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Guild Wars 2: Die Völker



Die Völker
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Fazit Guild Wars 2, 28.08.2012:

Für mich ist Guild Wars 2 das beste und wichtigste Online-Rollenspiel seit Mythics Dark Age of Camelot. ArenaNet hat das Kunststück vollbracht, mit einfachen, aber effektiven Mitteln dafür zu sorgen, dass sich der umfangreiche Ausflug in den Fantasy-Vergnügungspark Tyria gleichermaßen vertraut wie neu anfühlt. Besonders begrüße ich die Entscheidung, bis hin zum Endspiel komplett auf die Grind-Tretmühle zu verzichten. Man kann überall etwas entdecken oder machen - und für alles bekommt man mehr Erfahrung als für das stupide Töten dutzender Monster. Zudem wird hier wie in keinem anderen Vertreter seiner Zunft auf ein zwangloses Miteinander gesetzt. Mit vielen kleinen Details hat man dafür gesorgt, dass viele Störfaktoren anderer Online-Vertreter (Mob-Farming, Tötungsklau, Raid-Warteschlangen, Beute-Verteilung etc.) gar nicht erst aufkommen. Mit dem Ergebnis, dass man wirklich das Gefühl hat, nicht nur seiner persönlichen Geschichte zu folgen, sondern auch mit hunderten Unbekannten einem gemeinsamen Ziel hinterher zu jagen. Es hätte zwar nicht geschadet, ein paar exklusive Klassen pro Volk einzubauen und die Kampf-Tausendsassa (es gibt keine "klassischen" Tanks, Heiler, etc. mehr) noch stärker zu differenzieren.  Doch letztlich bieten alle acht Berufungen trotz Ähnlichkeiten im dynamischen Kampf, bei dem auch Position und aktives Ausweichen eine Rolle spielen, genug Variation, um ein nochmaliges Durchspielen zu rechtfertigen. Es gibt auch noch weitere Störfeuer, so z.B. bei der deutschen Lokalisierung, aber auch technischer Art in Form von Abstürzen oder Performance-Problemen, die zum Fazit-Zeitpunkt noch nicht behoben sind. Dem gegenüber steht jedoch eine schier unendlich scheinende Motivation, denn auch im PvP-Bereich ist die Welt bis zum Bersten mit Inhalten sowie cleveren Details gefüllt. Und das alles -und das ist nicht zu unterschätzen- ohne jegliche Abo-Gebühren.

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