Inhaltsverzeichnis

1. Allgemeine Hinweise


A. Hinweise zum Speichern - Speicherstand und Kontrollpunkt


B. Schnellreisefunktion in Dragon’s Dogma


C. Hinweise zur Charakterklasse


D. Hinweise zu den Vasallen


E. Hinweise zur Heilung


F. Hinweise zur Rüstung


 


2. Geheimnis guter Kämpfe


Klassenwechsel


Zwei der wichtigsten Fähigkeiten für ALLE - Bollwerk und Bewusstsein


 


3. Heilgegenstände herstellen


Hartknollen-Getränke für Gruppenheilung


Karmesinrotes, Himmelblaues, Patinafarbenes und Veilchenblaues Gebräu


Quellwasser


Lebensmittel


 


4. Kapitel 1


Prequel


Bote der Zerstörung


Begegnung mit einem Vasallen


Lockruf für den Erweckten


Eine traurige Botschaft


Blumenlieferung


Verlorener Glaube


Wachdienst


 


5. Kapitel 2


Allgemeine Tipps: Erze schürfen, Kräuter sammeln


Tötet die Hydra


Hinfort mit dem Haupt - Teil I, auslösen der Quest


Echte Probleme


Ein ungebetener Gast


Verloren und Wiedergefunden - Der Hexenwald


 


6. Kapitel 3 - Hinfort mit dem Haupt - Teil II


 


7. Kapitel 4


Wissenswertes über die Waffenknechte


Lockender Abgrund


Schnitters Spott


 


8. Kapitel 5


Schattenjagd


Land der unbegrenzten Möglichkeiten


Vorbereitung mit Quellwasser und guter Waffe


Von Händlern und Ungeheuern - Steinbruch und Lager


Schattenfeste


 


9. Kapitel 6 - Nach Kassardis


Weg durch den Wald


Ruinen von Schloss Aernst und ein Larzarusstein-Splitter


Foliant der Fährnisse


Zum Lager - Primäre und sekundäre Eigenschaften einstellen


 


10. Kapitel 7


Wissensdurst


Tiefsitzende Probleme


 


10. Kapitel 8 - Tempel des Wassergottes


 


11. Kapitel 9


Hinweise zu Freundschaften


Die Chiffre


Einmal Reisen - Selene


Gute Kräuter und ein Larzarusstein-Splitter


Börse aus Schlangenleder


Turm des Blauen Mondes


 


12. Kapitel 10 - Auf der Spur der Erlöser Mason, ein Spitzel und ein Larzarusstein


 


13. Kapitel 11 - Die Schattenfeste


 


14. Kapitel 12 - Lose Enden - Wichtige Personenquests


Geleitschutz - Symone und eine Goldene Statue


Wissensdurst - Valmiro und ein Hydra-Gallenstein


Baudric und 10 x Veilchenblaues Gebräu


 


15. Kapitel 13 - Willkommen bei Hofe


Die Verschwörer


Verdacht


 


16. Kapitel 14 - Hexenjagd und Figurenverehrung


 


17. Kapitel 15 - Blühendes Talent


Quina und eine besondere Heilmedizin


Folgequest: Ein Abschiedsgeschenk


 


18. Kapitel 16 - Angebot und Nachfrage


Wie man den Schlüssel von Ser Dario bekommt


 


19. Kapitel 17 - Namenloser Schrecken


 


20. Kapitel 18 - Im Bann des Greifen


 


21. Kapitel 19


Auferstehung der Gefallenen


Die Verschwörer - Teil I


Verdacht


 


22. Kapitel 20


Die Verschwörer - Teil II


Banditen kennen keine Ehre


Suchtrupp


Orphis Revier


Verschwörer Teil III und Zusammenhänge (Spoiler)


 


23. Kapitel 21 - Die Himmelszinnenfestung


Banditen kennen keine Ehre


Dümmliche Diebe


 


24. Kapitel 22 - Fournival


Ein unschuldiger Mann


Prüfungen und Prozesse


 


25. Kapitel 23


Des Lindwurmkönigs Ring


Ein Abschiedsgeschenk (Quina)


 


26. Kapitel 24 - Charakter Editor, Larzarusstein, Lord Julian, ein Basilisk und ein Schatz


Die Drachenzunge (Große Pflicht)


Leb wohl Valmiro


Angebot und Nachfrage (Belohnung)


Hochmut kommt vor dem Fall


Ehre und Verrat


Lohn und Verpflichtung


 


27. Kapitel 25


Eine Herzogin in Not


Eine grausige Trophäe


 


28. Kapitel 26 - Zur Hölle mit der Erlösung


Eroberung des Großwalls - Teil I


Suchtrupp


Eroberung des Großwalls - Teil II


Befleckter Berg


 


29. Kapitel 27 - Vorbereitung: Tränke brauen


 


30. Kapitel 28 - Die letzte Schlacht


 


31. Kapitel 29 - Das endgültige Urteil


 


32. Kapitel 30 - Optionaler Boss Ur-Drache



Allgemeine Hinweise

Diese Hinweise überschneiden sich mit den Hinweisen, die ihr in den jeweiligen anderen Guides findet, ich erwähne sie hier lediglich der Vollständigkeit halber. Für in die Tiefe gehende Informationen bitte ich euch, den entsprechenden Lösungsweg zu konsultieren.

