Deponia
USK: 6

Spieletipps: Komplettlösung

Rufus Hütte





Koffer öffnen Im Koffer liegt eine Liste.




Liste ansehen Rufus nimmt die Liste an sich. Es fehlt ein Paar Socken, Proviant, die Zahnbürste und ein Seitenschneider.




Kissen nehmen Rufus findet eine Grüne Socke unter dem Kissen.




Zettel nehmen Am Kühlschrank hängt ein Memo von Rufus Exfreundin Toni. Er soll nicht immer ihre Sachen essen. Es gibt schon wieder nichts Essbares im Haus außer vielleicht den Krümeln in der Couch.




Kühlschrank öffnen Im Kühlschrank ist kein Proviant, dafür eine Gelbe Socke




Socke nehmen Rufus nimmt die Gelbe Socke.




Zettel2 nehmen An der Spühle hängt ein Memo von Rufus Exfreundin Toni. Sie ist sauer, dass Rufus den Abwasch nicht gemacht hat.




Tonis Zimmer öffnen Rufus öffnet Tonis Zimmer.




Tonis Zimmerbetreten Fallbeil hindert Rufus. Am Fallbeil hängt ein Zettel




Zettel3 nehmen Am Fallbeil hängt ein Zettel. Rufus soll Tonis Zimmer nicht betreten.




Mantel benutzen Rufus findet eine Blaue Socke in der Manteltasche.




Zettel4 nehmen An der Klotür hängt ein Memo von Rufus Exfreundin Toni. Sie ist wütend, dass er niemals das Bad putzt.




Klotür öffnen Rufus öffnet die Klotür.




Pömpel nehmen Rufus nimmt den Pömpel aus dem Klo.




Zahnbürste nehmen Rufus will die Zahnbürste nehmen, doch zu seinem Erstaunen läuft sie weg und versteckt sich in einer dunklen Ecke unter dem Waschbecken.




Dose nehmen Rufus nimmt eine Dose mit Altöl von der Werkbank.




Schweißgerät nehmen Rufus nimmt das Handschweißgerät von der Werkbank.




Schrank öffnen Rufus öffnet den Schrank. Darin befinden sich ein Seitenschneider und Waschmittel.




Seitenschneider nehmen Rufus nimmt den Seitenschneider.




Waschmittel nehmen Rufus nimmt das Waschmittel.




Abseite nehmen Rufus versucht die Abseite zu öffnen, aber die Klinke fehlt und er kommt nicht in die Ritzen.




Abseite + Pömpel Rufus öffnet die Abseite mit Hilfe des Pömpels.




Mauseloch benutzen Rufus greift in das Mauseloch und gelangt so auf schmerzhafte Weise an eine Mausefalle.




Topf nehmen Rufus nimmt einen Topf aus dem Abwaschbecken.




Gabel nehmen Rufus nimmt eine Gabel aus dem Abwaschbecken.




Topf + Waschbecken Rufus füllt den Topf mit kaltem Wasser.




Zettel5 nehmen Am Sofa klebt noch ein Memo. Er soll nicht auf der Couch essen. Die ganzen Krümel landen immer in den Ritzen. Rufus hat jetzt bereits einen ganzen Stapel von Memos.




Sofa ansehen Rufus entdeckt Essensreste in den Ritzen.




Altöl + Waschbecken Rufus schüttet das Altöl weg und erhält eine leere Dose.




Dose + Sofa Rufus fischt die Essensreste aus den Ritzen und erhält Proviant.




Topf mit Herdplatte Rufus stellt den Topf auf die Herdplatte auf dem Ofen.




Ofen benutzen Rufus öffnet den Ofen




Memos + Ofen Rufus packt die Memos in den Ofen.




Schweißgerät + Ofen Rufus entfacht ein Feuer.




Waschmittel + Topf Rufus schüttet das Waschmittel in den Topf.




Gelbe Socke + Topf Rufus steckt die gelbe Socke in den Topf.




Blaue Socke + Topf Rufus steckt die blaue Socke in den Topf.




Gabel + Topf Rufus holt die ehemals gelbe Socke aus dem Topf, sie hat sich zu einer grünen Socke verfärbt. Mit der zweiten Socke zusammen ergibt dies automatisch ein grünes Sockenpaar.




Proviant + Mausefalle Rufus legt eine Wasabi als Köder in die Falle




Mausefalle + Ecke Rufus stellt die Falle auf. Die Zahnbürste kommt aus ihrem Versteck und verfängt sich in der Falle.




Zahnbürste + Koffer Rufus steckt die Zahnbürste in den Koffer.




Seitenschneider + Koffer Rufus steckt den Seitenschneider in den Koffer.




Socken + Koffer Rufus steckt die Socken in den Koffer.




Proviant + Koffer Rufus steckt den Proviant in den Koffer. Er hat nun alles eingepackt und versucht den Koffer zu schließen, aber der Koffer geht nicht zu. Irgendwas muss raus.




Seitenschneider auswählen Der Seitenschneider kann raus. Warum hatte er den überhaupt auf die Liste geschrieben? Rufus schließt den Koffer und ist reisefertig.



ch01-01-i02 Rufus schleppt den Koffer hinters Haus
Rufus schleppt den Koffer hinter das Haus. Dort wartet bereits Wenzel am Fluchtapparat – einer Kabine mit Kette, die über einen Abschussmechanismus in die oberen Schichten geschossen werden soll. Nur noch den Koffer in die Kabine stopfen und los geht’s! Während der folgenden Verstrickungen wird Rufus immer wieder von Wenzel zur Eile angetrieben. Der Kreuzer kann jeden Moment kommen!




1002 Hinter Rufus Hütte




Mit Wenzel reden




ch-01_Wenzel_1 Dialog mit Wenzel

Wenzel kann Rufus helfen, den Fluchtapparat in Betrieb zu nehmen. Außerdem erinnert er Rufus daran, dass die Harpune noch kalibriert werden muss.




