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Deus Ex: Human Revolution: Level-Walkthrough



Level-Walkthrough
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Fazit Deus Ex: Human Revolution, 22.08.2011:

Die Revolution findet nur in der Erzählung statt - spielerisch verhält sich die Restauration des Klassikers ausgesprochen konservativ. Noch immer jongliert Deus Ex gekonnt mit Rollenspiel, Action und dem Schleichen. Noch immer tut es das in einer größtenteils geradlinigen Missionsfolge, die an zentralen Standorten durch freies Erkunden und das Annehmen freiwilliger Aufgaben behutsam aufgebrochen wird. Seine großen Stärken sind - wie immer - die offenen Einsatzgebiete mit ihren zahlreichen Wegen, die vielen Handlungsmöglichkeiten sowie der Aufbau einer ungemein gut durchdachten Zukunftsvision, von der man sich beim Lesen von Emails, Büchern oder das Belauschen von Gesprächen ein eigenes Bild schaffen muss. Weil man sich jederzeit am Gegner vorbei schleichen, ihn KO schlagen oder zum Feuergefecht verleiten kann, funktioniert Deus Ex vor allem als Bühne für kreative Taktiker. Als reines Actionspiel zeigt es allerdings Schwächen in der Inszenierung, die Gegner verhalten sich altmodisch, sie machen Fehler und Adam lässt sich für einen modernen Actionhelden nicht immer schnell genug bewegen. Während man schleicht, übersehen die Wachen hingegen offensichtliche Veränderungen in ihrer Umgebung und beherrschen nur grundlegende Verhaltensmuster. Für ein Rollenspiel sind die Aktionsmöglichkeiten in den Städten schließlich, gerade im Umgang mit den starr am Fleck stehenden Passanten, sehr eingeschränkt. Die spannende Geschichte kitzelt nie das Prickeln des ganz großen Verschwörungs-Epos' heraus und begnügt sich irgendwann mit einem oberflächlichen Zugang zu ihren Charakteren. Im Detail kann man Human Revolution viel vorwerfen. In seiner Gesamtheit allerdings, beim Verbinden aller Elemente zu einem packenden, spielerisch freien Thriller, macht es verdammt viel richtig - ähnlich viel wie seine Vorgänger richtig machten. Mit dem kniffligen Hacken sowie den erzählerisch belanglosen, aber spannenden Bosskämpfen baut es die bekannte Formel sogar behutsam aus. Besser gelingt ihm das mit Verhören, die so gut geschrieben sind, dass man tatsächlich Menschenkenntnis braucht, um den Gesprächspartner richtig einzuschätzen und ihm so Informationen zu entlocken. Der erste Schritt, die Wiederherstellung eines Klassikers, ist trotz aller Schwächen gelungen! Hoffentlich gelingt es Eidos auch, die einzelnen Bausteine in einer Fortsetzung auszuarbeiten. Denn erst dann könnte ein Deus Ex wie sein Urvater heute noch etwas Neues schaffen. Das Wichtigste aber wollte ich mir aufheben, seit ich Human Revolution vor mehr als einem Jahr zum ersten Mal gesehen habe - und ich bin froh, dass der Eindruck damals nicht getäuscht hat. Das Wichtigste ist: Deus Ex ist zurück!

Kommentare

FreshG schrieb am
Diese schwerter sind geil :D
pcj600 schrieb am
im gegenteil, denke nicht dass das besonders "in" ist. seh jensen insgesamt eig eher als unkonventionell an; nicht besonders hübsch, sein bart ist nicht allzu "salonfähig", er wirkt nicht unbedingt todsympathisch.
sprich: ich mag den kerl, weil ich ihn nicht mag. :wink:
mr archer schrieb am
@ Jazzdude
Ja, sie wollen den Jensen für die Kiddies ein bisschen kjuwler machen als olle JC. Ist schon überall zu spüren. Andererseits war ja JC rückbetrachtet auch ein ziemlicher Kniefall vor den lässigen Matrix-Typen. Damals waren wir halt die Kiddies, die sie damit geködert haben. An so was sieht man immerhin, dass nicht alles in dieser Industrie permanenter Veränderung unterliegt. Obwohl mich ja das Spitzbärtchen vom Jensen jetzt nicht so flasht. Steht die Jugend grade auf solche Typen? Bin irgendwie raus, so als alter Sack.
Jazzdude schrieb am
mr archer hat geschrieben:Letztendlich geht es denke ich bei dem ganzen Takedown-Problem für mich um den auslösenden Moment. Von mir aus können da dann gern Wolverine-mäßige Klingen aus den Unterarmen meines Avatars stoßen, wie jetzt vorgesehen. Ist ja wirklich lässig ohne Ende. Und meinetwegen kann er auch zur Unterstützung in einer Animation wie derzeit vorgesehen das Opfer am Hals packen. Was ich nicht will, ist dass mir das Spiel den Moment spoilert, an dem ich diesen Angriff gefahrlos durchziehen kann. Ich will das selbst entscheiden. Und durch eine Jetzt-den-Trigger-Auslösen-Anzeige in welcher Form auch immer wird mir diese Möglichkeit genommen. Und das ist für mich das Gegenteil von Immersion. Das ist, wie schon oft in solchen Zusammenhängen gehört, Händchenhalten. Sollen sie den Spielern in den Optionen eine Möglichkeit geben, diese Anzeige zu deaktivieren. Schon wäre ein ganzes Stück mehr heile Welt.
Dem kann ich wohl so zustimmen. Zwar kann man bei der Sache immernoch von umstehenden Wachen ertappt werden, aber das man keinen richtigen Winkel mehr treffen muss etc. ist in der tat ziemlich vereinfachend. Du hattest ja Thief angesprochen. Hätte man so ja auch einbauen können. Z.B. durch heben des Arms. So hätte könnte man den Schwierigkeitsgrad zumindest in Sachen "Richtige Postion des Characters finden" erhöhen können.
Im übrigen hab auch ich noch etwas gefunden, was mir im Nachhein etwas wiederspricht:
Die Art vom Protagonisten zu sprechen.
Stimme ist zwar angenehm, aber dieses permanente Hauchen nervt super. Klar möchte man die oben angesprochene "Cooler Typ" Stimmung auch damit erreichen. Aber ich finde es etwas ätzend wenn Leute so Till-Schweiger Like ihren Mund zum reden nicht richtig auf bekommen, bzw. zu cool sind um auch nur einmal die Tonlage zu ändern.
Dachte am Anfang, das hätte irgendwas mit flüstern im Feindgebiet zu tun, aber da der ja auch in allen Trailern nur eine...
Cyb3rguerrillo schrieb am
Also in erster Linie fahre ich voll auf dieses dystopische Szenario ab und was ich bisher so gesehen habe lässt mich frohen Mutes über ein gelungenes Gameplay sein. Nur eines finde ich etwas Verwunderlich: die Vergangenheit der Zukunft ist düsterer als die Gegenwarto0
schrieb am

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