 

A. Hinweise zum Speichern

Das Spiel speichert zwar automatisch, aber NUR bei bestimmten Anlässen wie Besuch einer Taverne und beim Besuch im Rift. Es speichert KEINEN Fortschritt dauerhaft, sondern NUR TEMPORÄR. Das heißt: löst ihr eine Quest oder levelt ihr eine Stufe hoch, dann wird an der rechten Seite angezeigt, dass eine Speicherung erfolgt. Dies ist temporär. Solltet ihr euren regulären Spielstand neu laden und damit weiter spielen wollen, so müsst ihr die Quest erneut lösen bzw. erneut aufleveln.

 

Es gibt drei Speichermethoden:

1. Speichern auf eurem Spielstand. Das passiert automatisch, wenn ihr eine Stadt betretet.

 

2. Ihr speichert manuell auf eurem Speicherstand und überschreibt diesen.

 

3. Der Kontrollpunkt - eurer Sicherheits-Speicherstand

Das ist euer zweiter Speicherstand. Der Kontrollpunkt wird erstellt, wenn ihr schlaft und wenn ihr das Rift betretet. Das bedeutet: erstellt unbedingt einen Kontrollpunkt als zweiten Spielstand, indem ihr wann immer möglich auch unterwegs das Rift betretet, zum Beispiel in der Nähe zum Wassertempel. Solltet ihr also unterwegs sein zwischen Garn Soren und Lager, dann geht zwischendurch hier in den Rift.

 

Ganz besonders wichtig ist dies beim Großwall und beim Turm des Blauen Mondes. Dort sind jeweils Rift-Steine und ihr solltet eifrig Gebrauch davon machen, um einen aktuellen zweiten Spielstand in Form eines Kontrollpunktes zu haben.

 

Ganz zum Ende des Spiels hin ist es wichtig, dass ihr das Rift regelmäßig aufsucht, denn im Grabenbruch kann viel schief gehen und falls ihr dort worst case erlebt, ladet ihr den letzten Kontrollpunkt.

 

Automatisches Speichern

Das automatische Speichern entsteht, wenn ihr unterwegs eine Quest gelöst habt, allerdings ist dies ein temporäres Speichern. Solltet ihr nach einem solchen Speichervorgang entscheiden, neu zu laden, dann müsst ihr die Quest, die ihr zuvor gelöst hattet, nochmals lösen - das ist praktisch, wenn ihr eine Hauptquest gelöst habt und mit dem Ergebnis nicht zufrieden seid. So könnt ihr neu laden und es nochmals versuchen.

 

Anders ausgedrückt ist es dieses automatische Speichern nach dem Lösen einer Quest blöd, wenn ihr eigentlich mit dem Lösen der Quest zufrieden seid, aber danach ein fatales Ereignis eintritt, welches euch dazu bewegt, neu laden zu wollen. Denn dann müsst ihr die Quest ebenfalls neu lösen. Das könnte besonders blöd sein, wenn ihr gerade per Zufall die Schlagenhautbörse gefunden hattet (keine Sorge, die findet ihr eventuell auch in der Heruntergekommenen Manse...).

 

ACHTUNG: Betretet ihr das Schloss, wird neu gespeichert und dabei wird sowohl der Kontrollpunkt als auch der aktuelle Speicherstand überschrieben!!! Auch beim Kämmerer Adolous entsteht ein neuer Kontroll- und Speicherpunkt, wenn ihr eine Mission annehmt oder beendet. Besonders ärgerlich, wenn dadurch eine andere Mission abgebrochen wird und scheitert, denn dann habt ihr keinen Kontrollpunkt mehr, um den Besuch im Schloss sozusagen rückgängig zu machen.

 

Mehrere Profile

Wollt ihr jedoch herum probieren, habt ihr keinerlei Möglichkeit, dies mit unterschiedlichen Speicherständen zu tun, was bei mir dazu führt, dass ich auf unterschiedlichen Xbox-Live Profilen spiele.

 

 Speichert selbst sehr viel ab. Die Fundsachen, die in den Kisten sind, werden zufallsgeneriert, also speichert immer ab

 

1. BEVOR ihr eine Truhe öffnet

2. sofort, wenn ihr einen tollen Gegenstand bekommen habt.

 

Sollte in einer Truhe nur Hartknollenmich oder Getrocknete Kräuter sein und ihr wisst, es kann Almacia oder Meloire Helm zu finden sein, dann ladet neu. Das ist besonders interessant, wenn ihr im Turm des Blauen Mondes, in der Seelenschinder-Schlucht und ganz zum Schluss im Grabenbruch seid.

 

B. Schnellreisefunktion

Natürlich gibt es die Möglichkeit, sich schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen, allerdings habt ihr diese Möglichkeit nicht sofort.

