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4Players-Talk: Status quo: Virtual Reality

Unsere Redakteure Jan und Dieter sowie Geschäftsführer und VR-Nerd Phillip diskutieren über den Status quo sowie die Zukunft: Wie steht es um VR mit Oculus Rift und HTC Vive? Wohin geht die Reise?



Status quo: Virtual Reality
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Kommentare

PH.55 schrieb am
Bin VR gegenüber auch noch skeptisch eingestellt, spannend ist es aber definitiv.
An das 4Players-Team: Könnt ihr eure 4Players-Talk-Runden nicht auch als Audio-Feed bzw Podcast anbieten? Das wäre absolut traumhaft. ;)
Rivaloco schrieb am
Wenn man VR und Gedankensteuerung miteinander verknüpft... dass ist vermutlich der Zeitpunkt, an dem die Grenze zwischen Realität und Virtualität tatsächlich anfängt zu verschwimmen.
DAIBO schrieb am
Nette kleine Spielerei, die meines Erachtens nicht bei der breiten Masse ankommen wird. Die PS VR hat noch am meisten Zukunft, einfach durch die große vorhandene Hardwarebasis. Wenn man sich aber überlegt, dass bei Microsoft die Kinect-Sensorbar, die ja echt gut war, nicht für 149? angenommen wurde, dann ist ein Preis von 399? auch schon eine Hausnummer hinsichtlich Vermarktung. Mich juckt VR nicht wirklich, obwohl ich es eine Zeit lang testen konnte. Da schmuse ich lieber mit meiner kleinen Tochter (geboren am 30.03.2016).... :P
4P|r00t schrieb am
4P|Mantis hat geschrieben:die Tatsache, dass das Spielerlebnis bei der Rift voraussichtlich ein 180° Erlebnis sein wird

Ich seh das halt mit dem Blick aus der Nische des Simmers. Wir brauchen keine Motion Controller, wir ziehen schon wegen mah immersionz Lenkräder oder Joysticks vor.
Ich halte Simulationen für's Kerngeschäft von VR. In dem Bereich gibt's jetzt schon 'ne Reihe von Triple-A-Titeln und Simmer legen auch eher Geld für Hardware hin, die das Eintauchen in die Simulation erleichtert. Ich vermute, dass VR auf lange Sicht dafür sorgen wird, dass diese Nische deutlich wachsen wird ? schon deshalb, weil z.B. Fliegen in VR so'ne starke Erfahrung ist (darauf hast du im Talk ja auch hingewiesen). Vielleicht noch nicht in dieser Geräte-Generation, aber spätestens mit der nächsten, wenn die Auflösung höher, das Rendering dank Eye-Tracking smarter (und dadurch schneller), die benötigte Hardware entsprechend billiger ist.
Roomscale hingegen ist IMHO für VR, was Wiimote und Kinect für Konsolen waren: Casual-Gamer waren davon kurzzeitig begeistert, im Seniorenheim wurde Wii-Bowling zum großen Renner? aber wer wirklich gern und viel spielt, der will dabei doch nicht im Zimmer rumhampeln ? wenn der dafür benötigte Platz überhaupt vorhanden ist ? sondern gemütlich auffem breiten Arsch sitzen. Ein bisschen Armgewedel mit Motion Controllern mag dabei gerade noch zumutbar sein, aber das ist dann auch schon das Höchste der Gefühle.
Wer will denn sowas wie Skyrim (60-100h Spielzeit oder so?) im Stehen durchspielen? :D
PS: Für die Rift spricht aus meiner Sicht z.B. das Asynchronous Timewarp, was dafür sorgt, dass kurzzeitige FPS-Einbrüche vom Treiber "überspielt" werden können, der höhere Tragekomfort (geringeres Gewicht und besser ausbalanciert), das weniger auffällige Fliegengitter und die Tatsache, dass man in beiden Stores (Steam und Oculus) Kunde erster Klasse ist. Ich wollte...
4P|Mantis schrieb am
Tja. Ich habe das wirklich gesagt und es ist natürlich Quatsch. Natürlich sieht man bei der Rift auch was wenn man nach hinten sieht, die Brille hat hinten LEDs die das Tracking sicherstellen. Was ich im Kopf habe, aber nicht richtig oder falsch ausgedrückt habe ist die Tatsache, dass das Spielerlebnis bei der Rift voraussichtlich ein 180° Erlebnis sein wird, da die Touch Controller nicht erkannt werden wenn man der Kamera den Rücken zudreht, da diese dann vom eigenen Körper verdeckt werden.
Auch dafür gibt es eine Lösung, nämlich ein zweiten Occulus Sensor Kamera zu installieren die dann ähnlich wie bei der Vive einen 360° Bereich einspannen.
Es bleibt allerdings das Problem, dass der ohnehin schon kleine Markt bei Occulus extrem fragmentiert ist und sich die Entwickler eher auf den kleinsten Gemeinsamen Nenner einschießen werden, d.h. Controller (denn den haben alle) und evtl. Touch Zusatzfunktionen. Auf die überschaubare Menge derjenigen die ein Rift Room Scale aufgebaut haben wird es nicht primar Software geben, aber hoffentlich wird es möglich sein die Vive-Spiele dann auch auf der Rift in diesem Setup (über Steam) zu spielen.
Die Vive hat das Problem nicht: Entwickler können voraussetzen dass Motion Controller und 360° Tracking vorhanden sind. Das macht die Sache leichter, und wenn die quasi nebenbei auch noch die Occulus 360° Gemeinde mitnehmen können ist es doch gut.
Deshalb bleibe ich bei meiner Kernaussage: Mit der Vive hat man deutlich mehr Zukunftssicherheit (für 2 Jahre oder so) als mit der Rift, auch wenn es natürlich unklar bleibt wie es sich insgesamt weiterentwickeln wird.
schrieb am

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