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4Players-Talk: Gewalt im Spiel: Wie weit darf sie gehen?

Brauchen Spiele überhaupt Gewalt? Welchen Arten gibt es? Wie viel Gewalt darf man zeigen? Und dürfen Amokläufe thematisiert werden? Jörg, Mathias und Dieter diskutieren.



Gewalt im Spiel: Wie weit darf sie gehen?
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Kommentare

Hardcore_1982 schrieb am
Hust Hust GTA kommt von Rockstar North, aus Edinburgh Schottland.
Zumal das doch ganz klar Satire am american way of life ist, dem american dream usw...
Zum Thema Gewalt in Spielen denke ich auch das die Spiele da noch in den Kinderschuhen stecken und Gewalt eher pupertär vemitteln.
Man nehme zum Beispiel ein Mortal Kombat welches erwachsen sein soll. Ist es aber nicht wirklich. Es ist schon ein pupertäres Gewalt beschauen. Finde ich aber nicht verwerflich, jeder hat diese pupertären Momente und ohne wäre es auch total Langweilig und es macht auch einfach Spaß manchmal die Sau raus zu lassen. Ist ja auch sooo dermaßen Überzogen das es eher in den Bereich Comedy fällt.
Jedoch wünscht man sich als Spieler schon das öfter auch mal ernsthaft mit dem Thema Gewalt umgegangen wird, das man auch schonmal schlucken muß und reflektiert was da eigentlich gerade passiert.
Mir war z.B. bei MGS GZ ziemlich mulmig, eingesperrte Kinder und die Szene am Ende hat mich ziemlich schlucken lassen und ein bischen ins Grübeln gebracht. Zumal Camp Omega mich so von der Optik sehr an Guantanamo erinnert hat, jedenfalls was man davon auf Bildern gesehen hat.
Wenn Phantom Pain dann auch noch Kindersoldaten thematisiert werde ich wohl noch öfter mal schlucken müssen.
Gut mag vielleicht auch daran liegen das ich selber Kinder habe und sobald es um Kinder geht eher weich werde und mir das gleich näher geht.
muecke-the-lietz schrieb am
dermitdemballspielt hat geschrieben:Für mich ist es ganz einfach auf den Punkt zu bringen, töten ist und bliebt das billigste Spielprinzip das beim Betrachter Emotionen auslöst. Die Gewalt drum herum ist ist die Inszenierung, mehr auch nicht. Man stelle sich nur vor, eine komplette Umsetzung einer literarischen Vorlage in ein Spiel, das würde die grenzen des Machbaren sprengen, allein von der technischen Umsetzung. Der PC setzt immer noch die Grenzen des Machbaren. Selbst das was man KI nennt, ist doch nur technische Trickserei.
Ich meine das es uns prägt, was wir tun. Und durch zu viel Gewalt in Spielen gewöhnt man sich an Gewalt. Und ich finde das aus einer apokalyptischen Grundhaltung viele Entwickler und Spieler zu sehr in des negativen Gewaltstrom rein reißen lassen. Dabei sehe ich schon Potential in Spielen, Intellekt zu schulen, durch Simulation etwas zu lernen und dadurch etwas positives aus Spielen zu lernen. Ich habe z.B. durch Sim City mir mehr Gedanken gemacht wie sich die Stadt in ich wohne entwickelt. Und wenn in der Stadt ein paar Psychopathen oder Pädophile , möchte ich mich nicht noch Extra mit denen beschäftigen.
Gewalt ist ein Problem zu dem wir noch keine wirkliche politische Lösungsansätze haben. In der USA ist Gewalt etabliert, das stirbt mittlerweile alle zwei Minuten ein Mensch durch ein Gewaltverbrechen. Daher spiegelt GTA, Call of Duty etc. nur die amerikanische Realität wieder. Und die Medien, damit Film und Videospiele, wie man seit Snowden weiß, werden durch einschlägiger amerikanischer Interessen beeinflusst.
Finde es schade, das wir keine europäische Spielkultur haben, die sich mit Europäischen Themen beschäftigen. Natürlich wäre bei einer Mittelalter Spiel auch Gewalt dabei, aber wie ihr im Video sagte, in einem anderen Kontex. Oder eine europäische Wirtschaftssimulation zu aktuellen Lage. Es gäbe genug sinnvolle Themen für...
dermitdemballspielt schrieb am
Für mich ist es ganz einfach auf den Punkt zu bringen, töten ist und bliebt das billigste Spielprinzip das beim Betrachter Emotionen auslöst. Die Gewalt drum herum ist ist die Inszenierung, mehr auch nicht. Man stelle sich nur vor, eine komplette Umsetzung einer literarischen Vorlage in ein Spiel, das würde die grenzen des Machbaren sprengen, allein von der technischen Umsetzung. Der PC setzt immer noch die Grenzen des Machbaren. Selbst das was man KI nennt, ist doch nur technische Trickserei.
Ich meine das es uns prägt, was wir tun. Und durch zu viel Gewalt in Spielen gewöhnt man sich an Gewalt. Und ich finde das aus einer apokalyptischen Grundhaltung viele Entwickler und Spieler zu sehr in des negativen Gewaltstrom rein reißen lassen. Dabei sehe ich schon Potential in Spielen, Intellekt zu schulen, durch Simulation etwas zu lernen und dadurch etwas positives aus Spielen zu lernen. Ich habe z.B. durch Sim City mir mehr Gedanken gemacht wie sich die Stadt in ich wohne entwickelt. Und wenn in der Stadt ein paar Psychopathen oder Pädophile , möchte ich mich nicht noch Extra mit denen beschäftigen.
Gewalt ist ein Problem zu dem wir noch keine wirkliche politische Lösungsansätze haben. In der USA ist Gewalt etabliert, das stirbt mittlerweile alle zwei Minuten ein Mensch durch ein Gewaltverbrechen. Daher spiegelt GTA, Call of Duty etc. nur die amerikanische Realität wieder. Und die Medien, damit Film und Videospiele, wie man seit Snowden weiß, werden durch einschlägiger amerikanischer Interessen beeinflusst.
Finde es schade, das wir keine europäische Spielkultur haben, die sich mit Europäischen Themen beschäftigen. Natürlich wäre bei einer Mittelalter Spiel auch Gewalt dabei, aber wie ihr im Video sagte, in einem anderen Kontex. Oder eine europäische Wirtschaftssimulation zu aktuellen Lage. Es gäbe genug sinnvolle Themen für Computerspiele.
Kobba schrieb am
Bei Nekkern stört's mich tatsächlich nicht, ehrlich gesagt könnte ich dir gar nicht sagen, ob es da diese Szenen überhaupt gibt. Aber jedes Mal, wenn eine dieser Animationen bei einem Banditen abgespielt wird finde ich das halt einfach ... unnötig und unpassend. Ich glaub ich stör mich hauptsächlich daran, dass das Töten alleine nicht als Mittel zum Zweck reicht, nein, es muss auch noch unbedingt cool und stylish aussehen.

