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4Players-Talk: Beziehungen in Spielen, Teil 3

Im dritten Teil des Talks wird es kreativ: Jörg und Ben geben Denkanstöße für ein Spiel, das eine Beziehung als zentrales Thema hat.



Beziehungen in Spielen, Teil 3
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Kommentare

***Mutu Kabar*** schrieb am
JuJuManiac hat geschrieben: 1) Ich mag ja schon 9 von 10 Filmen nicht mehr sehen (oder Bücher lesen), weil die dort dargestellte Geschichte mit all ihren Handlungselementen nur deshalb funktioniert, weil die Hauptdarsteller der Story einfach nicht offen wie Erwachsene miteinander reden.
...und damit würden 99 von 100 Geschichten aus Film und Literatur nicht mehr funktionieren, weil sie davon leben, dass die Charaktere dämlich und infantil aneinander vorbei reden bzw. gar nicht miteinander reden, oder zumindest nicht über den relevanten Kram, also zumeist ihre Gefühle füreinander.
2) ... Und das ist der Punkt warum im Spiel nicht funktioniert, was im realen Leben so viel Raum einnimmt. Im Spiel würden wir aktiv und ohne Scham und Angst eine Lösung anstreben und dann würden all diese "Herausforderungen" schnell zu Nichts verpuffen.
1) Das ist so ziemlich die (inoffizielle) Definition des Literaturgenres "Drama". Man kann diesen Büchern und Schriftstellern zugute halten, dass sie die menschlichen Beziehungen eben so darstellen, wie wir sie im "realen" Leben auch tatsächlich vorfinden. Allerdings ist eben gerade dieses Drama völlig unnötig und solche Beziehungen bezeichne ich persönlich als "asozial". Hier leisten die meisten Bücher keine Aufklärung, im Gegenteil: Sie leben geradezu davon, die - wie du sagst - infantile und dämliche (Liebes-)Routine zu beschreiben - immerhin wird sie beschrieben, die eine oder andere kriegt so zumindest die Chance, sich davon zu distanzieren.
2) Das wäre für mich genau die Chance solcher Spiele (oder auch Bücher). Diese zwischenmenschlichen "Herausforderungen" sind nämlich gar keine echten Herausforderungen, sondern reine Zeitverschwendung.
Wenn die Protagonisten diese Problemchen nach 10 Minuten gelöst hätten, dann könnten sie sich eben endlich einmal um die wirklichen Herausforderungen einer Beziehung, einer Gesellschaft, einer Menschheit kümmern, und das...
JuJuManiac schrieb am
Ich spiele leidenschaftlich gerne Pen & Paper RPG und da geht es bei uns fast ausschließlich um soziale Interaktion und die Story wird zu 95% dadurch weiterentwickelt, dass sich die Beziehungend des Spielers zu den NPCs weiterentwickeln. Inspirationen für einen solchen Spielstil zu finden ist wirklich, wirklich schwer nach mehr als 15 Jahren intensiven Spiels.
Das kann auch im Computerspiel funktionieren, denke ich, nur gibt es glaube ich sehr wenige Autoren, die dafür eine Story schreiben können. Denn schauen wir uns das Thema in Kino und Literatur mal an, da funktioniert es doch nur, weil wir nicht eingreifen können. Ich mag ja schon 9 von 10 Filmen nicht mehr sehen (oder Bücher lesen), weil die dort dargestellte Geschichte mit all ihren Handlungselementen nur deshalb funktioniert, weil die Hauptdarsteller der Story einfach nicht offen wie Erwachsene miteinander reden. Die Mißverständnisse und das große Schweigen, die in sich rein gefressenen Gefühle, die erst durch eine große Situation wie die epische Rede in der Kirche, bevor die Herzensdame einen anderen heiratet. *würg*
Und genau das würde im Spiel nicht funktionieren, da will man als Spieler selbst entscheiden was der Hauptcharakter sagt und damit würden 99 von 100 Geschichten aus Film und Literatur nicht mehr funktionieren, weil sie davon leben, dass die Charaktere dämlich und infantil aneinander vorbei reden bzw. gar nicht miteinander reden, oder zumindest nicht über den relevanten Kram, also zumeist ihre Gefühle füreinander.
