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Thrillville: Park-Bau



Park-Bau
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Fazit Thrillville, 12.01.2007:

Falls ihr einen Ausflug nach Thrillville plant, solltet ihr genau wissen, wonach euch der Sinn steht. Denn Manager, die nach Theme Park oder Rollercoaster Tycoon eine neue Herausforderung suchen, werden trotz der frappierend ähnlichen Verpackung hier nicht glücklich. Es gibt einfach zu wenig Bereiche, um die ihr euch kümmern müsst und die Herausforderung hält sich für gestandene Geschäftsleute in bescheidenen Grenzen. Wenn ihr wisst, dass hungrige Besucher nach einer Fressbude suchen, in der Burger weniger als drei Euro kosten, habt ihr mit Frontiers Vergnügungspark schon gewonnen. Die Entwickler um David Braben zeigen Bürohengsten die rote Karte und öffnen ihre Pforten stattdessen für die Spaßgeneration. Und die wird bestens bedient! Mit wenigen Handgriffen machen sie ihr Ausflugsziel zum profitablen Selbstläufer und entwerfen anschließend nach Lust und Laune Achterbahnen, flirten mit den Gästen, führen ihre private Zeitplanung mit Minispielen ad absurdum, buchen Werbekampagnen, entfernen Rückwärtsmahlzeiten vom Boden und treten auf Attraktionen der Marke Eigenbau gegen Freunde an. Dass in Thrillville wirklich alle erfolgreichen - und sogar die meisten erfolglosen - Aktionen belohnt werden, macht fast schon süchtig nach dem Manager-Alltag. Und dass die Unterhaltungen mit Besuchern kaum über den Charme einer billigen Dating-Sim kommen, stört mich da kaum. Ich hätte allerdings viel darum gegeben, meinen eigenen Park im Endlosspiel von Grund auf selbst zu entwickeln. Und ein bisschen anspruchsvoller darf die Verwaltung in einem hoffentlich geplanten Nachfolger schon sein!

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