Fluchtapparat öffnen Im Inneren des Fluchtapparats ist ein kleiner Sitz. Über Fahrradähnliche Pedale lässt sich die Kette auf eine Winde aufrollen. Es gibt zwei weitere Hebel zur Steuerung und ein geschlossenes Staufach im Fußraum.




Staufach öffnen Im Staufach ist kein Platz für den Koffer – dort ist die kastenförmige Batterie, die den Magneten betreibt, untergebracht.




Schraubenschl. Nehmen Rufus nimmt einen Schraubenschlüssel, der bei der Abschussvorrichtung liegt.




1003 Vor Rufus Hütte




Schraubenschl. + Briefk. Rufus schraubt den Briefkasten ab und nimmt ihn mit.




1002 Hinter Rufus Hütte




Schraubenschl. + Sitz Rufus schraubt den Sitz von der Befestigungsschiene ab, die daraufhin freigelegt wird.




Briefkasten + Schiene Rufus schraubt den Briefkasten an die Schiene.




Briefkasten öffnen Der Briefkasten ist leer




Batterie nehmen Rufusgreift die Batterie. Der Cursor wird zum Baterie-Item. Wohin jetzt damit? Rufus bleibt in der Pose, bis die Batterie auf den Briefkasten angewandt wurde, oder die Aktion mit der rechten Maustaste abgebrochen wird.




Batterie + Briefkasten Passt! Die Batterie ist verstaut.




Koffer nehmen Rufus greift den Koffer, der Cursor wird zum Koffer-Item. Rufus bleibt in der Pose, bis der Koffer auf ein Objekt angewandt wurde, oder die Aktion mit der rechten Maustaste abgebrochen wird.




Koffer + Staufach Rufus stopft den Koffer in das Staufach. Jetzt passt alles und der Fluchtapparat ist startbereit. Keinen Augenblick zu früh, denn Wenzel gibt bescheid, dass sich ein Kreuzer nähert.




Abschusskontr. Benutzen Rufus benutzt die Abschusskontrollen, um die Harpune auf die Bahn des Kreuzers auszurichten. Dabei muss er auf Wenzels Zurufe hören, der ihm Windstärke und die Entfernung zum Kreuzer zuruft.




1004 Minigame Harpune



ch01 – mg01 Harpune ausrichten
Rufus muss die Harpune auf einen Speziellen Punkt an der Monorail ausrichten. Über einen kleinen Hebel kann er ein Fadenkreuz entlang eines sechs zu vier Rasters positionieren. Dummerweise verschiebt sich das Fadenkreuz bei jeder Hebelbewegung um eine Rastereinheit in ein benachbartes Feld, dann allerdings immer noch um ein zusätzliches Feld in der Diagonalen – wie ein Springer auf einem Schachbrett. Zu allem Überfluss sind zwei der Hebelpositionen blockiert.




1002 Hinter Rufus Hütte



ch01-01-i03 Tonis Auftritt
Die Harpune ist ausgerichtet und muss nur noch abgefeuert werden. Ausgerechnet jetzt ist Rufus Exfreundin Toni aufgetaucht, um Rufus mit zynischen Kommentaren zu nerven. Sie glaubt, dass sie einen weiteren Misserfolg zu sehen bekommt. Na, die wird Rufus aber vom Gegenteil überzeugen!




ch-01_Toni_1 Dialog mit Toni

Rufus kann die Gelegenheit nutzen, sich bei Toni zu verabschieden.




Schweißgerät + Lunte Rufus entfacht die Lunte. Jetzt kann es losgehen!Rufus setzt sich auf den Briefkasten, schnallt sich an und bemerkt dabei den Brief, den er eingesteckt hatte. Er beginnt zu lesen, während er die Tür hinter sich schließt. Die Lieferung der Schrauben, die Rufus bestellt hat, verzögert sich. Schrauben???



ch01-01-v01 Rufus hebt ab
Die Harpune wird abgeschossen. Die Kette strafft sich. Aufgrund fehlender Schrauben fällt die Kabine des Fluchtapparats allerdings auseinander. Rufus wird trotzdem mit einer auf Kette, Pedale, Briekasten und Koffer reduzierten Version des Fluchtapparats hinfort gezogen. Er schleift einmal über den halben Müllberg, bevor er schließlich schreieind nach Oben gezuogen wird. Toni ist sehr Zufrieden mit der Show und selbst Wenzel muss zugeben, dass Rufus Fehlschläge selten so spektakulär waren. Als Rufus zu sich kommt, hängt er in der Kette verheddert an der Unterseite eines Müllschachts. Er hat den Kreuzer tatsächlich erreicht.


Am Kreuzer




ch01-02 Am Kreuzer




1005 Außenwand des Kreuzers




Kette benutzen Rufus vertüdelt sich in der Kette, kommt so aber wenigstens weiter nach oben.




Kette benutzen Rufus kann sich noch mehr in der Kette verheddern und gelangt auf diese Weise direkt unter den Müllschacht.




Durch Müllschacht nach oben klettern Rufus klettert durch den rechten Müllschacht und dessen Luke nach oben auf die mittlere Ebene.




Koffer benutzen Rufus öffnet den Koffer.




Socken nehmen Rufus nimmt die Socken.




Wasabi nehmen Rufus nimmt die Wasabi.




verschlossene Luke öffnen Das Luke ist zu. Mist. Warum hat Rufus bloß seinen Seitenschneider nicht dabei? In dem Moment, in dem Rufus sich noch ärgert, passiert auf dem Deck über ihm etwas ...




Wasabi und Zahnräder Rufus blockiert die Zahnräder mit einer Wasabi-Nuss. Dies löst den Reparaturarm aus, der versucht die Nuss zu entfernen. Rufus muss schnell sein um das Schließen der Klappe zu verhindern.




Socken + Wartungsklappe Rufus blockiert das Schließen der Klappe indem er eine Socke darüberstülpt. Die Klappe schließt sich automatisch, sobald der Wartungsarm die Wasabinuss aus den Zahnrädern befreit hat.




