sein neues Projekt vorstellen, dass sich auf genau diese Werte und das Independet-AAA-Modell verlässt.


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