Video "Bullet Time-Video" zu Max Payne 3 - 4Players.de

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Max Payne 3: Bullet Time-Video



Bullet Time-Video
Views: 10995   11 Bewertungen
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Fazit Max Payne 3, 05.06.2012:

Was ist los Rockstar, habt ihr keine Eier mehr? Warum ist die Story so schwach, die Inszenierung so gewöhnlich? Traut ihr euch nicht, ein anspruchsvolleres Spiel noir für Action-Veteranen zu machen? Und ich dachte, ihr Amerikaner versteht was von Kapitalismus? Wenn auf einem Produkt Max Payne drauf steht, dann sollte auch einer drin sein! Ich habe Max geliebt, weil er Charakter und Stil hatte – wie ein guter Whiskey. Das hier schmeckt wie ein bunter Cocktail, spielt sich wie ein explosiver Military-Shooter, nur dass nebenbei Latinas in String-Tangas tanzen. Von der Symbolik und Düsternis der ersten Teile ist nichts zu spüren und der erhoffte Dramaturgiewechsel nach der äußeren Veränderung des Helden findet nicht statt -  das Drehbuch kann die Entwicklung nicht mal plausibel erklären. Trotzdem wird man solide unterhalten: Auch wenn Max auf Dauer zu viel zynisches Einerlei von sich gibt, passen seine Kommentare in den besten Momenten wie die Kugel zwischen die Augen, man erlebt knallhartes Actionkino ohne Kompromisse. Die Schauspieler bewegen sich natürlich und die technische Leistung besteht in der akribischen Recherche vor Ort: Die Kulisse in Sao Paulo, egal ob Fußballstadion oder Favela, wirkt unheimlich realistisch. Aber Max wurde in ein so enges Leveldesign-Korsett geschnürt, dass er keine Luft zur freien Erkundung hat. Er darf weder erzählerisch noch taktisch etwas beeinflussen, läuft wie ein Hund an der Leine und muss viele frustrierende Wiederholungen in einem teilweise unfairen Spieldesign ertragen. Und irgendwann nuschelt Max sogar so wie Sylvester Stallone. Vor allem im letzten Viertel, nach der sechsten oder siebten Welle immer gleicher Spezialeinheiten, hab ich mir gedacht: Killing is as easy, aber auch as boring as breathing. Ein stilistisches Meisterwerk mit Ecken und Kanten wird zur Action für die Masse mit klasse Motion und Capturing. Der Finalkampf ist übrigens ein überaus lang anhaltender Trial&Error-Schmerz im Arsch. Aber hey, sieht bis dahin geil aus, rumst satte dreizehn Stunden und hat einen Multiplayer mit zig Modi, Aufrüstungen & Freischaltbarem. Also das ideale Spiel für die Generation Call of Duty.

