Entwickler:
Publisher: Deep Silver
Release:
29.05.2009
27.11.2009
13.05.2011
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Spieletipps: Tipps zu Sacred 2: Fallen Angel

Seraphim

Die Seraphim sind ein Allrounder schlechthin, perfekt für den einfachen Spieleinstieg kann man sich mit dieser Charakterklasse in allen Wegen austoben. Geht den Weg der Himmelsmagie um eure Gegner mit mächtigen Zaubern außer Gefecht zu setzen oder stellt eure Feinde im Nah- und Fernkampf. Als Seraphim sind euch keine Fesseln angelegt was die Freiheit der Entwicklung angeht.

Grobe Spielweisen der Seraphim:

Kämpferin - Dieser Weg konzentriert seine Fertigkeitspunkte um den direkten Zweikampf oder wohl eher den Nahkampf zu verbessern. In der Regel erhöht man hauptsächlich die Werte Konzentration, Kampffokus, Schwertkampf, Kampfdisziplin und Rüstungskunde.
Attribute gleichmäßig verteilen (bis auf Intelligenz und Willenskraft - diese kann man hier ein wenig vernachlässigen)

Himmelsmagierin - Mit der Ausrichtung auf Magie geht ihr schon ganz anders an Gegner ran. Hier stellt ihr euch nicht im direkten Nahkampf Angesicht zu Angesicht, sondern nehmt die Gegner mit mächtigen Zaubersprüchen aus einiger Entfernung auseinander oder betreibt flächendeckend eure Lichtsäule. Fertigkeiten sollten in erster Linie auf Himmelsmagiekunde, Himmelsmagiefokus und Konzentration liegen. Für ein wenig Defensive sollte man auch ein wenig in Härte, Konstitutíon und Zauberresistenz investieren. Als Attribute sind am besten Intelligenz und Willenskraft sowie ein wenig Ausdauer und Vitalität am besten geeignet.

Technikerin - Als Technikerin spielt man in der Regel im Fernkampf kann das ganze aber auch für den Nahkampf variieren. Im Fernkampf kann man sich sehr gut um die Gegner kümmern und mit seinen Techniken beschleunigt man zwischendurch immer mal wieder die Beseitigung großer Gegnerverbände oder schwerer Endgegner. In erster Linie greift man hier zu Technikkunde und Technikfokus und fügt dann wahlweise Fertigkeiten für den Nah- oder Fernkampf hinzu. Ergänzen kann man das Ganze auch noch sehr gut mit der Energieschildkunde da ihr euch als Technikerin auch auf einen Schutzschild spezialisieren könnt der Schaden abfängt. Attribute sind auch hier wieder der Spielweise anzupassen. Als Fernkämpfer sollte man eher Richtung Geschicklichkeit, Vitalität und Ausdauer tendieren und als Nahkämpfer schon eher selbe Wahl wie bei der Kämpferin.


Hochelfe

Die Hochelfe übernimmt die klassische Rolle der Zauberin in Sacred2. Hier ist sie eher Spielern zu empfehlen, die bereits ein wenig erfahren sind oder einfach nur eine Herausforderung suchen. Im Vergleich zu anderen Klassen hat man mit der Hochelfe in der Regel einen zähen Spieleinstieg durch die eher schwachen Anfangsattacken und die geringe Widerstandskraft. Mit der Zeit kann man seine Zauberin jedoch zu einer formidablen Magiekundigen erziehen die Gegnerverbände flächendeckend auslöscht.

Grobe Spielweisen der Hochelfe:

Feuermagierin - In diesem Aspekt macht ihr den Gegnern sprichwörtlich Feuer unter dem Hintern mit diversen Feuerzaubern. Ihr konzentriert euch auf die Kampfkünste des Infernos und verteilt die Fertigkeitspunkte hauptsächlich auf Infernokunde, Infernofokus, Konzentration und ggf. noch auf Alte Magie, Zauberresistenz und andere Schutzfertigkeiten. Als Attribut ist Intelligenz der Hauptaugenmerk und ggf. Willenskraft alle anderen sollten nur gelegentlich nebenbei erhöht werden.