Wartungsklappe öffnen Rufus öffnet die Wartungsklappe. Der darunter liegende Robotarm schnappt nach ihm, wenn er versucht ihn zu greifen.




Wartungsarm nehmen Rufus stülpt dem Arm die Socke über und macht ihn so unschädlich. Jetzt kann er ihn herausnehmen.




Wartungsarm + verschlossene Luke mit dem zum Seitenschneider umfunktionierten Arm zerschneidet Rufus das Gitter.



ch01-02-i01 Goal in Bedrängnis
In dem Moment, da Rufus das Gitter erreicht hat, betritt GOAL über ihm die Plattform und starrt entsetzt in die Tiefe (ohne Rufus dabei zu entdecken). ARGUS kommt in Begleitung zweier Beamter hinter ihr auf die Plattform. Er steht unter einem der Fließbänder. Goal scheint fassungslos, hat sie doch gerade einen Verschwörungsplot des Organon durchschaut. Nun wird ihr von Argus damit gedroht Sie zum Schweigen zu bringen. RUFUS hat aus seiner Deckung heraus alles mit angehört und fasst den Plan Goal aus den Klauen der Beamten zu befreien. Aus eigenützigen Gründen natürlich.




offene Luke benutzen Rufus klettert durch das Gitter und erreicht die Aussichtskanzel neben dem Hangar.




Hebel benutzen Rufus sieht das der Beamte auf einem Fließband steht und betätigt DEN Hebel. "Bye Bye General". Leider hat der Hebel einen anderen Effekt als gedacht. Das Fließband über Goal gerät in Bewegung.



ch01-02-i02 Argus entdeckt Rufus
Vom Förderband fällt Müll herunter, der Goal trifft. Sie verliert das Gleichgewicht, stolpert in den Müllschacht und wird davongeschossen. Argus sieht Rufus und befielt den Organon-Soldaten, ihn aus der Kanzel zu holen. Rufus denkt zwar, dass er den Beamten entkommen kann, aber er irrt sich.



ch01-02-v01 Absprung
Rufus wird vom Kreuzer geworfen.


Goal




Ch01-03 Goal




1006 Vorm Stadttor



ch01-03-i01 Unsanfte Landung
Rufus erwacht in einem Kaktusfeld vor den Toren Kuvaqs.




1007 Dorfkern



ch01-03-i02 Andrang vor dem Rathaus
Vor dem Rathaus hat sich eine Menschentraube gebildet.




1011 Rathaus



ch01-03-i03 In der Warteschlange
Im Warthaus steht eine Schlange von wartenden Menschen. Die Empfangs-“Dame“ Lotti hat alle Hände voll zu tun, die Leute zu beruhigen.




Mit Wartenden reden




ch-01_Wartende Dialog mit Wartenden

Die Wartenden setzen Rufus darüber in Kenntnis, dass der Bürgermeister das Mädchen aus Elysium in die Dorfgemeinschaft integrieren will. Sie ist in einen benachbarten Müllberg gefallen und muss gesund gepflegt werden. Die Bittsteller werden der Reihe nach aufgerufen.




Mit Lotti reden




ch-01_Lotti Dialog mit Lotti am Schalter

Rufus soll sich eine Nummer ziehen und warten, bis er aufgerufen wird




Wartenummer ziehen Rufus erhält eine Wartenummer.




Magnete nehmen Rufus erhält die Magnete.




1012 Sitzungssaal





ch01-03-i04 Kurzes Gespräch mit dem Doc
Im Sitzungssaal des Rathauses liegt ein Koffer mit der bewusstlosen Goal aufgebahrt. Bei ihr ist Gizmo – Arzt, Polizist und Feuerwehrmann von Kuvaq. Er glaubt Rufus zwar nciht, dass dieser ein Bekannter der Fremden ist, gestattet ihm aber trotzdem, einen Blick auf sie zu werfen. Rufus gerät ins schwärmen.



ch01-03-v01 Goal
Rufus verliebt sich sofort in die Schönheit aus den oberen Sphären. In einem kurzen Tagtraum wird dies anschaulich gemacht.



ch01-03-i05 Rufus wird aus einem Tagtraum gerissen
Gizmo reißt Rufus aus seinem Tagtraum. Der Arzt hat kein Aufputschmittel das stark genug ist, um sie zu wecken. Irgendjemand müsste eine Art ultimativen Wachmacher zubereiten. Solange aber der Bürgermeister noch nicht da ist, um über das weitere Vorgehen zu entscheiden, wird Gizmo überhaupt nichts unternehmen. Sieht so aus, als müsse Rufus auf eigene Faust einen Weg finden, das Mädchen zu wecken.


Der Wachmacher



Knopf drücken Rufus öffnet eine Abstellkammer des Sitzungssaals. Darin befinden sich Kartons mit Luftballons.


Luftballons nehmen Rufus nimmt ein paar Luftballons aus einem Karton mit.


1009 Kneipe


Begrüßung durch Lonzo




ch-01_Lonzo_1 Dialog mit Lonzo
Lonzo nach Wachmacher fragen, löst ch01-04-i02 aus.


Lonzo enthüllt die Kaffeemaschine




Roten Vorhang nehmen Rufus bekommt den Roten Vorhang.


Schild nehmen Rufus nimmt ein Schild mit, auf dem eine Kuh abgebildet ist.


Dartpfeil mitnehmen Rufus zieht einen Dartpfeil aus dem Dartboard.


1013 Tonis Laden


Mecker von Toni




ch-01_Toni_2 Dialog mit Toni
Toni verkauft nur noch Schonkaffee. Was für eine miserable Grundlage für unseren Wachmacher. Insgesamt scheint Toni leicht reizbar zu sein.


