von Marcel Kleffmann,

GDC 2014: Die Geschichte in Spielen ist überbewertet

Game Developers Conference 2014 (Events) von UBM TechWeb
Game Developers Conference 2014 (Events) von UBM TechWeb - Bildquelle: UBM TechWeb
Bei der Game Developers Conference (GDC) sprachen Tom Abernathy (Narrative Lead bei Riot Games) und Richard Rouse III (Design Lead bei den Microsoft Game Studios) über das "Ende der Drei-Akt-Struktur" in Spielen. Nach einführenden Beispielen über die Hintergrundgeschichte (Uncharted 2, Portal, The Last of Us, Fallout 3) stellten sie heraus, dass diverse Forschungsergebnisse zeigen würden, dass sich die Mehrheit der Spieler nicht wirklich für die Geschichte interessieren würde. Bei den virtuellen Charakteren sehe es hingegen anders aus.

Als Datengrundlage werden mehrere Studien genannt, u.a. von Microsoft. So sollten Spieler die Geschichte ihres Lieblingsfilms, ihrer Lieblingsserie und ihres Lieblingsspiels erzählen. Während zu Filmen und Serien ausführliche und detailreiche Antworten gegeben wurden, blieben die Informationen in der Spiele-Kategorie spärlich. Die Charaktere würden wohl im Gedächtnis bleiben, aber nicht notwendigerweise aufgrund ihrer Rolle in der Geschichte.

Auch Ereignisse aus dem Spielgeschehen, die direkt in Verbindung mit der Geschichte stehen würden, sollen im Gedächtnis bleiben. Sowohl Abernathy als auch Rouse erklären dies damit, dass die Spieler ihre Aufmerksamkeit auf das Spielgeschehen (Gameplay, Action) legen würden. Die geistige Kapazität würde nicht ausreichen, um zusätzlich komplexen Geschichten zu folgen. In diesem Sinne sei Spielen nicht wie die Rezeption von Film, TV oder Büchern. Spieler seien mehr als bloße Zuschauer.

Rouse belegt anhand einiger Zahlen, dass die wenigsten Menschen Spiele durchspielen. Nur ungefähr ein Drittel würde dies tun. Folgende Beispiele basierend auf Steam-Statistiken wurden genannt. Die Prozentzahl gibt an, wie viele Spieler den Titel abgeschlossen haben:

  • The Walking Dead: Season 1, Episode 1 - 66%
  • Mass Effect 2 - 56%
  • BioShock Infinite - 53%
  • Batman: Arkham City - 47%
  • Portal - 47%
  • Mass Effect 3 - 42%
  • The Walking Dead: Season 1, Episode 5 - 39%
  • The Elder Scrolls V: Skyrim - 32%
  • Borderlands 2 - 30%

Er fährt fort und stellt die Frage, warum die Entwickler so viel Aufwand in den dritten Akt (das Ende) stecken sollten, wenn doch die Mehrheit die Spieler diesen Abschnitt überhaupt nicht zu Gesicht bekommen würde.

Die beiden Vortragenden kommen zum Schluss, dass die Geschichte in Spielen generell überbewertet sei, denn die Spieler würden sich ohnehin nicht daran erinnern. Anders wäre es bei den Charakteren und der Spielerfahrung, denn daran würden sie sich erinnern. Daher sollten sich Entwickler und Designer lieber auf die Charaktere sowie das Spiel ("gameplay") konzentrieren und weniger auf die Feinheiten des Erzählens.
Quelle: IGN