 

Wenn ich beim Herzog die Audienz hattet, wird die Quest "Im Bann des Greifen" beim Kämmerer Aldous verfügbar. In deren Verlauf gelangt ihr zum Turm des Blauen Mondes. Oben im Turm ist eine Arena, die erst durch diese Quest (oder durch die Quest Lindwurmkönigs Ring) zugänglich wird und dort ist ein Teleportstein.

 

Diesen Stein könnt ihr außerhalb von Gebäuden platzieren und dann jederzeit hier hin teleportieren. Da ihr mit jedem Durchspielen eure bereits erbeuteten Gegenstände behaltet, bekommt ihr mit jedem Durchspielen einen Teleportstein, so dass ihr mit der Zeit an allen möglichen Plätzen einen Stein hinstellen könnt.

 

Sinnvolle Plätze für Teleportsteine

1. Großwall

Am sinnvollsten ist ein Teleportstein am Großwall, da der Weg dorthin ein Gewaltmarsch ist, der viel Zeit und damit Ressourcen kostet.

 

2. Zwischen Hexenwald und Kassardis

Ein zweiter Teleportstein macht am Ausgang vom Hexenwald RICHTUNG KASSARDIS Sinn und zwar oben auf dem Felsen, bevor ihr nach unten hinunterspringt um zum Dorf zu gehen.

 

Teleportiert ihr hier oben auf den Felsen könnt ihr also entscheiden, ob ihr durch den Tunnel im Felsen zum Hexenwald wollt, oder ob ihr einfach nach unten springen und nach Kassardis gehen wollt.

 

Das hat den Hintergrund, dass ihr ohne Schwierigkeiten sowohl zum Hexenhaus bzw. zum Grab der Großmutter gehen könnt, um Königslorbeer zu holen, ohne jedes Mal den weiten Weg an den Banditen und Wölfen vorbei laufen müsst. ACHTUNG: im Hexenwald selbst kann man keinen Teleportstein abstellen!!

 

3. Hinter dem Steinbruch

Ein dritter Teleportstein macht hinter dem Steinbruch Sinn. Ihr seid dann schneller bei der Schattenfeste, wo es viele Schätze zu holen gibt, könnt aber auch von hier aus zum Lager und dann zum Schloss Aernst weiter gehen.

 

4. Blutrote Gestade

Falls ich nochmal durchspielen sollte, würde ich den nächsten Teleportstein zur Blutroten Gestade bringen. Das hat den Hintergrund, dass die meisten Soldaten, die ihr mit Fremdländischem Messer beschenken könnt, eine Eskorte zur Blutroten Gestade wollen. Sie geben euch für eine Eskorte meist 100 x einen Gegenstand, zum Beispiel 100 x Drachengeifer etc.

 

C. Hinweise zur Charakterklasse

Ihr könnt eure Charakterklasse und die eures Hauptvasallen in der Hauptstadt wechseln, so oft ihr wollt.

 

Zu Begin habt ihr drei Klassen zur Verfügung:

Streicher

Kämpfer

Magier

 

Ab Gran Soren könnt ihr im Inn zu folgenden weiteren Klassen wechseln:

Waldläufer

Krieger (Schwere Waffe)

Erzmagier

 

Der Erweckte hat zudem drei weitere Mischklassen zur Verfügung:

Magischer Bogenschütze

Mystischer Krieger

Assassine

 

Das ist auch das Geheimnis für den Hauptcharakter: wählt euch eine Kombinationsklasse aus, mit der ihr viele unterschiedliche Waffen tragen könnt und die Kämpfe laufen wesentlich besser ab.

 

Nur Nahkämpfer zu sein oder nur Fernkämpfer bringt euch auf Dauer um. Zumindest kann ich mir keine flotten Kämpfe vorstellen, wenn man nur Krieger ist und keine Kombinationsklasse hat.

 

Mehr dazu unter "Das Geheimnis guter Kämpfe" und im Vasallenguide.

 

D. Hinweise zu den Hilfsvasallen

Hilfsvasallen leveln auf der Reise zwar keine Level auf, jedoch erwerben sie Wissen über Gegner und Quests. Das ist für die Charakterbildung eines Vasallen von entscheidender Bedeutung. Ohne die Unterstützung von anderen Erweckten, die sich euren Vasallen ausleihen, dauert es entsprechend lange, bis euer Vasall Questwissen und Gegnerwissen so angesammelt hat, dass er in Kampfsituationen richtig und hilfreich reagiert.

 

Besonders das Wissen über Gegner bekommt ein Vasall zum Teil zwar über Schriftrollen, aber zum Großen Teil ausschließlich darüber, dass er mit anderen Erweckten als Hilfsvasall in die Schlacht zieht.

 

WEITERE HINWEISE UND TIPPS ZU DEN THEMEN CHARAKTERERSTELLUNG, FÄHIGKEITEN UND EIGENSCHAFTEN FINDEN SICH IM HIER IM GESONDERTEN KOMBINATIONS- UND VASALLENGUIDE

 

E. Hinweise zur Heilung

Statusveränderungen: leiden eure Vasallen an einer Statusveränderung, dann legt das entsprechende Gegenmittel in ihr Inventar und die Statusveränderung verschwindet.