Stapel Gutscheine nehmen


Toni dreht durch




Haken nehmen Solange Toni abgelenkt ist, kann sich Rufus ein paar Haken aus einem Glas auf der Theke nehmen. Beherzt greift er in das Glas und verzieht das Gesicht … er hat wohl ein paar Haken mehr geangelt als ihm lieb ist. Rufus zeigt Toni die Wunden in seiner Hand. Toni erkennt die Spuren ihrer Haken und wird wütend. Sie gibt ihm zwar noch den Schlüssel zu ihrer Hausapotheke, aber sie lässt ihn aber auch nichts mehr anfassen. (Dies geht nur direkt, nachdem man in das Hakenglas gegriffen hat.Man kann das allerdings immer wiederholen, bekommt aber später keinen Haken mehr).


1017 Wenzels Haus


Wenzel hat Rufus Erbe




ch-01_Wenzel_2 Dialog mit Wenzel
Rufus wundert sich, warum Wenzel nicht wie alle Anderen im Rathaus um Goal buhlt. Wenzel macht sich wenig Hoffnungen. Es ist ja nicht so, als würde er auf einer Wasserader wohnen. Als Rufus ihn auf sein Vermächtnis anspricht bekommt Wenzel die Idee, mit Hilfe der Wünschelrute nach Wasser zu suchen. Er könnte in die Fußstapfen von Ex-Bürgermeister Schnippo treten, der dereinst Kuvaq auf einer Wasserader gegründet haben soll. Noch heute erzählt man sich, dass es geheime Wasservorräte im Rathaus geben soll. Wenn wir Wenzel auf seine Wartenummer ansprechen, erfahren wir, dass er derjenige ist, der als nächstes zum Bürgermeister darf. Er will dort aber noch nicht hin, solange er keine Chancen auf Erfolg sieht. Wenn er doch nur eine Wasserader im Keller hätte oder so …




Schwamm nehmen Rufus bekommt den Schwamm


1010 Notfallstation
Kuvaq ist nicht groß genug, um für alle Notfallsituationen separate Einrichtungen zu rechtfertigen. Tatsächlich gibt es einen einzigen Mann, der sowohl Arzt als auch Feuerwehrmann und Polizist des Ortes ist. Entsprechend dient auch seine Behausung sowohl als Feuerwache, als Polizeiwache als auch als Arztpraxis. Über einen Hebel lässt sich der Raum mechanisch in jeweils einen der Notfallzustände versetzen. Schränke drehen sich, Regale klappen aus, das Licht ändert sich und schwupps ist aus der Polizeistation eine Feuerwache geworden.


Zahnbohrer nehmen Rufus nimmt den Zahnbohrer.


Seziermesser nehmen Rufus erhält das Seziermesser.


Luftballon + Lachgas Rufus füllt den Luftballon mit Lachgas.


Schalter benutzen Am Tresen befindet sich ein Hebel mit drei Positionen. Neben jeder Position gibt es eine Lampe in einer der Farben rot, grün und blau. Der Schalter steht auf grün. Rufus stellt auf blau. Der Raum verwandelt sich in ein Polizeirevier. Die Nische wird durch Gitterstäbe abgetrennt und somit in eine Zelle verwandelt in der Zelle klappt sich eine Pritsche auf und auf der Pritsche iegt ein Dietrich. Leider in der Zelle. Wie soll Rufus denn da jemals rankommen? Auch die Handschellen, die neben dem Wendeschrank in einer Waagschale liegen sind außer Reichweite. Im Wendeschrank liegt eine Fußfessel.


Fußfessel nehmen Rufus nimmt die Fußfessel aus dem Wendeschrank. Sie ist zu schwer, um sie mitzunehmen, darum legt er sie auf dem Boden vor dem Schrank ab.


Schalter benutzen Rufus stellt auf rot. Der Raum verwandelt sich in eine Feuerwache. In der Nische öffnet sich eine Bodenklappe um der Feuerwachentypischen Rutschstange Platz zu schaffen.


Asbesthandschuhe nehmen Rufus nimmt die Asbesthandschuhe.


Feuerlöscher nehmen Rufus nimmt den schweren Feuerlöscher aus dem Fach und stellt ihn neben dem Schrank ab. Das Fach ist jetzt leer.


Fußfessel nehmen Rufus nimmt die Fußfessel in die Hand. Er kann sie nicht mitnehmen, wohin damit also?


Fußfessel + Wendeschrank Rufus legt die Fußfessel in des Feuerwehrfach.


Schalter benutzen Rufus stellt auf blau. Die Fußfessel kullert oben aus dem Loch im Wendeschrank und reißt die Handschellen aus ihrer Waagschale.


Handschellen nehmen Rufus erhält die Handschellen


Schalter benutzen Rufus stellt auf rot.


Handschellen + Klappe Am kleinen Balkon der Wache kann Rufus die Klappe mit den Handschellen am Balkongitter fixieren.


Schalter benutzen Rufus stellt auf blau. Die Gitter kommen zwar runter, die Bodenklappe kann sich nun aber nicht mehr anschließen die Rutschstange bleibt also an Ort und Stelle.


1017 Wenzel Haus


Luftballon + Haken Rufus befestigt den Luftballon am Haken.


Ofen öffnen Rufus öffnet den Ofen.


Luftballon + Ofen Rufus lässt den Luftballon durch das Ofenrohr nach oben steigen. Draußen verhakt sich der Ballon in der Klappe vom Schornstein. Die Klappe ist nun auf und blockiert somit den Weg des schwenkbaren Rohrs vom Wasserturm.


Bohrer + Rohr In Wenzels Keller bohrt Rufus ein Loch in das Fallrohr der Spühle.


1007 Dorfkern


Rohr benutzen Von einem erhöhten Punkt aus kann Rufus gegen das Rohr des Wassertanks treten. Das Rohr schwingt herum und bleibt an der offenen Kaminklappe von Wenzels Haus hängen.


Abzug benutzen Rufus entleert den Wassertank in Wenzels Haus.


1017 Wenzel Haus


Wenzel hat eine Wasserader gefunden




Wünschelrute nehmen Rufus bekommt die Wünschelrute


1011 Rathaus
Wenzel ist noch beim Bürgermeister. Es stehen aber noch 3 weitere Kuvaqer vor Rufus in der Warteschlange.


1008 Gasse


mit Hannek reden


ch-01_Hannek_2 Dialog mit Hannek
Hannek kann den Sprengplan erklären. Außerdem erzählt er Rufus, dass er öfter mal Autoschlüssel im Schrott findet.