Da wird sich daramatisch zugeschaut, hinterher geblickt, mit zitternden Lippen geschwiegen, wirklich alles getan, damit sich der aufgesetzte und inhaltlich oft sehr schwache Konflikt nicht einfach durch ein offenes Gespräch sofort löst.
Zwischenmenschliche Konflikte (Konflikt im Sinne eines spannungsgeladenen Themas), die über viele Szenen hin sich entwickeln können, ohne durch ein einziges offenes Gespräch geklärt zu werden ... ja, welcher Autor kann das...
Bruddler schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben:Eine Frage, die Ben und ich uns gestellt haben: Hättet ihr Lust so eine Art Beziehungsspiel zu spielen? In dem es wie in einem Theaterstück oder einem Kammerspiel wirklich nur um wenige Charaktere und deren zwischenmenschliches Verhalten geht? In dem man über seine Gesten, seine Aktionen oder Dialoge ganz unterschiedliche psychologische Konflikte auslösen oder Bindungen eingehen kann? Im Gegensatz zu Heavy Rain nicht als Mystery-Thriller, sondern als Alltags-Drama konzipiert.
Erstmal Kompliment zu diesem Format - ja, langatmig, aber durchaus interessant. (Nur eine Bitte - macht die Musik weg! Da reden zwei Menschen, wozu Gedudel drunter?)
Zu der Frage - ganz klares Jein. :-)
Theoretisch würde ich so etwas sehr gerne spielen, vor allem, falls es ein Entwickler fertig bringen sollte, das ganze als ne Art klassische Screwballcomedy aufzuziehen. Allerdings müssten die Reaktionen jederzeit logisch und emotional nachvollziehbar sein, bis in Nuancen hinein. Damit meine ich nicht, dass ich jederzeit voraussehen will, was mein Gegenüber macht, wenn ich a) oder b) tue - aber im Nachhinein muss es nachvollziehbar sein. Was einerseits bedeutet, dass da nicht nur eine verdammt gute KI, sondern auch eine saugute KE (Künstliche Emotionalität) werkeln müsste. Zum anderen müssten die Charaktere quasi eine komplette Biografie programmiert bekommen, die sie auf bestimmte Dinge auf bestimmte Art reagieren lässt. Und das Spiel müsste in der Lage sein, mich (den Spieler) behutsam rausfinden zu lassen, warum mein/e Angebete/r so reagiert, wie er/sie es tut - sei es, dass der Ex genau diesen Satz auch immer gesagt hat, sei es, dass die Eltern meines Gegenübers früher immer pipapo, und und und.
Ich bezweifle ernsthaft, dass die technische Entwicklung schon so weit ist, das glaubhaft...
4P|T@xtchef schrieb am
Podcast/Audio parallel dazu ist in Zukunft geplant.
Und ja: Bei Lara und vielen anderen stören die plötzlichen Schwankungen, weil Gamedesign und Charakterzeichnung nicht glaubwürdig ineinander greifen.
camü schrieb am
Erst einmal vielen Dank für die interressante "Videoserie" und anbei gleich noch eine "Bitte", wenn es so etwas Häufiger geben soll, wäre es möglich die Gespräche auch in Form eines Podcasts (Audio only) mit hochzuladen? Wäre ein geeignetes Konzept für sowas und ich höre sachen in der Form gerne während ich mit dem Rad/Auto unterwegs bin.
Zum Thema: eine komplexere Beziehung in einem Spiel fände ich interressant, ob ein Spiel was "nur" auf so einem System basiert mich lange unterhalten könnte weiß ich nicht.
Was mir jedoch in spielen viel wichtiger wäre, wäre es wenn Charaktere glaubwürdig durchgezogen werden würde. Als Paradebeispiel dient da z.b. die "neue" Lara Croft. In einem Moment darüber jammern jemand getötet zu haben (soll ja schließlich eine gebrechliche Lara sein...) und später mit sturmgewehr rum rennen und Gegnermassen ausschalten... so etwas stört mich derzeit gewaltig. Anderes Beispiel wäre Aiden aus Watch Dogs bei dem auch überhaupt nichts passt. (z.b. Mission um den Neffen zu retten "ich habe getötet... wie konnte ich nur" etwas später schon wieder vergessen, weiter mit der Action....)
Finde es sehr schade, dass der Char den man spielt inzwischen(in einigen Spielen) nur noch zu einem "Mittel zum Zweck" verkommen ist, denn der Spieler muss ja irgend etwas steuern und nicht mehr eine Person ist die man verstehen kann.
schrieb am

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