Eismagierin - Legt eure Gegner auf Eis mit diversen Eiszaubern und schützt euch mit einer Kristallhaut für die Defensive. Ihr konzentriert euch auf die Kampfkünste des Sturms und verteilt die Fertigkeitspunkte hauptsächlich auf Sturmkunde, Sturmfokus, Konzentration und ggf. noch auf Alte Magie, Zauberresistenz und andere Schutzfertigkeiten. Als Attributverteilung gilt hier selbiges wie zuvor.

Arkanmagierin - Als arkane Magierin hat man sehr nette Möglichkeiten Magie und Nahkampf zu verbinden. So könnt ihr zwar einen Blitzzauber auf die Gegner werfen, könnt aber auch nette Kampfkünste nutzen um eure Nahkampfangriffe zu stärken oder die Regeneration euer Lebenspunkte mit einem Buff verbessern. Als Fertigkeitsvorschlag wären hier Arkankunde, Arkanfokus, Konzentration und für den Nahkampf noch ein wenig Schwertkampf, Schadenskunde, Geschwindigkeitskunde.


Dryade

Mit der Dryade seid ihr als Fernkämpfer unterwegs und habt die Macht der Natur zur Hilfe. Ihre Gestalt ist eher ein wenig fragil und ist für den Nahkampf nur bedingt geeignet, dafür kann sie vieles mit ihrer ausgeprägten Geschicklichkeit und einigen Defensiven Kampfkünsten wettmachen.

Grobe Spielweisen der Dryade:

Jägerin - Als Jägerin fühlt man sich im Fernkampf und auf der Jagd wieder Name schon richtig sagt wohl. Ihr richtet also alle Weichen auf Fernkampf. Fertigkeiten sollten in erster Linie aus Jagdfokus Taktikfokus und Fernkampf aber auch zu Teilen aus Konzentration und weiteren defensiven Fertigkeiten bestehen.

Voodoopriesterin - Als Voodoobraut seid ihr darauf aus eure Gegner zu verfluchen und sie mit negativen Effekten zu belegen. Also eher die indirekte Art und Weise eure Gegner zu besiegen oder eher zu zermürben. Als Fertigkeiten kommen Voodookunde, Voodoofokus, Fernkampf und Taktikkunde in das Paket anschließen kann man dann auch hier noch an weitere defensive Fertigkeiten denken.

Naturmagierin - Last but not least habt ihr die Möglichkeit eure Naturverbundenheit so auszubauen, dass ihr Naturzauber wirkt um euch zu heilen, zu schützen und auch um die Gegner mit Naturmitteln zu besiegen. Die Fertigkeiten Naturmagiekunde, Naturmagiefokus, Fernkampf und Taktikkunde sind hier am interessantesten anschließend folgen dann auch hier defensive Fertigkeiten wie Zauberresistenzen oder ähnliche.


Tempelwächter

Als Tempelwächter übernimmt man die Rolle einer der seltsamsten Charakterklassen die ich je in einem Rollenspiel gesehen habe. Das Angesicht des Tempelwächter erinnert stark an Statuen aus Ägypten bzw. aus Pyramiden. Der Rest des Körpers sieht dagegen eher aus wie ein Cyborg, ebenso wie der linke Arm des Tempelwächters. Dieser ist zum einen zwar bereits eine Waffe kann aber dafür auch nicht mit einer herkömmlichen Waffe belegt werden. Daher kann diese Klasse also auch keine Zweihändigen Waffen oder Schilde tragen. Die Spielweise ist dafür sehr flexibel, da man mit jeden der drei Kampfkünste die Gegner auf eine andere Art und Weise erledigt.

