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Vampyr: Video-Epilog

Jörg spricht im Video-Epilog über Atmosphäre-Brüche im Action-Rollenspiel Vampyr von Dontnod.



Video-Epilog
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Vampyr
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Kommentare

4P|T@xtchef schrieb am
Hier sind übrigens auch Publisher und PR-Leute unterwegs. Es gibt hier kein "wir", sondern nur zig Interessen.;)
Und je wichtiger uns ein Aspekt auch für die Zukunft ist, desto ausführlicher sprechen wir darüber. Es ging ja um einen Kernaspekt des Spieldesigns, an dem letztlich aus einer potenziell richtig guten nur eine solide Wertung wurde. Für uns war das sehr verhältnismäßig, zumal es ja keinen Verriss gab. Vampyr ist ja immer noch unterhaltsam. Mich ärgert aber nichts mehr als dieses dilettantisch verschenkte Potenzial.
Usul schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?
09.06.2018 16:12
Aber viel häufiger ist "Ihr bewertet nicht das, was das Spiel sein will." die beliebteste Ausrede für meist inkonsequentes Spieldesign oder einen kritikwürdigen Spieldesignwechsel. Denn genau das ist die Phrase, die ich zu oft von Seiten der Publisher gehört habe, wenn die Wertungen nicht ganz so toll sind.
Nur daß wir hier keine Publisher sind, die ein finanzielles (und oft auch ideelles) Interesse am jeweiligen Spiel haben und sich deswegen nach phrasenhaften Ausreden umsehen mögen, sondern einfache Konsumenten - sowohl der Spiele als auch der dazugehörigen Tests. Von daher finde ich es nicht ohne Weiteres zulässig, die Publisher-Aussagen mit Konsumenten-Aussagen in einen Topf zu werfen.
Letztlich geht es immer um die Verhältnismäßigkeit. Und wenn eine Kritik unverhältnismäßig erscheint, gibt es entsprechende Wortmeldungen. Das Looten bei Vampyr hat dich offensichtlich gestört, das ist klar geworden. Aber das so stark im Test betonen, noch einen Epilog dazu zu machen und einen Kolumnenbeitrag? Das kommt mir z.B. unverhältnismäßig vor.
Skabus schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
09.06.2018 14:45
Die Kritik war allerdings allgemein verfasst und gab es auch schon früher, ja u.a. auch von mir: Viel zu häufig kommt es vor, daß (nicht nur auf 4P) lieber das bewertet wird, was der entsprechende Redakteur gerne gehabt hätte, als das, was das Spiel an sich sein will oder darstellt.
Sehe ich anders. Ich geb dir zwar grundsätzlich Recht, dass es falsch wäre, wenn man einfach das bewerten würde was man gerne gehabt hätte und dann an dem Spiel kritisiert, dass es diesen selbstgewählten Wunschvorstellung nicht zu dem Ist-Zustand passt. Das sehe ich bei Jörgs Test aber nicht. Ich sehe, dass das Spiel eine bestimmte Atmosphäre aufbaut und dann mit der aufgebauten Atmosphäre bricht. Das ist für mich ein komplett anderer Umstand.
Niemand würde ein GTA ernsthaft dafür kritisieren das es kein Forza Horizon ist. Ein story- und atmosphäregetriebenes Spiel aber dafür zu kritisieren, dass es einerseits eine Atmopshäre aufbaut und sie dann mit fragwürdigen Spielelementen zu zerstören ist ein absoluter legtimer Kritikpunkt. Das hat nichts mit falscher oder überzogener Erwartung zu tun, sondern genau damit was ein guter Videospieltest meiner Meinung nach u.A. abbilden sollte: Gibt es Brüche im Spieldesign, die das Gesamtbild des Spiels stören. Und solche Atmosphärekiller sind für mich relevant, denn ich suche nach Videospielen mit einer dichten, funktionierenden Atmopshäre. Vampyr hat offenbar eine solche Atmopshäre, stört dann aber mit dem nicht zur Atmopshäre passendem Sammelelemente. Für mich jetzt kein absolutes Killer-Argument das Spiel nicht zu kaufen, wohl aber etwas das mein Interesse an dem Spiel in gewisser Weise schmälert. Und ich...
cbn99 schrieb am
