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Supreme Commander: Multiplayer-Vorstellung, Teil 3



Multiplayer-Vorstellung, Teil 3
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Fazit Supreme Commander, 14.02.2007:

Ist Supreme Commander wirklich so großartig wie es Chris Taylor versprach? Ja, ist es! Ein dermaßen komplexes und clever durchdachtes Echtzeit-Strategiespiel habe ich in den letzten Jahren nicht vor die Nase bekommen. Allein die Größenverhältnisse der Schlachtfelder in Kombination mit der fantastischen Zoom-Funktion grenzen das Spiel wohltuend von der Konkurrenz ab. Hinter dieser Gigantomanie verbirgt sich ein ausbalanciertes und kompromissloses Kampfsystem voller sinnvoller Handlungsmöglichkeiten, die mir eine längst vergessene strategische Vorausplanung abverlangen. Wie beim Schach müsst ihr euch zu Beginn einer Partie überlegen, welchen Angriffs- oder Verteidigungsweg ihr wählen wollt. Kombiniert mit dem dynamischen Wirtschaftssystem stellt Supreme Commander den Spieler vor eine große Aufgabe, die Einsteiger oder Nichtkenner von Total Annihilation anfangs überfordert. Aber das Reinwühlen zahlt sich aus, z.B. wenn die Supereinheiten den Feind im Alleingang pulverisieren. Die Schlachten können sich aber auch problemlos mehrere Stunden dauern, vor allem im Mehrspieler-Modus. Ein Riesenlob hat die Computerintelligenz verdient, die sowohl in der Kampagne als auch im Gefecht eine Herausforderung darstellt und euch ständig auf Trab hält. Obwohl sich die drei Fraktion kaum unterscheiden, die Wegfindung bei großen Truppenmassen etwas überfordert ist und manche Einheiten durch einen Berg schießen wollen, sind es letztendlich die Größendimensionen, die strategische Tiefe sowie die starke KI, die Supreme Commander mit Platin auszeichnen.

Chris Taylor ist back in business. Denn er hat Wort gehalten: Supreme Commander bringt weiträumige und vorausschauende Planung zurück in ein Genre, das sich in den letzten Jahren auf anspruchslose Zerstörungsorgien mit laut explodierendem Schere-Stein-Papier-Gerammel spezialisierte. Hier geht es nicht um schnelle Eroberungen, sondern um kluge Planungen. Vergesst alle gewöhnlichen Taktiken, vergesst Masse statt Klasse oder Tankrushsiege - wir haben uns hier in Gefechten die Zähne ausgebissen, wenn wir mit alten Gewohnheiten attackierten. Wer sich Zeit lässt, um in die weit verzweigten Technologiebäume zu klettern und aus der Distanz der Karte hunderte Einheiten zu befehlen, wird mit einer strategischen Tiefe belohnt, die derzeit ihresgleichen sucht. Man fühlt sich wie ein Schachspieler - jeder Baubefehl gleicht einem Zug, jeder Fehler kann zu einem Matt führen. Man kann sich defensiv einigeln und auf den plötzlichen Schlag der Atomdame setzen, man kann mit Roboterbauern aggressiv expandieren und sich Raum sichern. Supreme Commander ist nicht nur eine komplexe Kampfansage an die Klick&Blöd-Mechanismen des Mainstreams. Es ist auch Ambrosia für Hardcore-Zocker der alten Schule und anspruchsvolle Kommandeure.

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