 

Heilung Gesundheit:

Dazu muss ich erst einmal definieren: es gibt die Lebenspunkte, die durch den grünen Lebensbalken unten links angezeigt werden. Unter diesem grünen Balken befindet sich ein weiterer grauer Balken, der die Grundkondition eines Charakters anzeigt. Dieser graue Balken kann NICHT durch Magie wiederhergestellt werden.

 

Der Erweckte heilt ihn sowohl durch Schlaf als auch durch ein Heilmittel, die Vasallen heilen sich durch einen Besuch im Rift (kostenlos) und ebenfalls durch ein Gruppenheilmittel, welches der Erweckte allen verabreichen muss.

 

Gruppenheilmittel sind zum Beispiel Quellwasser oder das Bier von Selene. Quellwasser heilt die ganze Gruppe und zwar komplett, soll heißen auch den unteren grauen Balken. Daher eignet es sich hervorragend zum Heilen, so dass ihr keinen Magier zum Heilen braucht, der den grauen Bereich eh nicht heilen kann. Quellwasser bekommt ihr, indem ihr 100 leere Flaschen mitnehmt, bei Gran Soren über die Brücke geht und dann nach rechts über die Wiese. Hier ist ein Zeltlager genannt Die verlassene Garnison und dahinter ein Felsen und hinter dem Felsen eine Heilquelle. Dort füllt ihr euch die leeren Flaschen mit Quellwasser ab und lagert sie in eurem Lager im Inn. Gebt jedem eurer Vasallen ca. 10 Flaschen Quellwasser ins Inventar und ihr habt immer ausreichend Heilung.

 

Allerdings empfehle ich euch, sich mit dem Thema Kombinationen auseinanderzusetzen, damit ihr Tränke und Arznei, zum Beispiel zum Auffüllen der Ausdauer, selbst herstellen könnt. Mehr zum Thema Kombinieren HIER

 

F. Hinweise zu Rüstung und Waffen

Die beste Rüstung und die besten Waffen könnt ihr in der Regel nicht kaufen, ihr erbeutet sie aus Truhen. Besonders im Grabenbruch, am Ende des Spiels findet ihr einzigartige Rüstungsteile. Das sind Trophäen.

 

Zudem ist meine Erfahrung, dass es ihr die beste Rüstung bekommt, wenn ihr ein gutes Stück hochstuft. Hochstufen von Rüstung gibt der Rüstung Schwächungswiderstände, die sie zuvor nicht hatte oder sie verstärkt bestehende Schwächungs- oder Elementwiderstände enorm.

 

In den meisten Fällen müsst ihr die Gegenstände von Feinden erbeuten, die ihr getötet habt, wobei es Ausnahmen gibt.

 

ROSTIGE WAFFEN - Beste Waffen im Spiel

Bei Spielbeginn erhaltet ihr Rostige Waffen, entweder Rostiger Bogen oder Rostiger Magierstab oder Rostiges Schwert und Rostiger Schild.

 

Diese Waffen könnt ihr relativ einfach auf Maximum leveln und nur dann sind sie brauchbar. Sie erhalten die Schwächungsangriffe Vergiftet und Erstarrung. Diese Waffen sind mit die besten Waffen im Spiel. Ihr könnt jede Chimäre in Zeitlupe versetzen, jeden Zyklopen, jeden Oger, jede Harpyie.

 

Die einzige Bedingung, die erfüllt sein muss, außer dass die Waffe auf Maximum gestuft ist: Ihr braucht einen höheren Magiewert. Das erreicht ihr durch Ringe, Verderbnisnägel oder Umhänge. Beim Bogen empfehle ich außerdem Dreifacher oder besser Fünffacher Wirbel, mit dem drei bzw. fünf Pfeile in schneller Abfolge auf den Gegner gefeuert werden. Der erhöht den Schaden und damit auch die Wahrscheinlichkeit, Vergiftung und Erstarrung zu erzeugen.

 

Wenn ihr einmal die Erfahrung gemacht habt, eine Chimäre in Zeitlupe zu bekämpfen, dann wollt ihr das nicht mehr missen. Dabei ist meiner Meinung nach der Bogen am sinnvollsten, da ihr aus der Entfernung heraus die Gegner bereits verlagsamen könnt, so dass sie sich bereits im Zeitlupentempo bewegen, wenn sie in eure Nähe kommen. Sogar der Drache lässt sich zumindest vergiften.

 

Die Kreaturen, die sich unbeeindruckt gezeigt haben und keinerlei Statusveränderungen erlitten, waren die Hydra und der Basilisk.



Geheimnis guter Kämpfe

DAS GEHEIMNIS DES ERFOLGES ...

 ... ist in den Kämpfen folgendes: Jedes Tier, jeder Schurke und jedes Rudel haben ein festgelegtes Territorium. Da erzähle ich euch nichts Neues. So lange ihr dieses Territorium nicht betretet, lassen euch die Bewohner dieses Territoriums in Ruhe. Das macht sie andererseits extrem anfällig für Fernangriffe und genau so überlebt ihr hier: mit Fernangriffen von der Territoriumsgrenze aus.