Kommentare

KOK schrieb am
TheInfamousBoss hat geschrieben:Im ersten "Design & Technology"-Video wird genau das mit dem Fadenkreuz erklaert. Es gibt Szenen, in denen Max Gegner beim Seitwaertslaufen erledigt, ohne das Fadenkreuz zu bewegen. Gesagt wird dabei irgendwas mit "full control of the reticule".
Den letzten Satz versteh ich aber nicht.. wohin soll sich das Kreuz schon bewegen?
Ich erklaere es mal so: Nicht das Kreuz passt sich Max' Bewegungen an, sondern umgekehrt.
Dann haben Sie meine Kritik nicht verstanden. Es ging mir um das typische Pad-Movement, wo das Fadenkreuz prinzipiell weniger bewegt wird, sondern meist der Spieler sich nur nach links oder rechts bewegt und dann abgedrückt wird, wenn das Fadenkreuz auf richtiger Höhe ist, ohne das Fadenkreuz auch nur ein Millimeter zu bewegen.
Außerdem scheinen Sie nicht die Aussage vom Entwickler richtig verstanden zu haben. Es ging darum, daß sich Max dynamisch, ohne das es irgendwie abgehackt wird, dem Aiming des Spielers anpasst und nicht andersrum. Es soll halt cineastisch aussehen. Sprich, wenn ich während des Laufens das Fadenkreuz fast um 180° drehe, während ich die Bewegung von Max aber nicht in eine andere Richtung ändere, dann soll Max sich dementsprechend anpassen und es noch immer sehr natürlich aussehen lassen.
TheInfamousBoss schrieb am
Im ersten "Design & Technology"-Video wird genau das mit dem Fadenkreuz erklaert. Es gibt Szenen, in denen Max Gegner beim Seitwaertslaufen erledigt, ohne das Fadenkreuz zu bewegen. Gesagt wird dabei irgendwas mit "full control of the reticule".
Den letzten Satz versteh ich aber nicht.. wohin soll sich das Kreuz schon bewegen?
Ich erklaere es mal so: Nicht das Kreuz passt sich Max' Bewegungen an, sondern umgekehrt.
KOK schrieb am
TheInfamousBoss hat geschrieben:Das Nichtbewegen des Fadenkreuzes ist ja auch beabsichtigt - so soll verdeutlicht werden, wie sich Max' Körper dank der Physikengine bei jedem Bewegungsablauf realistisch verhält, während das Fadenkreuz kein bisschen wackelt oder sich auf irgendeine Weise verstellt, wie es bei anderen Shootern der Fall sein kann. Es bleibt hier stets in der gleichen Position, ganz egal, was der Charakter gerade macht (selbst beim Springen über einen Zaun, wenn er sich dabei z. B. mit einer Hand abstützt). Der Spieler soll die volle Kontrolle über Max haben und zu jeder Zeit, bei jeder Bewegung, schießen können - es sei denn, er hat die Physik falsch eingeschätzt und ist beispielsweise auf dem Kopf gelandet.
Und wir alle wissen ja, dass Actionsequenzen in GTA IV und Red Dead Redemption etwas nervig werden konnten, wenn man durch die vielen physikbedingten Bewegungen nicht schießen konnte, weil der Charakter seinen Körper dabei immer falsch positionierte (beim Hin- und Herlaufen z. B.).
Meiner Meinung nach sieht die Action hier geschmeidiger aus als in jedem anderen Spiel, das ich bisher spielen durfte. Die Idee mit der vollen Kontrolle über den Charakter ist vielleicht nichts "Großes" und mag auf manche Leute nicht ästhetisch wirken, aber für mich ist so ziemlich eines der wichtigsten Features im Spiel, um die Action nicht lächerlich, sondern sowohl geschmeidig als auch ästhetisch wirken zu lassen.
Ich bewzweifle stark, daß die Entwickler gerade das bezwecken wollten. Zumal die Argumentation nicht passt. Wo soll sich das Fadenkreuz denn hinbewegen, während man in Slo-Mo durch die Luft hüpft?
TheInfamousBoss schrieb am
Das Nichtbewegen des Fadenkreuzes ist ja auch beabsichtigt - so soll verdeutlicht werden, wie sich Max' Körper dank der Physikengine bei jedem Bewegungsablauf realistisch verhält, während das Fadenkreuz kein bisschen wackelt oder sich auf irgendeine Weise verstellt, wie es bei anderen Shootern der Fall sein kann. Es bleibt hier stets in der gleichen Position, ganz egal, was der Charakter gerade macht (selbst beim Springen über einen Zaun, wenn er sich dabei z. B. mit einer Hand abstützt). Der Spieler soll die volle Kontrolle über Max haben und zu jeder Zeit, bei jeder Bewegung, schießen können - es sei denn, er hat die Physik falsch eingeschätzt und ist beispielsweise auf dem Kopf gelandet.
Und wir alle wissen ja, dass Actionsequenzen in GTA IV und Red Dead Redemption etwas nervig werden konnten, wenn man durch die vielen physikbedingten Bewegungen nicht schießen konnte, weil der Charakter seinen Körper dabei immer falsch positionierte (beim Hin- und Herlaufen z. B.).
Meiner Meinung nach sieht die Action hier geschmeidiger aus als in jedem anderen Spiel, das ich bisher spielen durfte. Die Idee mit der vollen Kontrolle über den Charakter ist vielleicht nichts "Großes" und mag auf manche Leute nicht ästhetisch wirken, aber für mich ist so ziemlich eines der wichtigsten Features im Spiel, um die Action nicht lächerlich, sondern sowohl geschmeidig als auch ästhetisch wirken zu lassen.
KOK schrieb am
TheInfamousBoss hat geschrieben:Also erstmal sieht es geschmeidiger aus, wenn mit dem Stick gezielt wird. Das sorgt dafür, dass auch das Video ansprechender und flüssiger wirkt, weil nicht die typischen, ruckartigen Mausbewegungen, die in Bullet Time sowieso das Lächerlichste an den PC-Versionen der Vorgänger waren, vorkommen. Dass es sich dafür mit der Maus doppelt so einfach zielen lässt (was mir persönlich auch gar nicht zusagt) und die Spiele auf dem PC besser aussehen, lasse ich mal außen vor.
Das hier ist eine Videoreihe, die das Spiel vorstellt. Da möchte man das Spiel nun mal von der besten Seite zeigen - die Betonung liegt oft auf geschmeidigen, realistischen Animationen. Und mit dem Stick ist eben alles gleichmäßiger. Nicht ohne Grund werden selbst PC-Spiele oft genug mit Controller vorgeführt.
Das Ding ist, daß größtenteils nicht wirklich gezielt wird, sondern man das Fadenkreuz einfach nur in Ruhe lässt, bis es auf Position ist durch die Bewegung des Charakters und dann im richtigen Moment schießt. Das sieht für mich nicht geschmeidig aus, auch nicht ästhetisch.
Ich empfehle Ihnen sich mal ein paar nette Frag-Movies zu Counter-Strike sich anzusehen, wie man solche Sachen auch ganz schmackhaft gestalten kann mit sehr netten Effekten. Gerade mit Bullet-Time sieht es einfach nur geil aus, wenn durch richtiges Aiming da ein Kopf nach dem anderen getroffen wird.
schrieb am

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