Sprengplan + Magneten Der Sprengungsplan entspricht dem Dorfkern-Screen. Es gibt drei Magnetreiter, die den Ort der nächsten Sprengung markieren.


Magnetreiter versetzen Rufus setzt die Magnetreiter so, dass sie direkt unter den Häusern liegen, die zu den 3 Anwärtern gehören. Welches Haus zu welchem Anwärter gehört kann man an deren Hüten erkennen.


Sprengsignal benutzen


Der Alarm geht los




1007 Dorfkern
Die Alarmanlagen der richtigen 3 Häuser sind an.


1011 Rathaus


Wartenummer nehmen Der letzte Wartende hat seine Nummer zurückgelassen. Rufus ist wohl als näschstes dran...


Wenzel kommt aus dem Bürgermeisterbüro




1014 Büro des Bürgermeisters


Schreibtisch ansehen Da ist ein Wassersymbol auf dem Schreibtisch.


Klingel drücken Eine Schublade öffnet sich. Darin liegt der Bürgermeister im Nachthemd. Er ist recht erbost geweckt worden zu sein.


ch-01_Bürgerm Dialog mit Bürgermeister
Rufus muss ein Paar Fragen zu seinem Lebensstil beantworten. Der Bürgermeister nimmt alles zur Kenntnis und sagt ihm schließlich, er soll in den Sitzungssaal kommen. Mit diesen Worten verschwindet der Bürgermeister wieder in seinem Schreibtisch.


Wünschelrute + Emblem Ein seltsames Klacken ist zu hören. Ein geheimer Mechanismus?


Klingel drücken Wieder öffnet sich die Schublade. Diesmal ist sie jedoch leer, bis auf einen Schlüssel.


Schlüssel nehmen Rufus bekommt den Schnapsschrankschlüssel.


Globus öffnen Im Globus ist ein Schlüsselloch versteckt. Außerdem steht dort ein Schnapsglas.


Glas nehmen Rufus bekommt ein Glas.


Schlüssel + Schlüsselloch Eine Seitenwand klappt auf und legt ein Schnapsregal frei.


Schnaps nehmen Rufus bekommt den Schnaps.


1006 Stadttor


Windschutzscheibe ansehen Da ist ein Schild in der Windschutzscheibe. Rufus kann es aber nicht lesen solange die Scheibe so dreckig ist.


Rutschstange benutzen Rufus klettert an der Rutschstange hoch und landet in der Zelle der Notfallstation.


1010 Notfallstation


Dietrich nehmen Rufus nimmt den Dietrich.


Dietrich + Gitter Rufus öffnet das Gitter von innen.


Schalter benutzen Rufus stellt auf grün. Der Raum verwandelt sich wieder in die Arztpraxis.


Dietrich + Arztschrank Rufus öffnet den Arztschrank.


Spritze nehmen Rufus bekommt die Spritze.


Aufputschmittel nehmen Rufus bekommt das Aufputschmittel.


1001 Rufus Hütte


Schwamm + Topf Rufus tränkt den Schwamm im Seifenwasser und bekommt einen nassen Schwamm.


1006 Stadttor


Schild + Schwarzes Brett Rufus montiert das Schild aus der Bar am schwarzen Brett. Der Stier dreht sich sofort um, so dass er nun das Schild anguckt.


Rotes Tuch + Schild Der Stier wird wütend und pumpt ordentlich Taurin in seinen Kopf.


Spritze + Stier Rufus reitet den mechanischen Rodeostier und bekommt sowohl Taurin als auch ein paar Beulen.


Schwamm + Scheibe Rufus putzt die Windschutzscheibe. Dahinter befindet sich ein Schild mit einem Namen.


Schild ansehen Der Truck wurde offenbar von einem gewissen „Schnutzipu“ gefahren. „Schnutzipu“ hat das Innere des Lastwagens mit rosa Plüsch ausgekleidet. Außerdem sieht man kleine Figuren von Balletttänzerinnen auf dem Armaturenbrett und Ballettschuhe hängen am Rückspiegel.


1008 Gasse


Mit Hannek reden Hannek findet ständig Schlüssel bei seinen Grabungen. Könnte es sein, dass Schnutzipus Schlüssel auch dabei ist? Wir erzählen Hannek, dass wir unseren Schlüssel verloren haben. Hannek fragt Rufus, ob er einen Spitznamen hat, was seine Lieblingsfarbe ist und schließlich nach seinem Hobby. Erst wenn wir die Fragen beantworten händigt Hannek ihm den Schlüssel aus.


1006 Stadttor


Schlüssel + Trucktür Rufus öffnet die Fahrertür des Autowracks.


Hebel ziehen In der Fahrerkabine ist ein Hebel. Rufus zieht ihn. Es klickt.


Motorhaube öffnen Rufus kann jetzt die Motorhaube öffnen. Im Motorraum ist eine prominente Autobatterie zu sehen.


Bohrer + Batterie Rufus bohrt ein Loch in die Autobatterie. Ein gleichmäßiger Strahl aus Batteriesäure plätschert daraus hervor.


Schnapsglas + Strahl Rufus schüttet sich etwas Batteriesäure ein.


Batteriesäure + Schnaps Rufus erhält energiereiches, klares Wasser .


Taurin + Schnaps Rufus erhält energiereichen, belebendes, klares Wasser.


1003 Vor Rufus Hütte


Asbesthandschuhe + Chili Rufus pflückt die Chilischote.


1002 Hinter Rufus Hütte


Blindgänger nehmen An der Abschussrampe liegt einer der Feuerwerkskörper, die den Aufstiegsapparat nach oben befördern sollten als Blindgänger im Dreck. Rufus nimmt ihn mit.


Blindgänger + Messer Rufus öffnet den Blindgänger und bekommt Schwarzpulver.


