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Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs: Jeff Grubb



Jeff Grubb
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Fazit Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs, 26.09.2007:

Gar keine Frage: Der Aufbau dieses Königreiches ist besser, schöner und motivierender als das enttäuschende Erbe. Es macht in den ersten Stunden unheimlich Spaß, sich eine mittelalterliche Siedlung zu zimmern, dabei auf der Karriereleiter vom einfachen Ritter weitere Ränge aufzusteigen und in der idyllischen Landschaft herumzuzoomen. Aber all das, was zunächst sehr gut unterhält, läuft irgendwann immer wieder auf dasselbe Aufbauschema hinaus - egal ob Kampagne oder freie Welten. Und genau dieses Gefühl der Wiederholung raubt diesem prächtigen Spiel mit seiner wunderschönen Musik irgendwann die Chancen auf einen Award. Kulisse, Komfort und Einsteigerfreundlichkeit stehen dann der fehlenden Komplexität gegenüber, die ein Anno 1701 so auszeichnet. Damit ist nicht das Kampfsystem gemeint, das hier zwar auf das Wesentliche beschränkt wurde, aber dennoch ausreicht. Damit sind aber eher der entschlackte Warenkreislauf sowie die rudimentäre Diplomatie ohne echte Charaktere und Interaktion gemeint. Auch das Klonen von Gesichtern bei Anführern und die Zicken in der Banditen-KI nagen an der Faszination, die vor allem über die Landschaft und das lebendige Treiben in der Stadt aufgebaut wird. BlueByte hat dennoch an den richtigen Stellen die Feile angesetzt: Die Einflüsse der Klimazonen sowie der Ruf der Stadt bilden die beiden Joker, die trotz der fehlenden Tiefe letztlich ein gutes Aufbauspiel garantieren.

Die Preview-Version ließ uns noch in Richtung "sehr gut" tendieren, aber letztendlich ist "Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs" doch "nur ein gutes Spiel". Warum? Trotz der tollen Klimazonen und ihrer Auswirkungen sowie den annoholischen Bedürfnissen verläuft nahezu jede Partie gleich, egal ob Kampagnen-Mission oder freies Spiel - klar, ein Manko bei jedem Aufbaustrategiespiel, aber beim sechsten Siedler fällt es besonders auf, gerade weil die Wirtschaftskreisläufe kurz, übersichtlich und einsteigerfreundlich sind. Man wiederholt förmlich auf jeder Karte das Schema F und annektiert zuerst die Ländereien, in die man eroberungspreistechnisch gedrängt wird. Gerade hier fehlt mir die Möglichkeit Rohstoffe auf eigene Faust zu suchen oder "Jippie"-Geologen loszuschicken. Auch das zentralisierte und stellenweise etwas undurchsichtige Wirtschaftssystem ist prinzipiell eine gute Neuerung, jedoch werden die Transportwege irgendwann zu lang und schade, dass man keine zweite autarke Siedlung errichten kann. Doch trotz aller Kritik ist die Serie im Gegensatz zum verkorksten "Die Siedler: Das Erbe der Könige" wieder auf dem guten und richtigen Aufbau-Weg, auch wenn die alten Qualitäten nicht ganz erreicht werden.

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