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Halo: Reach: Entwickler-Vorstellung, Teil 2



Entwickler-Vorstellung, Teil 2
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Fazit Halo: Reach, 10.09.2010:

Bungie verabschiedet sich von Halo mit einem Feuerwerk. Mehr als acht Jahre, nachdem man mit dem Master Chief eine Spiele-Ikone geschaffen, ein hochinteressantes SciFi-Universum entwickelt und die Xbox-Ära maßgeblich definiert hat, hat man sich noch einmal richtig ins Zeug gelegt, Änderungen eingebracht und verdammt gute Entscheidungen getroffen. Die Geschichte spannt den Bogen zu Halo 1 sehr stimmungsvoll nicht mehr nur über die nach wie vor häufig blass bleibenden Figuren, sondern nutzt die Kraft ausdrucksstarker Schlachtgemälde. Hinzu kommen inhaltliche Erweiterungen, die die Action alter Schule komplettieren: Weltraumgefechte, Railshooter-Einlagen, Luftkämpfe, auswechselbare Spezialfähigkeiten oder Team-Unterstützung auch für Solisten. Das alles sorgt für ein unheimlich rundes und verdammt unterhaltsames Action-Erlebnis, das allerdings trotz aller Verfeinerungen einen Tick zu rustikal bleibt. Während das Genre in den letzten Jahren versucht hat, sich neu zu definieren, ist sich Halo im Positiven wie im Negativen immer treu geblieben - das ist mit Reach nicht anders und zeigt sich auch in der Engine. Die kann trotz einiger starker Momente technisch nicht auf ganzer Linie begeistern. Im Gegenzug kann man sich aber auf eine stabile Bildrate sowie einen optimalen Netzcode für Mehrspieler-Duelle verlassen. Angefangen von der kooperativen Kampagne über das stark erweiterte Feuergefecht bis hin zu den neuen und alten Online-Fragfesten, sind sie das Aushängeschild von Halo.  Und in diesem Bereich enttäuscht man ebenso wenig wie bei der runderneuerten "Schmiede", dem überaus mächtigen Welten-Editor. Als Abschluss einer Saga ist Reach erzählerisch gelungen, inhaltlich überzeugend und im Mehrspieler-Bereich ohnehin über jeden Zweifel erhaben.

Gratulation an Bungie: Mit Reach haben die Halo-Schöpfer einen gelungenen Abschied von ihrer Serie hingelegt. Da Mathias sich bereits ausführlich über die Kampagne ausgelassen hat, beschränke ich mich auf den geselligen Teil des Spiels: Der Multiplayer-Part hat derart viele sinnvolle Details, dass es mir gar nicht so leicht gefallen ist, mich im Text aufs Wesentliche zu beschränken. Allein der Wust an Einstellungsmöglichkeiten und der Level-Editor sollten jeden Halo-Fan glücklich machen. Zunächst war ich skeptisch, ob sich das Jetpack und die anderen neuen Spezialfähigkeiten flüssig in den Spielablauf einfügen. Doch mittlerweile bin ich froh darüber, dass Bungie den Mut bewiesen hat, noch einmal an solch grundlegenden Details zu schrauben. Reach spielt sich immer noch wie ein echtes Halo, allerdings mit einem neuen Dreh. Auch die neuen Spielmodi passen gut zu den Spezialfähigkeiten. Außerdem gefallen mir die frischen Karten dank vieler charakteristischer Unterschiede noch besser als in Halo 3 bzw. ODST. Vor allem die weitläufige Schmiedewelt hat es mir angetan. Schön auch, dass es im launigen Arcade-Gegneransturm »Feuergefecht« endlich eine Spielersuche gibt. Ganz so heftig wie bei Battlefield: Bad Company 2 hat die Sucht noch nicht zugeschlagen - beim schwedischen Team-Shooter sorgt schließlich das freischaltbare Waffenarsenal für eine nicht zu unterschätzende Extra-Motivation. Andererseits hat die ständige Chancengleichheit in Reach auch ihre Vorteile. Ich hatte jedenfalls schon viel Spaß in meinen Reach-Matches.

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