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Warhammer 40.000: Dawn of War 2: Space Marines



Space Marines
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Fazit Warhammer 40.000: Dawn of War 2, 26.02.2009:

Ich komme gerade aus Warhammer 40.000: Dawn of War II - ich komme gerade aus einem langsam wechselnden Bad der Gefühle. Augenblicke, in denen mich der knallharte Stellungskrieg und die scheinbar unerschöpflichen taktischen Möglichkeiten euphorisch grinsen ließen gingen in Momente der Ernüchterung über. Momente, in denen ich vergeblich darauf wartete, dass das Spiel dort ankommt, wo es hin will. Dabei hatte mich diese Episode der Sci-Fi-Saga umgehend gepackt und in einen tosenden Strom eiskalten Wassers geworfen, wo ich mich in einem knallharten Stellungskrieg gegen drei gegnerische Völker beweisen musste. Das war aufregend, es fand unter bildgewaltigem Getose statt und der Erfolg schmeckte nach dem Einverleiben von Erfahrungspunkten und neuer Ausrüstung nur noch süßer! Doch langsam schlich sich die Vermutung ein, dass die durch viele Fähigkeiten und Rollenspiel-ähnliche Entwicklung suggerierte Tiefe von der spielerischen Wirklichkeit erdrückt wird. Denn die überladene Steuerung fasst die zahlreichen Möglichkeiten nicht übersichtlich zusammen, und umfangreiche taktische Manöver sind mit der kleinen Armee kaum möglich. Vorrücken, schießen, vorrücken, schießen: Sorry, Relic, aber koreanisches Fast Food ist nicht mein Geschmack. Nur im kooperativen Gefecht habe ich die taktische Vielfalt genossen. Dawn of War II ist modern, aber seine Mechanismen sind noch nicht ausgereift. Und es hat Angst, seine Spieler zu fordern. Helden, die nicht sterben können, Verstärkung, die nie versiegt - in Verbindung mit den einfallslosen Missionen verkümmert der Stachel des Ansporns irgendwann zum stumpfen Holznagel. Erst in den Mehrspieler-Scharmützeln zeigt sich das Spiel wieder von seiner starken Seite  Erst hier sind Spielzüge möglich, auf die Solisten verzichten müssen. Die überlegte Produktion der Einheiten bringt zusätzliche Tiefe ins Spiel. Zusammen mit vier unterschiedlichen Völkern, die sich knackige Stellungskämpfe liefern, schimmert auf den Online-Servern durch, wie die taktische Warhammer-Zukunft aussehen könnte. Doch selbst hier stellt sich Relic mit den wenigen sieben Karten und zwei nahezu identischen Spielvarianten selbst ein Bein. Alles in allem war Dawn of War II ein verdammt kurzweiliges Action-Spektakel. Alles in allem war es aber auch eine überraschend kurzlebige taktische Exkursion.

Eigentlich wollte ich mich zwei Wochen mit diesem Spiel einschließen und in der martialischen Science-Fiction zwischen Space Marines und Orks versinken. Denn genau so ging es mir anno 2004 mit dem hervorragenden Vorgänger. Aber dieses Warhammer rockt mich nicht mehr so wie das, was damals auf den Schlachtfeldern abging. Damals war der brachiale Nahkampf zusammen mit dem schnellen Eroberungsprinzip das Besondere - derart animierte Gefechte hatte man bis dato noch nicht gesehen. Das gibt es hier auch, gar keine Frage, aber im Detail nicht mehr so faszinierend, zumal sich fast alles auf die mittlere Schussdistanz konzentriert. Ja, auch dieser Stellungs- und Zielpunktkrieg macht richtig Spaß. Aber ich vermisse ein territoriales Prinzip à la Company of Heroes. Und vieles an diesem Warhammer begeistert nur auf den ersten Blick: Da ist eine epische Kampagne, der aber eine packende Dramaturgie fehlt. Da ist ein explosives Missionsdesign, das sich jedoch ständig wiederholt. Da ist ein interessanter Rollenspielansatz, dem es an Individualisierungen mangelt. Da ist ein scheinbar offener Welteroberungsmodus, der letztlich nur eine Route anbietet. Da ist das coole Unterdrückungsfeuer, das zu immer gleichen taktischen Manövern führt. Da sind zig coole Spezialfähigkeiten, die im Interface geradezu versteckt werden. Da ist ein potenter Mehrspielerteil mit vier Völkern, der mir schlappe sieben Karten und zwei Spielmodi anbietet. Hat Relic hier zu viel an die Hülle, zu wenig an den Inhalt gedacht? Oder hat man bei all den Zutaten das Wesentliche aus den Augen verloren? All diese Einschränkungen sorgen jedenfalls dafür, dass sich die Begeisterung in Grenzen hält. Auch wenn man hier guten Grund hatte, sich auf den strahlenden Gott der Echtzeit-Strategie zu freuen: Unter der spektakulären Oberfläche wird man letztlich ganz irdisch unterhalten.

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