Grobe Spielweisen des Tempelwächters:

Nahkämpfer - Als Nahkämpfer nutzt ihr eine Waffe eurer Wahl und euren linken Arm um den Gegner in die Enge zu treiben. Entscheidet euch bei den Fertigkeiten am besten nur für EINE Waffenart damit ihr nicht zu viele Punkte verschenkt. Anschließend solltet ihr dann die Fertigkeit und Nahkampffokus möglichst weit nach oben skillen und anschließend noch an Taktikkunde, Geschwindigkeitskunde und Schadenskunde denken alle restlichen Slots bleiben euch nach belieben überlassen (Vorschläge - z.B.: Schmieden, Zauberresistenz). Als Attribut sollte Stärke und Ausdauer bevorzugt werden.

Techniker - Dieser Aspekt richtet sich vorrangig auf den Fernkampf. Die Kampfkünste sind fast alle mächtige Fernkampfattacken, die die Gegner entweder einzeln oder sogar in Gruppen schädigen. Für eure freie rechte Hand bleibt dann eine Waffe eurer Wahl egal ob Fern oder Nahkampf. Eurer Hauptaugenmerk für den Schaden liegt auf euren Technikattacken und daher auf Technikfokus und Technikkunde. Als weitere Fertigkeiten kann man dann noch an Energieschildkunde, Zauberresistenzen und Konstitution denken alles weitere ist dann nach belieben zu verteilen.

T-Energie Wächter - Der Tempelwächter ist zwar kein Magier und besitzt rein theoretisch keine magischen Begabungen, allerdings hat er T-Energie. Diese kommt dem Begriff Magie schon nahe und setzt auf ähnliche Effekte. So kämpft man mit Gluthitze oder Eiseskälte gegen Feinde oder schadet mit einem Energienetz den Gegnern und heilt sich und seine Verbündeten damit gleichzeitig. Als Fertigkeiten kommen hier T-Energiekunde und T-Energiefokus zuerst auffüllen kann man dann mit Konstitution, Zauberresistenz Energieschildkunde und Kampfreflexe.


Schattenkrieger

Der rollende Panzer unter den Charakterklassen wenn man so will. Hier kommt die klassische Kriegerklasse der Rollenspielgenre. Mit dieser Klasse haben auch Anfänger die Möglichkeit einen leichten Einstieg zu finden. Die Vielfältigkeit geht bei dieser Klasse zwar ein wenig unter aber man kann die Richtungen grob in den langsamen Zweihandkampf, den schnellen Zweiwaffenkampf und die magische/böse Astralebene unterteilen.

Grobe Spielweisen des Schattenkriegers:

Schwerer Kampf - Hier lautet das Motto "Erst zuschlagen, dann fragen." In dieser Richtung setzt der Schattenkrieger auf eine dicke Zweihandwaffe und eine dicke Rüstung. Mit mächtigen Schlägen prügelt er auf einzelne oder gar ganze Scharen von Gegnern ein. Bei den Fertigkeiten sollte man auf jeden Fall eine der Zweihandwaffen maximieren. Zum Beispiel die Fertigkeit Schaftwaffenkämpfer Sekundär folgt dann Fokus Schwerer Kampf und Geschwindigkeitskunde. Ergänzen kann man dann den Rest mit Schmied, Schadenskunde, Konstitution, Kampfreflexe und Rüstungskunde. Bei den Attributen sollte man hauptsächlich Ausdauer steigern und Stärke ab und zu auch.

Taktischer Kampf - Hier geht der Schattenkrieger nur einen Hauch taktischer vor, im Gegensatz dazu wie dieser Aspekt heißt. Ihr bleibt also bei brachialer Gewalt, nur in Form von zwei Einhandwaffen und einer schnelleren Angriffsgeschwindigkeit. Auch hier sind die meisten Kampfkünste darauf ausgelegt einzelne Gegner oder ganze Gruppen zu besiegen. Als Fertigkeiten sind hier ebenfalls eine Waffe zu wählen wie Schaftwaffen und Fokus Taktischer Kampf. Weitere Fertigkeiten sollten dann Schadenskunde, Geschwindigkeitskunde und Nebenhandwaffenkämpfer sein.

