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Elex: Video-Epilog

Im Video-Epilog spricht Jörg über das gelungene "Environmental Storytelling" in der offenen Welt des Rollenspiels Elex.



Video-Epilog
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Kommentare

zmonx schrieb am
Mir gefällt das Nachwort. Es erinnert mich auch an das Buch "Picknick am Wegesrand", wo am Ende auch ein Nachwort zum Inhalt geschrieben wird. Das war auch sehr interessant und gut analysiert, weil es noch mal nachträglich einen guten Einblick gab, was man da gelesen hatte und wie die Rangehensweise war. Kann ich allen Geschichtenschreibern nur empfehlen!
Ruhig mehr davon :)
Chwanzus Longus schrieb am
So langsam kann sich Joerg Weihnachtskugeln in den Bart haengen. :Vaterschlumpf:
adventureFAN schrieb am
Wow, ich hab schon mit einer besseren Bewertung von ELEX gerechnet als es noch bei den Vorgängern der Fall war (das war meiner Meinung nach abzusehen, auch wenn es klare Schwächen gibt). Aber das du, Jörg, jetzt sogar bei einem bestimmten Aspekt ins Schwärmen kommst und sogar ein Video-Epilog dazu machst... damit hätte ich jetzt echt nicht gerechnet! =D
Aber genau das ist mir schon beim schauen von Previews aufgefallen: Es gab so viel zu sehen in der Welt und ich hätte den Spieler am liebsten angeschrien dort hin zu gehen, weil es mich so interessiert hat. So war es ja auch damals bei Gothic oder noch dem ersten Risen. Das ist mit einer der größten Punkte warum ich PB Spiele so gern mag, auch wenn ich von Risen 2 & 3 dahin gehend eher enttäuscht wurde. Auch da gab es solche Points of Interest, wenn auch im viel kleineren Rahmen und mit viel mehr "nervigen" Sachen.
Umso mehr ich von ELEX gesehen habe, umso interessierter wurde ich.
Aber ich hab auch nicht auf Grafik, Animationen oder Kampfsystem geachtet.... sondern genau da drauf: Das Weltendesign.
Jetzt muss ich noch ne halbe Stunde warten bis ich überhaupt den Download starten kann =[
4P|T@xtchef schrieb am
Es ist auch ein Konstrukt.
Das ist nicht per se schlecht, jede fiktive Weltschöpfung muss letztlich etwas Fremdes zusammen fügen, aber hier erkennt man etwas zu oft das Gerüst, die ausgekippte Kiste mit Cowboys, Indianern, Magiern, Rittern und Raumschiffen, wohingegen in Bloodborne oder auch in Horizon alles harmonischer und damit glaubwürdiger verschmilzt.
Aber das Fremde, das sich im Artdesign und Begrifflichkeiten immer wieder beißt, hat auch seine Vorteile. Es ist erzählerisch und topographisch weniger schnell durchschaut als etwa ein Risen. Gerade aufgrund der Ecken und Kanten hält die Neugier auf diese unbekannte Welt länger vor.
Und man ist gerne darin unterwegs, weil das Environmental Storytelling sehr starke Reize ausübt und das Jetpack genau dieses Erlebnis nochmal stärkt - deutlich mehr als in einem Far Cry oder Assassin's Creed, obwohl diese en detail natürlich Welten besser designt sind. Aber das große Ganze ist dort steriler, hier stimmungsvoller. Auch das Visuelle siegt am Ende über den teilweise plump inszenierten Mischmasch, die wirklich bekloppte KI und die hölzernen Kämpfe - deshalb wollte ich diesen positiven Aspekt nochmal herausheben.
Bei allem Lob dafür: Es war ja nie im Ansatz ein Award in Sicht. Die Wertung schwankte immer zwischen unterem befriedigend und maximal gut.
Usul schrieb am
Interessante Einsichten. Ich habe gerade im Test-Thread eher sehr abschätzig über das Spiel geschrieben, weil mir die Namen und Begriffe sehr arg konstruiert vorkommen, was mir nicht gefallen mag. Aber das Video macht nun doch Lust auf mehr. Hmmm....
schrieb am

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