Video "Sackzilla" zu LittleBigPlanet für PlayStation 3 - 4Players.de

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LittleBigPlanet: Sackzilla



Sackzilla
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Fazit LittleBigPlanet, 13.10.2008:

Manchmal ist es wie im Märchen: Da basteln einige talentierte Entwickler an einem kleinen Spiel namens Rag Doll Kung-Fu, in dem sich Marionetten physikalisch die Handkante geben. Was in der Independent-Szene als technisches Schmuckstück gefeiert wird, wird von der Masse der Spieler allerdings nicht wahrgenommen. Und kaum sagen die Jungs Lionhead & Co auf Wiedersehen, um ihr eigenes Studio zu gründen, zaubern sie das bisher kreativste, interaktivste und fantasievollste PlayStation 3-Spiel des Jahres aus dem Hut. Wenn man mit einem Grinsen auf dem Gesicht zum Controller greift, damit die ganze Familie ansteckt und zum Mitmachen animiert, dann macht ein Spiel alles richtig. LittleBigPlanet ist aufgrund dieses Wii-Effekts nicht nur das Beste, was Sony passieren konnte. Es ist auch ein Beispiel dafür, dass man Kreativität nicht für eine Zielgruppe kastrieren und dass man Komplexität nicht für 08/15-Anspruch opfern muss, um zu begeistern. Das ist ein forderndes Jump'n Run, das hinsichtlich physikalischer Rätsel und Artdesign die gesamte Hüpfkonkurrenz von Mario bis Sonic hinter sich lässt. Die Faszination liegt auch darin begründet, dass es einen künstlerischen Spagat wagt und meistert: Es verbindet hervorragende Grafik mit putzigem Artdesign. Es verbindet die Faszination des erwachsenen Fotorealismus mit der Faszination kindlicher Fantasie. Gestochen scharfe Holz-, Lack- und Steintexturen mit plastisch wirkenden Oberflächen treffen hier auf einen abgedrehten Collagenstil mit handgenähten Kreaturen. Und nicht zu vergessen der Editor, der wegweisend für die ganze Branche sein kann: Wer diese Büchse der Leveldesign-Möglichkeiten öffnet, wird sich kaum mehr davon losreißen können - hier wird Kreativität gefordert und gefördert, man baut und tüftelt sogar im Team. Hoffentlich beweist LittleBigPlanet, dass man mit diesem frischen Esprit in die versimsten Media Control-Charts aufsteigen kann. Ich wünsche dem britischem Team von Media Molecule diesen Riesenerfolg, denn er könnte nicht nur vielen Nachwuchsdesignern Mut machen, sondern hoffentlich auch Geldgeber und Publisher davon überzeugen, dass sich so manche Million besser in einer schöpferischen Idee junger Entwickler als in einer teuren Lizenz oder dem x-ten 08/15-Shooter anlegen lässt.

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