von Jan Wöbbeking,

GDC Europe 2015: Auf der Suche nach kreativen Geistesblitzen

Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2015 (Messen) von - Bildquelle: UBM Tech Game Network


Die GDC Europe sucht nach Geistesblitzen: Vom lasziv stöhnenden Stöpsel-Spielchen auf dem iPad bis hin zur finsteren Thematisierung des Drohnenkriegs präsentierten kleine Teams ihre frischen Spielideen auf der Bühne des 2015 European Innovative Games Showcase. Als Schwerpunkt kristallisierten sich klar Koop-Spiele heraus. Rosige Aussichten für gesellige Zocker? Manche der Titel waren bereits fertiggestellt, andere befinden sich noch in einer frühen experimentellen Phase. Plattformen und Erscheinungstermine lassen sich also noch nicht überall verlässlich voraussagen.

Los ging es im prall gefüllten Europasaal mit dem Virtual-Reality-Titel Aboard The Lookinglass von Henry Hoffman (C.U.B.E.), das bereits den ersten Platz im „IndieCade 3DJam“ abräumte und im New York Museum of Moving Image ausgestellt wurde. In einem Science-Fiction-Spiel über Dimensionszeit geht eine Rettungsmission gewaltig schief. Der Spieler agiert in drei Zeit-Ebenen: Ein Schalter, der in der Vergangenheit umgelegt wurde, kann in Gegenwart und Zukunft die komplette Welt umgestalten. Durch die Entwicklung für VR-Headsets, Kopf-Tracking und den Handcontroller Leap Motion soll das ungute Gefühl regelrecht greifbar werden – inklusive surrealer Momente (der Kinofilm 2001 lässt grüßen). Offenbar ist der Spaß aber schon nach wenigen Minuten vorbei:



Bei Progress von „Team Progress“ (Joel Nystrom) handelt es sich um das zu Beginn erwähnte alberne Reaktions-und Assoziations-Spielchen für Touchscreens. Das Tablet gibt Befehle, die der Spieler schnell befolgt, um den „Fortschritt“ des Ladebalkens nach rechts zu schubsen – gestützt durch den Touchscreen, Bewegungs- und Ladesensoren. „Kitzel mich!“: Der Spieler trippelt auf dem Bildschirm herum, das Spiel kichert. „Ab auf's Boot“: Jetzt muss sich das Tablet im Wellengang wiegen. „Spaziere an der Decke entlang!“: Das Tablet wird über Kopf gehalten und man ahmt mit zwei Fingern Schritte nach. Auch das schlüpfrige Kommando „Steck es rein!“ ist dabei: Ein paar mal den Kopfhörer rein- und rausstöpseln und schon beginnt das iPad lasziv zu stöhnen.

Kaum hatte sich das Gelächter gelegt, gab es einen krassen Kontrast zum lockeren Minispiel-Geblödel: Tom DeMajo und Malath Abbas aus Dundee (Schottland) haben sich mit Kill Box ein finsteres Thema herausgesucht, welches bislang selten thematisiert wurde. Das als Online-Titel geplante Koop-Spiel dreht sich um den Drohnenkrieg, der aus zwei Perspektiven beleuchtet wird. Ein Teilnehmer spielt ein eigentlich beschwingtes Exploration-Spiel, bei dem er ein bergiges Gebiet in Nord-Afghanistan erforscht – das unbehagliche Surren der Drohnen liege aber die ganze Zeit über in der Luft. Sein Mitspieler sitzt dagegen als Drohnenpilot am Joystick. Wie genau das Aufeinandertreffen abläuft, wurde noch nicht verraten. „Wir wollen kein Urteil darüber fällen“, erklären die Entwickler, „wir wollen zwei Realitäten darstellen“, die beide mit dem Drohnenkrieg zusammenhängen. Die Grafik soll eher abstrakt gehalten werden, um nicht zu sehr abzuschrecken, Spieler aber zum Nachdenken zu bewegen. Das Konzept wurde in Zusammenarbeit mit einem Kunst-Professor und Theaterschaffenden erarbeitetet.

