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MechWarrior Online: Debüt-Trailer



Debüt-Trailer
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Kommentare

Jambi schrieb am
Die Frauenstimme ist mal übel schlecht und ziemlich leise...
Duncan_666 schrieb am
Mich freut nur,dass die Entwickler wohl die Rechte an den klassischen Designs der Techgeneration um 3025 erlangt haben.
Das war ja bei einigen Modellen,wie dem Kriegshammer in dem Trailer,früher ein Problem.Da haben die Japaner wohl endlich eingelenkt... (wer sich wirklich auskennt,weiss,was Ich meine... Die Designs von Marodeur,Schütze,Kriegshammer,Kampfschütze,Wespe,Hornisse und Feuerfalke waren ja Thema eines Rechtsstreits.).Hoffentlich kann Ich endlich mal einen echten Marodeur scheuchen... ;)
@Nuclearboy: Das war kein Thor,die kamen erst viel später mit der Clan-Invasion.Das war ein Kriegshammer...
Bild[/img]
n1salat schrieb am
jawoll.. endlich ein neues MW. storyline klingt jetzt nicht sooooo toll - aber egal :) nen neues MW wohooow
wobei ein kriegshammer nie solange gegen nen atlas ausgehalten hätte :P ^^
DdCno1 schrieb am
Elite_Warrior hat geschrieben:Hmm was mir Sorgen macht. Es wurde im Interview gesagt, und im Video sieht man ja deutlich, dass die Unreal Engine 3 verwendet wird. Nur das Problem ist, dass die Unreal Engine eher für kleinere Spielflächen ausgelegt und nicht gerade das Terrain Paradies ist. Und ihr wisst bestimmt, dass sich 100Tonner nicht auf winzig kleinen Plätzen sich besonders wohl fühlen :/

Es kommt nicht auf die Größe in Metern an (die gibt es in virtuellen Welten so oder so nicht), sondern auf die Menge an Polygonen und die Größe und Anzahl der Texturen, zusammen mit der Sichtweite. Wenn der Detailgrad nicht zu groß ist und (dank der sich nur sehr langsam bewegenden Mechs) genügend Zeit zum Streamen ist, dann könnte das Spiel auch ganz gut mit der Unreal Engine funktionieren. Die Beleuchtung sieht jedenfalls schon mal verdächtig nach dieser Engine aus.
Warum sollten die Entwickler auch nicht diese Engine verwenden? Die Einstiegshürden sind gering, die Engine weitverbreitet und durchaus bezahlbar. Zudem bietet Epic sogar Schulungen zu den einzelnen Tools an, was Wochen und Monate an Eingewöhnungszeit und damit bares Geld einspart.
Es stimmt allerdings: Große Areale waren bisher nicht die Stärke der Engine. Nur kommt es eben nur auf die relative Größe an, die Größe und Geschwindigkeit der Einheiten in Relation zur Levelgröße. Und da unterscheidet sich das neue Mechwarrior offensichtlich nicht groß von gewöhnlichen Shootern. Die geringe relative Geschwindigkeit könnte sogar eine zusammenhängende Spielwelt ermöglichen, die es aber wahrscheinlich nicht geben wird.
Interessant wird allerdings die Frage, ob man sich auch außerhalb des Mechs zu Fuß bewegen kann. Das würde das Leveldesign und die Performanceoptimierung erheblich erschweren, da dann ein viel höherer Detailgrad erforderlich wäre.
Der Komplexitätsgrad des Spiels wird wahrscheinlich viel niedriger sein als bei den alten...
A.C.A.B.Barcode schrieb am
Geilo^^endlich mal wieder ein game der MechWarrior reihe*freu*endlich auch Graphisch vorzeigbar:)
schrieb am

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