Finde ich gut, dass da mal der Knüppel zwischen die Beine geworfen wird. Dieses Anbiedern an vermeintlich erfolgreiche Psychotricks und Motivationsspiralen à la Diablo und Co gehört bestraft, so einfach ist das.
Ich weiß noch genau wie in The Witcher 2 dieser Sammelirrsinn noch milde in Kauf genommen wurde (in der Kritik wurde es aber schon angesprochen), aber Dragon A. Inquisition übertrumpfte in seiner Plumpheit dann doch alle. Das killte auch den Wiederspielwert für mich, weil ich, obwohl ich DAI komplett durchspielte (samt Add Ons- ich weiß, verzeiht mir), keinen Bock mehr hatte, noch mal alle Checkpoints abzugrasen. Und Läden und Kommoden zählen auch dazu, ich muss sie alle anklicken usw. um den Loot zu bekommen. Das hat beim ersten Mal noch ein bisschen Überraschungsei-Flair, es könnte ja was Interessantes drin sein, aber beim zweiten Durchspielen ist die Luft draussen. Und auch die optionalen Erkundungscheckpoints, das war so schlecht... und wenn ich dann den Selbststolz von Mike Laidlaw auf Twitter sah tz tz. Mittlerweile hat er ja BioWare verlassen und es tut mir leid für ihn, aber sowas muss den Entwicklern doch auffallen, oder hat selbst der Creative Director einfach keine Handhabe mehr bei sowas? Oder es geht in der Arbeitswut unter? Terminprobleme, keine Ahnung.
Schade, viele gute Spiele werden so unter Wert geschlagen, meiner Meinung nach.
PS: Es ist ja auch so, das sie in einem Rollenspiel eine Geschichte erzählen wollen, in gewisser Weise eine Welt kreieren, in die man sich wie in anderer Fiktion eben auch reinleben kann. Und wenn ich dann durch Inkonsequenzen wie "geheimen" Spoilerbriefen herausgerissen werde, lässt das die Glaubwürdigkeit, auch in dem abgesteckten Rahmen, bröseln. Oder wie Dragon A. Inq., wo sie auf der einen Seite wunderschöne Zwischensequenzen ablaufen lassen, auf der anderen Seite total lieblos Texte aufploppen lassen und das ganze Spiel wird pausiert und das hunderte Male, da denk ich mir schon meinen...
4P|T@xtchef schrieb am
Nein, das kommt nicht häufig vor, dass das grundsätzliche Spieldesign oder "Das, was das Spiel sein will" das Problem ist. Bei den 400 bis 500 Artikeln, die wir pro Jahr veröffentlichen, ist das vielleicht bei einem Dutzend Titeln mal der Fall. Nur sind diese dann vielleicht prominenter und bleiben länger im Gedächtnis.;)
Ich will damit gar nicht sagen, dass es nicht auch schlechte Reviews gibt, die einen falschen Schwerpunkt setzen. Und wir sind auch nicht frei davon. Aber viel häufiger ist "Ihr bewertet nicht das, was das Spiel sein will." die beliebteste Ausrede für meist inkonsequentes Spieldesign oder einen kritikwürdigen Spieldesignwechsel. Denn genau das ist die Phrase, die ich zu oft von Seiten der Publisher gehört habe, wenn die Wertungen nicht ganz so toll sind. Das wird dann schnell zum Totschlagargument für jegliche Kritik, denn Total War will ja keine Kriegssimulation sein, also müssen sich die Truppen auch nicht noch authentischer verhalten. Dragon Age: Inquisition wollte auch so sein, wie es ist oder Metroid Other M oder Metal Gear Survive - und genau das war zwar nicht das Problem, aber immer ein Teil des Problems. Nicht umsonst kehren manche Entwickler nach einem dieser Strategiewechsel wieder zurück in die Spur der Tradition. Deshalb ist es auch sehr wichtig, dass Spielepresse, wenn es darauf ankommt, auch das generelle Konzept, also das, was das Spiel sein soll, in Frage stellt und sich nicht einfach mit diesem Ist-Zustand abfindet. Der ist nämlich auf die Masse der Käufer zugeschnitten.
Das ist aber im Fall von Vampyr auch gar kein Thema. Da geht es nicht um das Konzept, sondern um unglaubwürdige Spielsituationen. Wer sagt, dass das Spiel gar keine Konsequenzen haben will, redet sich einfach ein Defizit schön, dessen sich die Entwickler übrigens sehr bewusst sind. Skabus hat etwas ganz Wichtiges gesagt: Der Blick über den...
schrieb am

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