Visuelles Feedback muss schon sein, wenn ich (haha, autovergleich) in einem Rennspiel meinem Kontrahenten in die Karre fahre möcht ich auch sehen wie sich das Blech biegt und je ausgefeilter das Schadensmodell ist, umso besser. Ähnlich kann man das auch bei Gewalt gegen Pixelfiguren sehen,
dass das einigen evtl. übel ausfstößt kann man nachvollziehen, da gibts ja zum "Glück" deutsche Versionen^^. Von unnötig und unpassen würde ich aber nicht Sprechen, da ist so nötig und passend wie das Schadensmodell bei Rennspielen. Es geht auch ohne, aber geiler is halt mit.
Lord Hesketh-Fortescue schrieb am
Der Zeitgeist hat geschrieben:
4P|T@xtchef hat geschrieben:Für wehende Fahnen ohne Rücksicht auf Verluste bietet sich eher der Kommentar oder die Kolumne eines einzelnen Redakteurs an.

Oder auch von zwei Redakteuren, mit gegensätzlicher Meinung. Das finde ich immer ein ganz spannendes Format, das man in Zeitungen bei gesellschaftspolitischen Themen manchmal liest.
Das könnte auch denjenigen hier, die immer meinen, dass "die Spielepresse" pauschal irgendeine Agenda durchdrücken will, mal zeigen, dass es auch in einer Redaktion genug Platz für konträre Meinungen ist.

Kann ich nur unterstützen. Voraussetzung natürlich: Man hat bei einem Thema diese konträren Meinungen tatsächlich innerhalb der Redaktion, und muss sie nicht künstlich erzwingen. Nichts gegen einen flockigen Plausch, aber gerade in Zeiten einer lauwarmen Merkel?schen Dauermoderation hat man ja manchmal regelrechten Heißhunger auf Pointierung, Streit, klare Positionen, manchmal ja sogar weniger Differenzierung, ...oder jedenfalls eine Differenzierung, die sich erst aus dem Für und Wider der Diskussion bilanzierend ergibt, und mit der nicht alle Parteien schon von vornherein wie Watte ihren Diskussions-Raum verkleinern und abfedern. Und mit Streit meine ich hochwertigen, produktiven Streit, mit Argumenten, von ?echten? Fachleuten, abseits und möglichst weit weg von den tagtäglichen Shitstorms und den damit einhergehenden Plattitüden-Schlachten.
Daher: Wenn sich das mal ergibt, fänd ich das toll!
schrieb am

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