Trichter nehmen Hinter der Stelle an der der Aufstiegsapparat stand, liegt ein Trichter im Schutt. Nützlich! Rufus nimmt ihn mit.


Schweißgerät nehmen Auch das Schweißgerät liegt noch an der Startposition des Aufstiegsapparats. Rufus nimmt es mit.


1013 Tonis Laden


Schwarzpulver + Mühle Rufus deponiert das Schwarzpulver in der Kaffeemühle.


Chili + Mühle Rufus legt die Chilischote hinzu.


Aufputschmittel + Mühle Rufus schüttet das Aufputschmittel in seine Melange.


Mühle benutzen Rufus mahlt seinen „Kaffee“.


Kaffeepulver nehmen Rufus erhält Kaffeepulver.


1009 Kneipe


Kaffeepulver + Fach Rufus steckt das Kaffeepulver ins Kaffeefach.


Schnaps + Tank Rufus schüttet das energiereiche, belebende, klare Wasser in den Tank.


Mit Lonzo reden


ch-01_Lonzo_2 Dialog mit Lonzo
Alles ist bereit. Der Kaffee kann gekocht werden. Lonzo begibt sich in den Kommandostand und gibt Rufus von dort aus Instruktionen, die dieser im Rahmen eines kleinen Minispiels zu erledigen hat.


Lonzo beginnt seine Espresso-Symphonie




Espresso nehmen Rufus erhält den Ultimativen Wachmacher


Goal Wecken





1012 Sitzungssaal



ch01-05-i01 Bürgermeister, Wenzel und Gendarme diskutieren
Der Bürgermeister ist mittlerweile im Sitzungssaal angekommen und diskutiert mit Gizmo und Wenzel darüber, wie weiterhin mit Goal umzugehen ist. Rufus wird nicht an sie ran gelassen. Was tun?




Schweißgerät + Kartons



ch01-05-i02 Feuer!
Rufus setzt die Kartons in Brand. Der Arzt wird zum Feuerwehrmann und eilt in die Abseite, um das Feuer zu löschen




Tür schließen Rufus schließt die Tür zur Abseite. Gizmo ist eingesperrt.




Stethoskop nehmen Rufus bekommt das Stethoskop.




Stethoskop + Bürgerm. Rufus steckt dem Bürgermeister das Stethoskop in die Tasche.




Tür öffnen



ch01-05-i03 Diebstahl!
Der Feuerwehrmann kommt aus der Abseite und entdeckt den Diebstahl. Er schaltet in den Polizeimodus und beginnt einen Streit mit dem Bügermeister. Der Weg zu Goal ist frei.




Trichter + Goal Rufus steckt Goal den Trichter in den Mund.




Espresso + Trichter Rufus flößt Goal den Espresso ein.



ch01-05-v01 Goal erwacht
Goal erwacht und will – noch immer ganz benommen - wissen, wer sie da gerade aufgeweckt hat. Rufus gibt sich als der wachküssende Prinz zu erkennen und bekommt just einen Kinnhaken von seinem Dornröschen verpasst, der ihn auf der Stelle ausknockt.


Cletus kontaktieren





1010 Notfallstation



ch01-06-i01 Erwachen in der Zelle
Rufus erwacht auf der Krankenstation. Goal liegt auf der Arztpritsche. Der Arzt erklärt ihm, dass ihr Hirnimplantat defekt ist und er nicht weiß, wie er das behandeln soll. Nun kann sich Rufus mit Goal unterhalten.




Mit Goal reden




ch-01_Goal Dialog mit Goal

Goal redet zunächst nur Kaudawelsch. Doch gerade als Rufus aufgeben will, scheint sie einen klaren Moment zu haben. Am Dialogende wird ch01-06-i06 ausgelöst.



ch01-06-i02 Hilf mir, Rufus
Goal bittet Rufus um Hilfe. Sie muss zurück in die Oberwelt. Rufus soll ihren Verlobten Cletus kontaktieren, der wohl sicher schon nach ihr suchen wird. Er ist reich und wird Rufus sicher gut belohnen.




Luftballon + Gas Rufus füllt einen weiteren Luftballon mit Gas.




1001 Rufus Hütte




Schlüssel + Medizinschrank Rufus öffnet Tonis Medizinschrank.




Narkotikum nehmen Rufus nimmt das Beruhigungsmittel.




1012 Sitzungssaal




Uhr nehmen Rufus klaut dem Bürgermeister die Uhr für das Postbüroöffnungszeitenschild.




Mikrofon nehmen Rufus nimmt das Mikrofon vom Rednerpult.




Trichter nehmen Rufus nimmt den Trichter wieder mit.




1007 Dorfkern




Narkotikum + Pfeil Rufus benutzt das Narkotikum mit dem Dartpfeil.




Pfeil + Trichter Rufus legt den präparierten Dartpfeil in den Trichter ein.




Blasrohr + Fenster Rufus narkotisiert Toni. Jetzt kann er wieder den Laden betreten.




1013 Tonis Laden




Stapel Gutscheine nehmen Rufus klaut einen Stapel Gratisbestellcoupons, die in der Poststation einzulösen sind.




1014 Büro des Bürgermeisters




Schublade schließen Rufus schließt die Schublade.




Wünschelrute + Emblem Rufus stellt die Schublade zurück auf die ursprüngliche Version




Klingel drücken Die Schublade öffnet sich wieder




Kissen nehmen Unter dem Kissen liegt ein seltsamer Apparat, mit dem man das Erdmagnetfeld manipulieren kann.




Erdmagnetfeld nehmen Der Bürgermeister hat auf dem Erdmagnetfeld geschlafen, bei dem es sich offenbar um einen kleinen elektrischen Apparat handelt. Rufus nimmt es mit.




1011 Rathaus




Uhr + Öffnungszeitenschild Rufus setzt die Uhr in den Sockel am Öffnungszeitenschild. Lotti bemerkt, dass die Post bereits geöffnet sein sollte und öffnet die Tür.