Trine Laier und Lise Saxtrup von dänischen Entwickler „Klassefilm“ schicken ihre wandlungsfähige Heldin in das Krimi-Adventure Cosmic Top Secret: Die im Papier-Stil designte Heldin kann als zusammengeknüllte Kugel durch die surreale „interaktiven Dokumentation“ kullern und muss die geheime Vergangenheit ihres Vaters im kalten Krieg aufdecken. Dabei stöbert sie in Dokumentenmappen, Telefonaufzeichnungen, Filmschnipseln und anderen Beweisen herum.

Beim Entdeckungs-Knobler „Scanner“ von Ivan Notaros aus Belgrad wird die komplette Welt so dargestellt, als würde sie von einem 3D-Scanner erfasst. Der Grund dafür: Man schlüpft in die Rolle eines veralteten Roboters. Hunderte von Jahren nach seiner Ausmusterung wacht er in einer Zukunft auf, in der die komplette Menschheit verschwunden ist. Durch die Trägheit seiner Wahrnehmung sieht man bewegte Objekte gleich an mehreren Punkten des Bildes. Noch handelt es sich um erste Experimente von Notaros; das Projekt sei grob geschätzt erst zu zehn Prozent fertiggestellt. Vorher bastelte er als Modder an Kerbal Space Program.



Im Koop-Spiel FriendShapes von SFB Games laufen zwei Spieler als geometrische Figuren über den Bildschirm und „schneiden“ sich gegenseitig in die passende Form. Danach fährt z.B. ein Auto über ihren Rücken ans Ziel oder die zu einem Sternchen zurechtgeschnittene Figur wird zum Rädchen in einem Getriebe. Die Brüder Adam und Tom Vian entwickeln schon seit 15 Jahren zusammen Spiele und wollen ihren aktuellen Flash-Titel vermutlich in die Unity-Engine portieren, um ihn fit für Konsolen zu machen.



Vignettes von Pol Clarissou & Armel Gibson macht sich optische Täuschungen zu Nutze: Stilisierte Alltagsgegenstände werden so lange gedreht, bis z.B. aus einer Halbkugel eine Gitarre wird – oder eine Sanduhr, eine Babuschka und andere Dinge. Das Spiel ist für den PC und mobile Plattformen in Arbeit.



Fabulous Beasts von Alex Fleetwood ist ein Hybrid aus einem digitalen Spiel und physischem Turmbau im Jenga-Stil: Nach dem Sandbox-Prinzip stapeln zwei Spieler Gegenstände auf einer Basis, die an ein riesiges Skylanders-Podest erinnert. Sie überwacht allerdings die Balance des Turms und verarbeitet die Infos im digitalen Teil des Spiels. Durch verrückte Teilkombinationen können auch Tier-Hybriden wie einen Fuchs-Igel erschaffen werden. Danach muss man die Welt im digitalen Götterspiel in der Balance halten. Die Entwickler suchen noch nach Partnern für die Produktion; bislang wird das Projekt z.B. vom „REACT Knowledge Exchange Hub for the Creative Economy“ gefördert.

Auch We'll Meet Again vom italienischen Entwickler „We Are Muesli“ dreht sich um kooperatives Spielen: Zwei Teilnehmer sitzen jeweils an einem eigenen Rechner und bekommen unterschiedliche Hälften eines Puzzles vorgesetzt. Einer hört z.B. Soundfragmente auf der A-Seite einer Schallplatte, der andere auf der B-Seite. Auch visuelle Puzzles und andere Medien werden miteinbezogen – das Design wirkt dabei relativ minimalistisch. Ein Release ist für 2016 geplant, vielleicht sogar mit physikalischen Editionen samt echter Schallplatten. Das beim Global Game Jam entstandene Konzept soll als „Puzzle Novel“ auch Story-Anteile bieten und unter anderem luzide Träume thematisieren (also Träume, in denen man die Handlung bestimmt).



Einen offiziellen Überblick über die Vorträge gibt es übrigens hier.



Kommentare

CalleCalle schrieb am
8BitLegend hat geschrieben: ("Ja, du auch. Haste gut gemacht.")
Feier ich :lol:
Easy Lee schrieb am
Ich glaube um die präsentierten Ergebnisse relevant zu finden muss man Medienpädagoge und kompromissloser Menschenfreund sein ("Ja, du auch. Haste gut gemacht.")
schrieb am