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Guild Wars: Factions:



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Fazit Guild Wars: Factions, 29.05.2006:

Ich war skeptisch, ob das Konzept einer eigenständig spielbaren "Quasi-AddOn-Fortsetzung" aufgehen könnte. Doch wie bei der ersten Kampagne der Gildenkriege wurde ich eines Besseren belehrt: Die bewährten Spielmechanismen wurden nicht einfach wieder aufbereitet wie es bei Add-Ons usw. normalerweise der Fall ist, sondern vor allem im Hinblick auf PvP-Inhalte und Gilden gewaltig aufgebohrt – von der verfeinerten Kulisse mit ihrem stimmungsvollen Asia-Mix ganz zu schweigen. Und auch wenn man in Verbindung mit der ersten Kampagne ein extrem umfangreiches Komplettpaket erhält, kommen auch Einsteiger voll auf ihre Kosten. Im Vergleich zur Prophecies-Variante ist die erzählerische Kraft der Kampagne allerdings nicht mehr ganz so fesselnd und auch die im späteren Spielverlauf deutlich an Hardcore-PvP-Spieler gerichteten Inhalte haben etwas von der Faszination geraubt, die ich noch vor etwas mehr als einem Jahr gespürt habe. Trotzdem: Das Konzept von ArenaNet, weiterhin gegen den Strom zu schwimmen, geht immer noch eindrucksvoll auf und ist äußerst spielenswert. Allerdings hoffe ich für die zukünftigen Kapitel der Saga, dass man sich im Hinblick auf Langzeit-Motivation auch wieder etwas mehr auf Einsteiger und Spieler ohne starke Gilde besinnt.

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Ups, da gab es wohl ein Problem.
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