1015 Poststelle




mit Postbot reden




ch-01_Postbot Dialog mit Postbot






Linke Klappe öffnen Hinter der linken Klappe läuft eine Katze in einem Laufrad und treibt damit das Fließband der Frankiermaschine an.




Rechte Klappe öffnen Hinter der rechten Klappe bekommt eine Katze über eine Lichtschranke gesteuert Elektroschocks, um Briefmarken anzulecken.




1016 Horchposten

Kulissenbeschreibung




Mit Telefonist reden




ch-01_Telefonist Dialog mit Telefonist

Der Telefonist ist wie die Spinne im Netz. Bei ihm laufen alle Telefongespräche zusammen. Gottseidank haben die Kuvaqer nicht so viel Gesprächsbedarf. Die wichtigste Pflicht des Telefonisten, ist es, die Leitung nach Außen zu überwachen. Nicht, dass da häufig ein- oder ausgehende Anrufe eintrudeln, aber es ist dennoch wichtig genug, dass er Rufus nicht an das entsprechende Funkgerät lässt. Heute gab es offenbar einen aufgeregten Kontakt zu einem gewissen Cletus, der nach seiner Verlobten sucht. Cletus hat eine hohe Belohnung für denjenigen versprochen, der ihm seine Verlobte zurück beschafft.




1015 Poststelle




Narkotikum + linke Katze Die linke Katze läuft jetzt deutlich langsamer, die rechte Katze frankiert die Pakete entsprechend zuviel.




Gutschein + Postbot Rufus gibt dem Beamten seinen Blankogutschein. Dieser bemerkt, dass der Gutschein noch nicht ganz ausgefüllt ist. Rufus gibt an, dass er irgendwas kleines aus Tonis Laden bestellen will. Das Paket wird sofort vorbereitet und in die Frankiermaschine geworfen. Das Paket wird allerdings durch Rufus Manipulation überfrankiert. Der Postbeamte bemerkt den Fehler und nimmt in Zukunft immer eine Paketgröße größer.




Espresso + rechte Katze Die rechte Katze leckt schneller und die Briefe werden gnadenlos überfrankiert. Der Postbeamte nimmt ab jetzt kathegorisch Pakete, die zwei Frankierstufen größer sind, auch bei kleinen Versandstücken. Er muss das Paket aber mit Knickerfolie auffüllen, was ihm a) sehr viel Spaß bringt und b) dazu führt, dass nur die größte Posttaube das Paket transportieren kann.




Gutschein + Postbot Rufus gibt dem Beamten seinen Blankogutschein. Dieser bemerkt, dass der Gutschein noch nicht ganz ausgefüllt ist. Rufus gibt an, dass er irgendwas kleines aus Tonis Laden bestellen will. Das Paket wird sofort vorbereitet und in die Frankiermaschine geworfen. Das Paket wird allerdings durch Rufus Manipulation erneut überfrankiert. Der Postbeamte bemerkt den Fehler und nimmt in Zukunft zwei Paketgrößen größer. Damit die Ware nicht beschädigt wird, wird sie mit Luftpolsterfolie verpackt.




1016 Horchposten




Erdmagnetfeld + Schrank Rufus stellt das Erdmagnetfeld in den Schrank unter dem Taubenschlag.



ch01 – mg04 Taubensort-o-mat
Die drei Tauben müssen mithilfe des Erdmagnetfelds so umsortiert werden, dass die kleinste Taube im größten Verschlag landet. Die Tauben orientieren sich dabei an den drei Anzeigen des Erdmagnetfeldes, wobei die größte Taube immer dort landet, wo die Anzeige auf 3 steht, die mittlere dort, wo die Anzeige auf 2 steht und die kleinste dort, wo die Anzeige auf 1 steht. Die Anzahl der brennenden Lichter in der Anzeige entspricht der Anzahl der Lichter auf den Drehscheiben in der entsprechenden Spalte. Die Lichter lassen sich durch Drehen der Scheiben in eine andere Spalte verschieben. Dabei ist zu beachten, dass alle Lichter der Scheibe gleichzeitig mitgedreht werden und dass sich nur Scheiben drehen lassen, deren Mittelpunkt ein aktives Licht ist. Gerät ein Licht durch eine Drehung über die Randbegrenzung des Geräts, dreht sich die Scheibe solange weiter, bis wieder alle Lichter sichtbar sind. Die folgende Grafik zeigt den Anfangszustand des Erdmagnetfelds.




1015 Poststelle




Gutschein +Postbot Rufus bestellt ein kleines, extrem schweres Objekt aus Tonis Laden. Die kleine Posttaube ist mit dem großen, schweren Paket überfordert und landet im Hinterhof der Post.




Auf der Folie rumlatschen Rufus latscht auf der Luftpolsterfolie herum. Der Postbot ist nach einer Weile genervt.




Auf der Folie rumlatschen Der Postbot wird immer nervöser.




Auf der Folie rumlatschen Dem Postbeamten platzt der Kragen und wirft Rufus aus dem Postbüro. Beim nächsten Betreten der Poststelle hockt der Postbeamte im Hinterhof und knickert an der Folie.




Ersatzpostkatzenkasten öffnen Rufus öffnet den Ersatzpostkatzenkasten.




Katzen nehmen Rufus nimmt sich zwei Katzen aus dem Ersatzkatzenkontainer hinter dem Tresen des Postbot.




Zettel nehmen Hinter dem Tresen hängt ein Zettel, der sich abnehmen lässt. Dahinter befindet sich ein kleines Ziffernblatt auf dem sich ein Code eingeben lässt. Auf dem Zettel sind aber nur kryptische Ziffern und Löcher zu erkennen.



ch01 – mg05 Ziffernblatt
Bei der Zeichnung handelt es sich um eine Reihe von Kreisen, die über Pfeile verbunden sind. In den Kreisen stehen die Nummern 1 bis 3 in scheinbar chaotischer Reihenfolge. Die Anzahl der Kreise entspricht der Anzahl an Ziffern, die sich über die Wählscheibe als Code eingeben lassen. Die Zeichnung entspricht einer Schablone, die man über den BG der Poststation legen kann. In jedem Kreis wäre dann eine Plakette zu finden, mit der die Regale nummeriert werden. Auf jeder Plakette ist eine dreistellige Nummer zu finden. Die Nummer im Kreis auf der Zeichnung gibt an, welche der drei Ziffern als Code eingegeben werden muss




Geheimtür benutzen Rufus klettert in den geheimen Überwachungsraum.