 

Weitere Hilfen

Meiner Meinung nach braucht ihr zwei Dinge:

1. eine Elementmagie auf der Waffe und 2. einen effizienten Gruppenangriff.

 

Der effizienteste und schnell zu bekommende Gruppenangriff, der auch besonders nachts eine große Hilfe ist, bekommt ihr mit dem magischen Bogen.

 

Der magische Bogen kann nur von einer kombinierten Klasse getragen werden. Der magische Bogen ist ein high-tech Gerät und funktioniert wie folgt: ihr erlernt Suchender Pfeil. Mit diesem Angriff stellt ihr euch auf einen Felsen und nehmt den Bogen zur Hand. Sagen wir, ihr habt „Suchender Pfeil“ auf Y festgelegt, dann drückt ihr nun im Feld Y und ein Suchfenster erscheint. Bewegt es über die Umgebung und das Suchfenster erfasst automatisch alle Ziele in Reichweite. Bis zu 10 Ziele findet ihr so, die mit dem bloßen Auge nicht zu sehen sind. Dann feuert ihr den Pfeil ab und alle 10 Ziele werden getroffen, auch wenn sie sich von der Stelle bewegen. Der Suchende Pfeil wird ihnen folgen.

 

Das ist die beste Überlebensstrategie in der Natur, vor allem nachts. Es verhindert, dass ihr von Goblins und Wölfen überrannt werdet, die euch nachts gleichzeitig angreifen. Ihr dezimiert die Gruppen auf einige wenige Gegner, ehe sie eure kleine Gruppe erreichen. Außerdem habt ihr so Erstschlag und der Überraschungseffekt ist eine große Hilfe.

 

 Ein normaler Bogenschütze (Waldläufer) erlernt wohl eine ähnliche Fähigkeit auch, allerdings dauert es etwas, ehe er diese Fähigkeit kann.

 

Der Bogenschütze ist der wichtigste Kämpfer in Dragons Dogma - finde ich. Und da er als Schleicher nicht flexibel genug ist, braucht ihr eine kombinierte Klasse.

 

Der einzige Nachteil des magischen Bogens ist (wenn man das denn so sehen will), dass ihr keine "normalen" Pfeile benutzen könnt. Normale Pfeile soll heißen: keine Giftpfeile, Sprengpfeile oder andere statusverändernde Pfeile. Der magische Bogen hat gar keine physischen Pfeile ....

 

Ihr habt allerdings viele sehr angenehme andere Dinge, zum Beispiel auch "magisches Flackern". Das ist ein Pfeil, mit dem ihr die Umgebung extrem erhellen könnt. Das eignet sich besonders in Katakomben und Verliesen, aber auch auf langen Wanderungen, auf denen ihr unweigerlich nachts unterwegs seid.

 

Ihr müsst euch das einfach mal anschauen, aber dazu müsstet ihr die Klasse eures Charakters entsprechend festlegen.

 

KLASSEN und KLASSENWECHSEL

 

Ihr könnt den Klassenwechsel im Prinzip so oft durchführen, wie ihr wollt, das heißt: einmal erlernte Fähigkeiten auf einer Klasse bleiben erhalten. Nur beim ersten Mal, wenn ihr zu einer Klasse wechselt, zahlt ihr mit Erfahrungspunkten. Danach könnt ihr zwischen den Klassen wechseln, ohne dass ihr erneut zahlen müsst. Der Hauptvasall kann nur zwischen Standartlaufbahn und Fortgeschrittener Laufbahn wechseln. Die Kombinationslaufbahn steht für ihn nicht zur Verfügung.

 

Standartlaufbahn

Kämpfer

Streicher

Magier

 

Fortgeschrittene Laufbahn

Krieger

Waldläufer

Erzmagier

 

Kombinationslaufbahn

Mystischer Ritter: Waffen: Schwerter, Streitkolben, Stäbe, Magische Schilde

Assassine: Waffen: Schwerter, Dolche, Schilde, Bögen

Magischer Bogenschütze: Waffen: Magische Bögen, Dolche Stäbe

 

Warnung! Ein Effekt des Klassenwechsels bedeutet auch andere Ausrüstung. Eventuell braucht ihr eine neue Waffe UND sogar neue Kleider. Überlegt euch also gut, zu welchem Zeitpunkt ihr wechseln wollt. Außerdem fangt ihr natürlich in der neuen Klasse neu an und müsst alles neu erlernen. Die Fähigkeiten bleiben aber erhalten, wenn sie einmal erlernt wurden, d. h. solltet ihr vom Krieger zurück wechseln zum Kämpfer, habt ihr dort alle bereits erlernten Eigenschaften zur Verfügung.

 

WISSENSWERTES ÜBER FÄHIGKEITEN

Sehr wichtig sind FÄHIGKEITEN. Sie erleichtern, beschleunigen und verbessern die Steuerung und Abwehr. Im Kampfgeschehen wird der Charakter durch sie sehr viel beweglicher, was das Ausweichen enorm erleichtert.