Kommentare

ElWebs schrieb am
Seltsam, auch nach nochmaligem Prüfen bin ich immer noch der Meinung, Du hast das Wort in einer einzelnen, sehr begrenzten, Bedeutung gebraucht, ohne andere zu beachten..
http://www.duden.de/rechtschreibung/Spiel
Es sei auch Dir unbenommen, Computerspiele ausschließlich auf die erste Bedeutung zu beschränken, aber Du solltest eingestehen, dass es eine große Anzahl von Spielern gibt, die Deine Meinung nicht teilen.
Immerhin hat Dear Esther nicht nur Kritikerpreise en masse eingeheimst, sondern sich auch 850000 mal verkauft. Auch Gone Home war finanziell wohl ein Erfolg.
Bei Dir hört sich das trotz der Einschränkung, dass es nur Deine persönliche Meinung sei, immer so an, als würdest Du am liebsten alles storylastige verbieten lassen.. :lol:
Ich gebe zu, dass auch ich nicht sicher bin, ob ein Spiel beide Pole gut verbinden kann. Zwar kann man auch langweilige Stories mit intelligent eingesetzter Interaktion überzeugend gestalten, aber wie hier schon geschrieben wurde bleibt von der Geschichte dann meistens nicht besonders viel im Gedächtnis.
Gut erzählte Geschichten müssen offensichtlich Abstriche beim Gameplay machen - die eierlegende Wollmilchsau gibt es nicht (Alan Wake wäre es von der ursprünglichen Planung her wohl gewesen, aber Remedy hat wohl schnell erkannt, dass die Verbindung von Open World und Story schwer bis unmöglich zu realisieren ist).
Ich habe hier The Last of us rumliegen, ich werde es die Tage endlich mal anspielen, um zu sehen, ob es den Spagat gut hinbekommt.
Letzten Endes finde ich auch die Diskussion, ob ein Spiel wie Dear Esther noch ein Spiel ist, nicht besonders zielführend. Dann nennt es halt interaktive Erzählung, ändert sich dadurch irgendwas?
SethSteiner hat geschrieben:Ich denke nicht dass es für mich schade ist, weil unter den richtigen Umständen jedes Medium die gleiche Intensität entfaltet. Das macht sie nicht gleich, natürlich sind sie unterschiedlich, die Einflußnahme in einem Spiel ist das herausragende Merkmal aber das macht das...
Skynet1982 schrieb am
ElWebs hat geschrieben:
Skynet1982 hat geschrieben:
Ich verallgemeinere garnichts sondern gebe lediglich meine Meinung wieder, die ist nach wie vor Gameplay>Story.
..
Aber mal ehrlich, wenn das, was ein Spiel ausmacht, (der Begriff sagt es schon, man spielt etwas) Müll ist, wäre es dann nicht sinnvoller gewesen, die Story in einen Roman oder einen Film zu packen ?
Ich meinte ja nicht (nur) Dich. Sonst hätte ich direkt zitiert.
Und dass das Argument mit dem Spiel Unsinn ist hast Du wahrscheinlich schon selbst gemerkt, Stichwort: Etymologie des Wortes Spiel. Nicht umsonst sind die großen Werke Schillers (Trauer-)Spiele.
Bei Alan Wake fand ich das Gameplay auch nicht schlecht, lediglich ein wenig monoton auf Dauer.
Was Ihr offensichtlich nicht ganz nachvollziehen könnt ist die Tatsache, dass man viel mehr in der Geschichte drin ist, wenn man sie nicht erzählt bekommt, sondern nachSPIELT.
Da kann das "Gameplay" wie in Gone Home nur daraus bestehen, durch ein leeres Haus zu latschen und Gegenstände anzuklicken, alleine dadurch, dass man selbst aktiv wird ist die Wirkung einfach viel intensiver als bei einem Film/Buch. D.h., solange die Geschichte, die erzählt wird, einen fesseln kann.
Na, bei der Etymologie des Wortes Spiel schaust du aber nochmal nach.
Es sei dir auch nicht vergönnt, via Computerspiel Geschichten zu erleben, allerdings sollten sich meiner Meinung nach diese nicht vor das Gameplay drängen, denn dann ist vom Spiel meist nicht mehr viel übrig. Negativbeispiel: Dear Esther, das ist kein Spiel mehr, sondern eine Geschichte, wo ich nervigerweise Knöpfe zwischendurch drücken muss. Positvbeispiel: Terraria, 0 Story, aber für mich endloser Spass und Unterhaltung.
Auf die Gefahr hin, auch arrogant und pseudointellektuell zu klingen (und in der Hoffnung, ich werde schnell entrüstet korrigiert): wenn jemand schreibt, Romane seien ihm lieber, wenn er eine Geschichte erleben will, habe ich manchmal das Gefühl, er liest auch nicht besonders viel.
Für mich ist die...
SethSteiner schrieb am
Ich denke nicht dass es für mich schade ist, weil unter den richtigen Umständen jedes Medium die gleiche Intensität entfaltet. Das macht sie nicht gleich, natürlich sind sie unterschiedlich, die Einflußnahme in einem Spiel ist das herausragende Merkmal aber das macht das Erlebnis für mich auch nicht intensiver, eben nur anders.
ElWebs schrieb am
SethSteiner hat geschrieben:Ich halte es für ziemlichen Mumpitz, dass man mehr drin ist, wenn etwas interaktiv ist. Ich habe jedenfalls bei mir noch keinen Unterschied feststellen können zwischen den einzelnen Medien.
Das ist schade für Dich.
Vielleicht hätte ich es auch anders ausdrücken sollen. Grundlegend ist der Unterschied doch, dass man durch eigene Entscheidungen den Fortlauf der Geschichte beeinflusst. In welchem Medium hat man das denn sonst? Zumindest führt genau das bei mir zu dem erwähnten Effekt des eher drin seins - auch wenn die Entscheidungsfreiheit oft viel geringer ist, als es dem Spieler vorgegaukelt wird.
Bei einem Buch wird die Vorstellungskraft stark gereizt, aber folgen muss ich trotzdem dem durch die Sätze vorgegebenen Weg.
Ein Film kann enorm atmosphärisch sein, aber mein Geist wird durch die rein passive Wahrnehmung nicht so stark gefordert. Ein Spiel kann im besten Fall diese Elemente kombinieren.
Easy Lee schrieb am
Spiel und Erzählung sollten Hand in Hand gehen. The Last Of Us wird deshalb so gerne als positives Beispiel genannt, weil die Erzählung nach der Cutscene nicht einfach vorbei ist, sondern In-Game nahtlos und ohne Bruch fortgeführt wird.
schrieb am