Wippvogel mittnehmen Rufus nimmt den Wippvogel mit.




1008 Gasse




Luftballon + Papagei Rufus benebelt den Papagei mit dem Gas aus dem Luftballon. Der Papagei wird ohnmächtig und kippt von der Stange. Rufus weist Hannek auf den ohnmächtigen Papagei hin. Hannek ist entsetzt. Sie brauchen schnell einen neuen Papagei, sonst werden sie ja nicht rechtzeitig vor austretendem Gas gewarnt! Rufus kann den Papagei jetzt mitnehmen.




Papagei mitnehmen Rufus nimmt den stummen Papagei der Minenarbeiter mit.




Papagei + Espresso Rufus reanimiert den ohnmächtigen Papagei im Inventar.




1013 Tonis Laden




Papagei + Haken Rufus hängt den Papageienkäfig an den Haken. Toni ist begeistert. Jetzt hat sie endlich jemanden, der ihr zuhört.




1014 Büro des Bürgermeisters




Katze + Fernschreiber Rufus platziert die Ersatzkatze auf dem Fernschreiber. Jetzt sendet der Fernschreiber auf Dauerfunk.




Vogel + Sprechanlage Rufus stellt den Wippvogel so an die Gegensprechanlage, dass er ununterbrochen den Knopf für den nächsten Besucher tippt. Jetzt sagt Lotti am Empfang ununterbrochen „Der Nächste bitte!“




1013 Tonis Laden




Papagei nehmen Rufus nimmt den Papagei wieder mit. Er ist nun alles andere als Stumm, sondern schimpft in einer Tour über Rufus Unfähigkeit.




1007 Dorfkern




Papagei + Notrufsäule Rufus hängt den Papagei an die Notrufsäule. Es entfacht eine hitzige Diskussion zwischen dem Papagei und Gizmo am anderen Ende der Leitung.




1016 Horchposten




Kopfhörer nehmen Rufus erhält Kopfhörer.




1015 Poststelle




Mikrofon + Funkgerät Jetzt fehlt nur noch der Kopfhörer




Kopfhörer + Funkgerät Alles ist bereit, um zu funken




Funkgerät benutzen




ch-01_Cletus Dialog mit Cletus

Rufus verabredet mit Cletus einen Treffen an der Unteren Aufstiegsstation, um Goal zu übergeben. Dabei handelt es sich um einen stillgelegten Fahrstuhl in die oberen Sphären, etwa einen Tagesmarsch von Kuvaq entfernt. Jetzt muss Rufus nur noch Goal aus der Krankenstation befreien und es kann los gehen.




1010 Notfallstation




Laken wegziehen



ch01-06-i04 Goal ist weg, Rufus wird eingesperrt
Rufus zieht das Laken weg, aber Goal ist nicht mehr da. Sie ist zwar noch immer nicht gesund, aber Wenzel hat sie trotzdem mit zu sich nach Hause genommen. WENZEL?!?! Gizmo hat gerade zu Ende erklärt, da kommt Argus auf die Notfallstation...


Ungnade





Ersatzkatze + Baum



ch01-07-i01 Rufus entkommt dem Knast
Rufus lässt die Ersatzkatze durch die Gitter fliehen. Sie hüpft auf den Baum. Der Polizist schaltet auf Feuerwehr. Rufus kann über die Rutsche entkommen.




1017 Wenzel Haus



ch01-07-i02 Rufus macht eine Szene
Als Rufus zu Wenzel nach Hause kommt, sitzt Wenzel im Bademantel in seinem Zimmer und pafft eine Pfeife. Die Dusche läuft, hinter dem Duschvorhang sieht man die Silhouette einer Frau. Was ist denn hier los!!!




Dusche öffnen



ch01-07-i03 Wenzel + Toni
Rufus reißt die Duschkabine auf. Darin steht Toni. Rufus ist überrascht. Toni schreit. Wenzel ist wütend. Wo ist Goal? Rufus wendet sich an Wenzel. Der zuckt nur mit den Schultern. Sie ist defekt. Er hat sie erst einmal in den Schrank gestellt. Jetzt wo er reich ist, kann er sie vielleicht reparieren lassen.




In den Keller Rufus spurtet nach unten in den Keller.




Schrank öffnen Rufus öffnet den Schrank. Tatsächlich fällt ihm Goal entgegen. Er kann sie nur mit Mühe auffangen und legt sie in Wenzels Schubkarre. In dem Moment kommt der Polizist in Wenzels Haus gestürmt. Wo ist dieser Rufus? Wenzel deutet zum Keller. Bevor der Polizist die Tür erreichen kann ist Rufus schon hingesprungen. Aber lange kann er die Tür nicht mehr halten.




Wünschelrute + Kellertür



ch01-07-v01 Chaos in Wenzels Haus
Rufus blockiert die Tür mit der Wünschelroute und tritt ein paar Schritte zurück. Doch die Blockade ist nicht von Dauer. Die Wünschelrute zerbricht. Ein Stück fliegt durch das Fenster und schlägt im Horchposten ins Erdmagnetfeld ein. Das Gerät sprüht Funken. Etwas weiter unten in der Gasse bewegen sich die Magneten auf dem Sprengungsplan … alle in Richtung von Wenzels Haus. Hannek gibt das Signal zur Sprengung. Wenzels Haus macht einen regelrechten Hüpfer und aus der Wolke aus Staub und Schutt, die von einer riesigen Wasserfontäne gekrönt wird, eilt Rufus, Goal in der Schubkarre vor sich herschiebend.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team




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