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Two Worlds 2: Entwickler-Tagebuch, Teil 1



Entwickler-Tagebuch, Teil 1
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Fazit Two Worlds 2, 09.11.2010:

Two Worlds II ist ein riesiger Sandkasten für Fantasyfans, die in erster Linie buddeln, bunkern und basteln wollen. Wie heißt es in der Baumarktwerbung? Mach dein Ding? Genau das kann man hier durchziehen: Eigene Tränke, eigene Zauber, eigene Waffen - alles zerlegen, alles zusammen setzen. Und natürlich teleportieren, leveln und kloppen, bis der Skillarzt kommt: Ich bin selten so schnell und lieblos (!) zum Monsterschreck aufgestiegen. Die Zeit vergeht deshalb wie im Flug, weil man seine Figur frei zwischen Krieger und Magier entwickeln kann, während man all die Quests meistert, die mit jeder Stunde an Qualität gewinnen: Es gibt angenehm verschachtelte, skurrile und überraschende Aufträge, so dass man die schwache Hauptstory um die Geschwister fast vergisst. Und man kann wenigstens sporadisch über Leben und Tod entscheiden. Genau das ist der Motivationsanker, der dieses brüchige Abenteuer für mich erst nach etwa acht bis zehn Stunden in den guten Bereich rettet. Denn auf der Ebene der Atmosphäre, der Persönlichkeiten, des Artdesigns, der Steuerung, der Kampfspannung, der Dialoge und der Dungeons bekommt man vorher und in den weiteren knapp zwanzig Stunden nur Mittelmaß. Man kann diesem tumben Helden weder eine Rolle noch einen eigenen Charakter einhauchen - es gibt keine sprachlichen Talente und die plumpen Dialoge lassen kaum subtile Freiheiten zu. Man findet zwar Spuren von Assassin's Creed, von Thief, von Gothic und Oblivion, aber die Entwickler haben kaum eine Zutat richtig gewürzt, vieles wirkt wie abgekupfert: Wieso plumpst der Held wie ein Stein vom Dach? Und soll ich als Assassine etwa Spaß haben, wenn alle brav mit dem Rücken zu mir stehen? Warum gibt es keine Fallen in den Katakomben? Wieso gibt es für Diebstahl mal Konsequenzen, mal nicht? Antaloor ist in der Inszenierung seiner ansehnlichen Spielwelt und ihrer Bewohner zu inkonsequent, bietet vor allem zu wenig gutes Schauspiel. Das alles bewegt sich erzählerisch klar über dem Niveau von Arcania, aber weit weg von diesem magischen Sog, den andere Rollenspiele auch mit ihrer Musik entfachen, die hier - wie alles - etwas zu dick aufgetragen in epischer Endlosschleife hämmert. Im Gegensatz zur vermurksten Konsolenversion des Vorgängers oder dem schwachen Arcania überzeugt das Abenteuer von Reality Pump technisch auf PC und Xbox 360 mit ansehnlicher Kulisse. Aber die Animationen von Tier und Klingentanz sind genau so steif wie die Steuerung hektisch und die Kämpfe unbalanciert sind: Mal haut man alles weg, mal nicht. Lediglich einige skurrile Nebenquests haben mich dazu motiviert, mich weiter durch diese Mischung aus Jenseits von Afrika und Red Sonja zu kämpfen, wo sich Geparden und Orks bei idyllischem Mondlicht gute Nacht sagen. Two Worlds II macht vieles richtig, es unterhält über seine Größe, seine Vielfalt und auch seine Quests. Aber es hat für mich so viel mit einem ausgezeichneten Rollenspielerlebnis zu tun wie Conan mit Der Herr der Ringe. Dass diese Symbiose gelingen kann, dass man mit einem actionreichen Abenteuer auch Rollenspieler wie mich begeistern kann, hat Demon's Souls bewiesen: Das hat mich von Anfang fasziniert, weil es eine unwiderstehliche Stimmung, ein urtümliches Artdesign und vor allem spannende Kämpfe inszenierte. Ein Sacred in 3D kann das einfach nicht.

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