Astralebene - Wer ein wenig aus der Rolle tanzen will mit dem Schattenkrieger, wählt den Pfad der Astralebene. Hier geht ihr nicht mit brachialer Gewalt gegen die Gegner vor, sondern beschwört die Mächte aus der Unterwelt ähnlich wie ein Nekromant. So beschwört ihr Skelette oder andere Untote die euch im Kampf zur Seite stehen. Die wichtigste Fertigkeit sollte hier Astralebenenkunde sein. Als weitere Fertigkeiten solltet ihr eine Waffenkunde wählen wie Schwertkämpfer und füllt den Rest dann mit Konstitution, Kampfreflexe, Konzentration oder andere Fertigkeiten nach belieben auf.


Inquisitor

Der Inquisitor ist so gesehen das böse Gegenstück der Seraphim und kann auch nur in der bösen Kampagne gespielt werden. Ähnlich wie die Seraphim kann man ihn als guten Allrounder spielen der seine Aspekte alle einsetzt. Viel spannender und herausfordernder ist es jedoch seine Spezialisierungen auszureizen und einen dieser Wege zu meistern. Mit der Inquisition wählt ihr den Weg des Nahkampfs, mit dem Weg der Macht bevorzugt ihr den magischen Aspekt und geht eher Richtung Zauberer. Last but not least ist da noch der Pfad der Unterwelt bei dem es darum geht, die Gegner in klassischer Nekromantenmanier zu peinigen und Untote zur Unterstützung beschwören.

Grobe Spielweisen des Schattenkriegers:

Inquisition - Der Weg der Inquisition ist der Weg des Nahkampfs. Ihr setzt hier darauf eure Gegner im Nahkampf zu stellen und eure Kampfkünste unterstützend einzusetzen. So steigert ihr mit Eifer eure Angriffsgeschwindigkeit oder steigert mit dem Buff Kasteiung euren ausgeteilten Schaden je weniger Leben ihr selbst noch habt. Als Fertigkeiten setzt man hier voll auf Inquisitionsfokus und steigert dann zum Beispiel auch Zauberstabskunde, Zauberresistenz, Konstitution und Taktikkunde. Attribute verteilt ihr hier zuerst auf Stärke und nebenbei auf Ausdauer.

Macht - Auf dem Weg der Magie setzt ihr euren Gegnern wie ein Zauberer mit einigen netten Zaubertricks zu. So verschießt ihr mit Fächerblitz viele kleine Blitzschläge in einem Winkel vor euch oder lasst mit Machtsog viele Gegner auf einen bestimmten Punkt zusammenziehen und gegeneinander prallen. Fertigkeiten sind hier hauptsächlich Machtkunde, Machtfokus und Konzentration. Restliche Punkte kann man dann wieder beliebig verteilen. Als Attribute sollten hier vorrangig Intelligenz und Ausdauer gesteigert werden.

Unterwelt - Kommen wir zum Weg ähnlich eines Nekromanten. So entreißt ihr mit Seelenraub einem Gegner die Seele, fügt ihm dabei Kälteschaden zu und verringert seine Attribute während er in diesem Zustand ist. Oder lasst mit Schändung herumliegende Leichen explodieren um eure Gegner in der Nähe damit zu schädigen. Die Hauptfertigkeiten hier sind Unterweltkunde und Unterweltfokus. Ergänzend kann man dann auch hier Konzentration und Zauberresistenz sowie andere Fertigkeiten nehmen. Attribute sind hier in erster Linie Intelligenz und Ausdauer ähnlich wie beim Weg der Macht.


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