 

Fähigkeiten stärken den Charakter eures Vasallen. Einmal erlernt bleibt jede dieser Fähigkeiten eurem Vasallen erhalten, egal, welche Klasse er aktuell hat. Ihr müsst nur unbedingt daran denken, Fähigkeiten zu aktualisieren, sprich auszurüsten.

 

Es gibt einige Fähigkeiten, die am Anfang sinnvoll sein können, später jedoch keinerlei Zweck mehr erfüllen, wie zum Beispiel die Fähigkeit größere Teile der Karte sichtbar zu machen, während ihr herumlauft. Diese Fähigkeit ist zu Beginn vielleicht nützlich, spätestens ab dem zweiten Durchgang, wenn die Karte freigeschaltet ist, macht die Fähigkeit keinen Sinn mehr.

 

ZWEI FÄHIGKEITEN, DIE JEDER VASALL HABEN SOLLTE

 

Der Erzmagier und der Krieger liefern euch jeweils eine wichtige Fähigkeit, die euch einen widerstandsfähigen Vasallen garantiert: Bollwerk und Bewusstsein

 

Bollwerk: Vermindert den durch physische Angriffe erlittenen Schaden beträchtlich.

Bewusstsein: vermindert den durch magische Angriffe erlittenen Schaden beträchtlich.

 

Ihr müsst diese Klassen nicht erlernen, um die Eigenschaften zu bekommen, ihr benötigt lediglich ausreichend Disziplinpunkte (DP). Geht ins Inn in Gran Soren und wählt dort an der Rezeption bei Asalam Laufbahn ändern. Schaltet dann Erzmagier für den Vasallen frei. Geht danach in "Eigenschaften erlernen" und wählt hier Fähigkeiten. Dort ist sofort "Bewusstsein" verfügbar und wenn ihr genügend DP besitzt, könnt ihr es kaufen und ausrüsten.

 

Geht dann zurück zum Menü "Laufbahn wechseln" und schaltet nun die Klasse Krieger frei. Wählt danach "Eigenschaften erlernen" und dort erscheint sofort "Bollwerk" und wenn ihr genügend DP habt, könnt ihr es kaufen. Vergesst nicht, die Fähigkeit im entsprechenden Menü auch auszurüsten, das Freischalten allein nützt euch nichts.

 

Wechselt danach einfach zurück zu der Lieblingsklasse, mit der ihr weiterspielen wollt und ihr werdet sehen, ihr habt einen wunderbar fitten Vasallen mit einer großartigen Abwehr.



Heilgegenstände herstellen

Für etwas ausführlichere Tipps schaut euch bitte den Kombinations-Guide an. Danke!

 

Das ist ein wichtiger und sehr hilfreicher Bestandteil im Spiel. Macht euch sofort damit vertraut und ihr müsst nie im Dunkeln stehen. Besonders Öl für eure Lampen ist sehr leicht herzustellen.

 

Die Regel lautet: gebt euren Vasallen leere Falschen und Flaschen mit Wasser sowie Krüge. Damit könnt ihr unterwegs alles Mögliche basteln.

 

Flasche Wasser

Tonkrug und leere Flasche ergibt Flasche mit Wasser

 

ACHTUNG: LEBENSMITTEL VERDERBEN, also verarbeitet sie. Haltbar werden sie durch eine Luftdichte Flasche oder wenn ihr sie ins Lager verschiebt. Luftdichte Flasche steht am Ungewöhnlichen Strand zwischen den Felsen (ziemlich in der Mitte vom Strand, hinten bei den Felsen, man kann dort auch hochklettern). Eine Luftdichte Flasche liegt im Wasser am Strand von Kassardis und eine Luftdichte Flasche ist auf dem Verkaufstisch auf dem Gemüse ist, links vom Eingang zu Iolas Weberei in Kassardis.

 

Der Zustand der Lebensmittel verändert sich im Lager NICHT. Verschiebt also Gammlige Trauben und Gammlige Äpfel in das Inventar, um später daraus Roten und Weißen Likör herzustellen, wenn ihr Zeit und Laune zum Kombinieren habt.

 

Benutzt ihr eine Luftdichte Flasche, um einen Gegenstand zu konserviren, dann entstehen Ewige Lebensmittel, die nicht weiter verderben. Ansonsten machen sie drei Stufen durch: frisch, gammlig und vermodert. Gammlig hat bei Obst eine besondere Bedeutung (s. u.).

 

Ewige Lebensmittel können mit Quellwasser in einen frischen Zustand zurückversetzt werden. Sie bleiben dann ewig frisch. So wird dann aus einem Fauligen Riesenfisch mit Luftdichter Flasche ein Ewiger Fauliger Riesenfisch und mit Quellwasser ein Ewiger Riesenfisch.

 

*** BESONDERHEIT QUELLWASSER ***

Quellwasser heilt die Gesundheit der Gruppe (mittel).

 

Es gibt drei Heilquellen und eine ist ziemlich in der Nähe von Gran Soren. Ihr verlasst die Hauptstadt bei der Vasallengilde und geht über die Brücke. Dort geht ihr nach rechts. Nicht weit von der Brücke entfernt könnt ihr auf der Wiese links hinten ein verlassenes Zeltlager sehen: Die verlassene Garnison. Dahinter ist ein Felsen und hinter diesem Felsen ist die erste Heilquelle.

