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Lair: Spielszenen 4P-exklusiv



Spielszenen 4P-exklusiv
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Fazit Lair, 08.11.2007:

GameSpy 30%, GameSpot 45%, IGN 49%. Autsch! Mögen Amerikaner keine Drachen? Was hat Factor 5 denn da für einen Schrott fabriziert? Vorsicht: Lair ist nicht so schlecht, wie es in der amerikanischen Presse gemacht wurde. Aber leider ist es auch nicht viel besser. Ich würde es nicht als mangelhaft bezeichnen. Unterm Strich hat es mich als Fantasy-Fan noch befriedigend unterhalten. Frust und Lust liegen hier allerdings eng beieinander. Für alle, die Großes erwartet haben, ist das natürlich gleichbedeutend mit einer Enttäuschung. Die Wahrheit liegt irgendwo zwischen Monumentalität und Chaos. Das Missionsdesign schwankt zwischen hochgradig spannend und aufgrund der Zeitlimits hochgradig nervend. Die Kulisse schwankt zwischen atemberaubenden Panoramablicken auf zerfurchte Landschaften und technischen Schwächen im Detail. Ab und zu blitzt erzählerisch das Epos auf, ab und zu weht sogar der Wind heroischer Fantasy - dafür sorgen vor allem die Zwischensequenzen, die orchestrale Musik sowie das gelungene Kreaturendesign. Aber wo die filmischen Elemente überzeugen, enttäuschen die spielerischen: Warum hat man die Bodenkämpfe nur so steril inszeniert? Wo bleiben Panik und Spannung? Und der Kern des Problems liegt in der obligatorischen Sixaxis-Steuerung, die ihren wichtigsten Auftrag nicht erfüllen kann - die volle Kontrolle über den Drachen zu bieten. Man kann mit viel Geduld und Konzentration auch in Lair erfolgreich sein. Man kann hier in einigen Missionen richtig Spaß haben. Es gibt jedoch einfach zu viel Hektik in der Luft, zu wenig komfortable Automatismen. Warum hat man sich nicht von Warhawk inspirieren lassen und Alternativen angeboten? Lair wird damit zum Symbol. Die PS3 hat nämlich immer noch ein Problem, das der Wii bereits lösen konnte: Skepsis gegenüber einer bewegungssensitiven Steuerung in Actionspielen. Nintendo konnte sie spätestens mit dem ausgezeichneten und hochpräzisen Metroid Prime 3 hinwegfegen. Sony kann das mit Lair nicht. Factor 5 hatte sich viel vorgenommen, sich aber letztlich übernommen.

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