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SpellForce 2: Shadow Wars:



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Fazit SpellForce 2: Shadow Wars, 07.04.2006:

Ich habe ein Déjà-review: Deutschland jubelt SpellForce 2 in den siebten Spielspaßhimmel, aber ich kann die Faszination nicht nachempfinden - genau so wie beim Vorgänger anno 2003. Der Funke will einfach nicht überspringen. Dabei müsste es zünden: Ich liebe Rollenspiele, ich liebe Strategiespiele. Aber dieser Mix ist für mich nichts Halbes und nichts Ganzes. In Sachen Feldtaktik und Party-Interaktion hinkt SpellForce 2 dem Genre-Standard einfach hinterher. Formationen? Emotionen? Physik? Alles Fehlanzeige. Rollenspieler finden wenig zum Experimentieren und Individualisieren, Strategiespieler zu wenig zum Taktieren und Gruppieren. Das automatisierte Click&Fight-System erstickt Schlachtadrenalin schon im Keim und die Kommunikation innerhalb der Heldengruppe ist viel zu oberflächlich. Trotzdem bietet SpellForce 2 insgesamt ein gutes Spielerlebnis: Das liegt vor allem am mächtigen Dreigestirn Umfang, Komfort und Kulisse. Vor allem Einsteiger wird es mit seiner wunderbaren Landschaft, seinen wuchtigen Kompositionen und der Vielzahl an Quests und Kreaturen betören. Die Benutzeroberfläche ist perfekt, die Wege sind kurz, die Karriere zwischen Kampf und Magie immer übersichtlich und die Story will kein Ende nehmen. Satte 60 Stunden Spielzeit, dann noch die Multiplayer-Modi! Ein großer Pluspunkt ist auch die Befehlsübergabe an Offiziere - das ist originell und sorgt für Zweifrontenspannung. Und sobald ein Titan zusammen mit flatternden Gargoyles den Bildschirm füllt, sind für kurze Zeit auch einige Schwächen vergessen. Aber wo bleibt die Spieltiefe für die Leute, die schon mehr als Diablo und WarCraft 3 gespielt haben und nicht in Automatismen und Leichtigkeit versinken wollen? In welchem Bereich ist SpellForce 2 wirklich wegweisend? Kurzum: Ihr bekommt an der Oberfläche viel Erstklassiges, in der Substanz sowohl Gutes als auch Durchschnittliches, aber in der Tiefe nichts Herausragendes für euer Geld.

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Ups, da gab es wohl ein Problem.
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