 

Eine zweite Heilquelle ist im Norden oben in der Nähe der Heruntergekommenen Manse und die dritte Heilquelle ist ganz im Süden in der Nähe der Blutroten Gestade.

 

Nehmt euch also 100 leere Flaschen in euer Inventar, besucht die Heilquelle und füllt eure Flaschen mit dem Quellwasser. Auf diese Weise könnt ihr stets Gruppenheilung bei euch führen. Es empfielt sich, den Vasallen stets einige Flaschen des Quellwassers ins Inventar zu legen. Tragt ihr diese Flaschen, seid ihr sehr schnell überlastet. Vor allem der Magier kann tonnenweise Zeug tragen, also legt ihm die Flaschen ins Inventar. Falls ihr während des Kampfes Bedarf darin seht, die Gruppe zu heilen, nehmt ihr drei Flaschen aus dem Inventar desjenigen der sie trägt in euer Inventar und heilt dann die Gruppe.

 

Quellwasser und verfaulte Lebensmittel

Mit Quellwasser lassen sich verfaulte Lebensmittel wiederherstellen.

Verfaultes Lebensmittel + Luftdichte Flasche = Ewiges verfaultes Lebensmittel

Ewiges verfaultes Lebensmittel + Quellwasser = Ewiges Lebensmittel

 

Das ist besonders interessant für Geschenke und Questgegenstände wie zum Beispiel Ambrosiafleisch oder Saure Bestienrippchen oder Großer Fisch. Allerdings sollten manche Lebensmittel vergoren oder etwas gammlig sein, damit aus ihnen ein starkes Heilmittel wird.

 

 

*** HARTKNOLLEN-PRODUKTE ***

 

Zwei Produkte der Hartknolle kombiniert mit Nüssen heilen die Gruppe. Es gibt drei Varianten von Produkten der Hartknolle:

 

Hartknollenmilch + Kleine Nuss/Große Nuss = Wolkenwein

Wolkenwein + Abgelagerter Grünlattich = Wirksamer Grünlattich

 

==> welches Produkt ihr sonst herstellt, hängt von der Größe der Nuss ab

Große Nuss + Hartknolle (Saft/Tunke) = Balsam = Gesundheit Gruppe

Kleine Nuss + Hartknolle (Saft/Tunke) = Aufmunterung = Ausdauer Gruppe

 

Eselsbrücke für die Kombination mit Hartknolle

Milch gibt Wein

Große Nuss gibt Gesundheit Gruppe (Balsam)*

Kleine Nuss gibt Ausdauer Gruppe (Aufmunterung)

 

*Gesundheit der Gruppe solltet ihr allerdings über Quellwasser heilen. Bewahrt euch den Hartknollensaft und die Hartknollentunke für die Herstellung von Aufmunterungstränken zur Heilung der Ausdauer, indem ihr sie mit kleiner Nuss kombiniert.

 

Stärke des Heilgegenstandes

 ==> Zustand des Hartknollenproduktes bestimmt die Stärke des Heilmittels

Die Stärke des Gegenstandes, der entsteht, hängt von dem Hartknollenprodukt ab:

Hartknollensaft - erstellt Heilgegenstand Gruppe schwach = Duftwasser

Hartknollentunke - erstellt Heilgegenstand Gruppe mittel = Räucherwerk

Saft = schwach = Duftwasser

Tunke = mittel = Räucherwerk

 

Eselsbrücke

Räucherwerk ist beißender als Duftwasser und daher stärker

Tunke gibt immer Räucherwerk und ist daher stärker

HartknollenSaft = schwach, beides mit S

 

Hartknollensaft + Große Nuss = Balsam Duftwasser = Gesundheit gesamte Gruppe, etwas

Hartknollentunke + Große Nuss = Balsam Räucherwerk = Gesundheit gesamte Gruppe, mittel

 

Hartknollensaft + Kleine Nuss = Aufmunterungsduftwasser = Ausdauer gesamte Gruppe, etwas

Hartknollentunke + Kleine Nuss = Aufmunterungsräucherwerk, Ausdauer gesamte Gruppe, mittel

 

 

 

*** GEBRÄU ALS BASIS ***

 

Es gibt vier Arten von Gebräu, die jeweils eine Zutat sind und weiter verarbeitet werden sollten:

Karmesinrotes Gebräu

Himmelblaues Gebräu

Patinafarbenes Gebräu

Veilchenblaues Gebräu

 

Besonders Veilchenblaues Gebräu und Himmelblaues Gebräu sind für die Herstellung Heilmitteln für die Gruppe von großer Bedeutung.

 

Karmesinfarbenes, Himmelblaues und Patinafarbenes Gebräu ergibt sich aus der Kombination von Kräutern aus einer bestimmten Gegend. Veilchenblaues Gebräu ergibt sich aus der Kombination von Himmelblaues + Karmesinrotes Gebräu = Veilchenblaues Gebräu (weiter verarbeiten, sonst Gift und Erstarrung)

 

Karmesinrotes Gebräu

Es entsteht, wenn Kräuter aus dem Süden miteinander kombiniert werden.

