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4Players-Talk: Wie gut müssen Spieleredakteure spielen können?

Dean Takahashi hat in den letzten Tagen mit seinen gamescom-Spielszenen von Cuphead für Diskussionen gesorgt. Im 4Players-Talk besprechen Jörg, Michael und Mathias wie gut Spieleredakteure eigentlich sein müssen.



Wie gut müssen Spieleredakteure spielen können?
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Kommentare

EvilGabriel schrieb am
Selbstverständlich wird man dabei als Spieler besser, denn mit neuen Fähigkeiten ändert sich auch das Kampfverhalten.
Man perfektioniert im Laufe des Spiels das Timen von Schlägen, das Ausweichen und den Fähigkeiteneinsatz, das macht der Charakter ja nicht von alleine.
Usul schrieb am
EvilGabriel hat geschrieben: ?
09.03.2018 11:12
Genau das ist es, was ich an den Gothicspielen und aktuell auch an Elex so liebe.
Zu Beginn bekommt man wirklich von jedem auf die Fresse, kann sich in einige Gebiete überhaupt nicht hineinwagen.
Dadurch ist der Spielfortschritt allerdings auch wirklicher FORTSCHRITT und man wird für seine Mühren ordentlich belohnt.
Wobei ich das als etwas anderes bezeichnen würde... denn man wird als Spieler ja nicht besser, sondern der Charakter wird besser. Eben weil Rollenspiel. Oder wirst du bei Elex als Spieler selbst im Kampf z.B. besser, weil es einen Übungseffekt gibt? Ich würde meinen, daß das nicht unbedingt normal ist bei einem Rollenspiel, wo es eben eher darum geht, den Charakter besser zu machen - während der Spieler selbst mehr oder weniger auf demselben Niveau bleibt. Was ich übrigens ganz OK finde, denn das Hauptaugenmerk liegt dann auf dem ROLLENspiel selbst. :)
EvilGabriel schrieb am
Genau das ist es, was ich an den Gothicspielen und aktuell auch an Elex so liebe.
Zu Beginn bekommt man wirklich von jedem auf die Fresse, kann sich in einige Gebiete überhaupt nicht hineinwagen.
Dadurch ist der Spielfortschritt allerdings auch wirklicher FORTSCHRITT und man wird für seine Mühren ordentlich belohnt.
Das war für mich z.B. auch ein riesiger Kritikpunkt in The Witcher 3: Man wird mit Ausrüstung und Material geradezu zugeschissen, sodass ich mir manchmal schon genervt dachte "Was denn, schon wieder ein neues Schwert?!".
Bei Elex fühlte es sich ungemein befriedigend an, wenn man sich endlich die Regentenrüstung für satte 20.000 Elexit verdient hat.
Dieses Spielgefühl finde ich nur bei sehr wenigen Spielen und ich hoffe, dass Piranha Bytes auch ewig so weitermacht, trotz der Kritik an dem "immer gleichen Prinzip".
4P|T@xtchef schrieb am
Celeste habe ich nicht gespielt. Aber was du beschreibst, trifft genau dieses Art von Erlebnis. Das hatte ich z.B. auch bei Gravity Crash oder etwas aktueller bei Nex Machina. Es gibt natürlich auch Beispiele abseits des Arcade-Genres.
Usul schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?
08.03.2018 17:29
Ja, das ist ein guter Punkt. Wenn ein Spiel dich "schult" und dein Training oder deine Lernbereitschaft später belohnt, so dass du daran wächst, macht es sehr viel richtig.
Wie z.B. Celeste, was ja hier wegen übertrieben hohem Schwierigkeitsgrad kritisiert wurde.
Jetzt, nachdem ich die Levels in normal und als B-Side durch hab, kann ich mich sogar daran wagen, die Levels in normal ohne zu sterben anzugehen (für die goldenen Erdbeeren).
Was am Anfang des Spiels undenkbar schien, ist nach 40+ Stunden Celeste-Stahlbad jetzt durchaus möglich - weil mittlerweile die Steuerung und die Spielelemente in Fleisch und Blut übergegangen sind. Und auch nach so vielen Stunden hören die Herausforderungen eben nicht auf - die goldenen Erdbeeren jetzt, danach die C-Sides, wo der Schwierigkeitsgrad noch mal höher ist.
Einfach ein geiles Jump'n'Run, das immer herausfordert.
schrieb am

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