Riffblüte und Nachtjammer = Karmesinrotes Gebräu

Sturspross und Zitterbeere = Karmesinrotes Gebräu

 

Riffblüte und Nachtjammer wachsen bei Kassardis oben auf der Klippe, wenn ihr außen um den Dorfwall herum zur Klippe geht, am Wall entlang und dann über die Felsen klettert, die an der Klippe sind, dort wachsen am Felsen Riffblüten und sonst überall Nachtjammer.

 

Karmesinrotes Gebräu muss man weiter verarbeiten. Gibt mit Gabe der Kraft = Vitalitätsextrakt, erhöht die Stärke auf Kosten der Abwehr, sollte mit Himmelblaues Gebräu zu Vitalitätsquell weiter verarbeitet werden.

 

Karmesinrotes Gebräu und Pilze ergibt es Würziger Pilztee, der steif gefrorene Personen heilt.

Karmesinrotes Gebräu und Sturspross = Rachenschmeichler gegen Stummheit

Karmesinrotes Gebräu und Scharlach-Engelwurz = Gabe der Kraft

Karmesinrotes Gebräu und Gabe der Kraft = Vitalitätsextrakt (weiterverarbeiten)

Karmesinrotes Gebräu und Schiksalsgras = Hexertrunk

Karmesinrotes Gebräu und Hexertrunk = Silberweizen-Paste

Karmesinrotes Gebräu und Windrädchen = Läuterungstrank (gegen Fluch)

 

 

Himmelblaues Gebräu entsteht bei der Kombination von Kräutern, die im Norden wachsen, zum Beispiel durch Schicksalsgras und Wunderkraut.

 

Himmelblaues Gebräu + Giftbeutel = Heil-Brunn

Himmelblaues Gebräu + Vitalitätsextrakt = Vitalitätsquell, heilt Stärke (vollständig); Gruppe

Himmelblaues Gebräu + Mithridatium = Entgiftungspuder, Gift Heilung, Gruppe

Himmelblaues Gebräu + Rachenschmeichler = Rachenrein; Stummheit Heilung; Gruppe

 

Himmelblaues + Karmesinrotes Gebräu = Veilchenblaues Gebräu (weiter verarbeiten, sonst Gift und Erstarrung);

 

Patinafarbenes Gebräu entsteht zum Beispiel, wenn ein Kraut aus dem Süden mit einem Kraut aus dem Norden kombiniert werden. Basis der Kombination, war bei mir immer Klippenwurz:

 

Klippenwurz und Scharlach-Engelwurz, das vor der Schattenfeste wächst

Klippenwurz und Jasper-Blüte, wächst auf der anderen Flussseite, Richtung Katakomben bzw. Richtung Abtei

 

Klippenwurz ist ein seltenes Kraut. Ich habe es hauptsächlich an den Klippen von Barta gefunden, genauer gesagt zwischen Großwall und Orphis Revier.

 

Veilchenblaues Gebräu erhält man durch Kombination mit Karmesinrotem und Himmelblauem Gebräu.

 

Veilchenblaues Gebräu erhält man zum Beispiel von Baudric. Baudric ist ein etwas "durchgeknallter" Gelehrter, der sich mit dem Drachen beschäftigt hat und dann alles aufgegeben und Bettler geworden ist. Die Bettlerin Agnes, die auf der Brücke sitzt, wenn ihr zur Unterstadt geht, zum Beispiel zur Schwarzen Katze, spricht über Baudric.

 

Ihr findet Baudric wie folgt: Wenn ihr vor dem Inn steht, ist er in dem Weg, der links davon zur Burg führt. Er sitzt bei einem verschlossenen Haus. Hört ihm zu und gebt ihm mehrmals Großer Fisch. Daraufhin ist im Inn ein Aushang für eine Eskorte mit Baudric: Ein letztes Mal. Er möchte zum Hünenhügel und als Belohnung erhaltet ihr 10 x Veilchenblaues Gebräu.

 

Tränke von Veilchenblauem Gebräu

Geschmeidigkeitsbalsam und Veichenblaues Gebräu ergibt Balilisken-Fluidum, heilt Versteinerung der Gruppe. Das ist wichtig zu wissen, den weder Seelen-Heil noch Heil-Brunn heilen Versteinerung. Dazu benötigt ihr Geschmeidigkeitsbalsam für eine Person oder eben Basilisken-Fluidum zur Heilung der Gruppe.

 

 

LEBENSMITTEL ALS HEILMITTEL

Obst macht verschiedene Verfallstadien durch. Frisch, gammlig und vermodert.

 

Vermodert könnt ihr verkaufen oder für Giftpfeile nehmen, essen jedoch in den meisten Fällen nicht, ohne euch zu vergiften oder andere negative Statusveränderungen hervorzurufen.

 

GAMMLIGE TRAUBEN und GAMMLIGE ÄPFEL ergeben ein sehr gutes Heilmittel, einen Likör, wenn ihr es mit Wasser kombiniert. Wie im Leben: vergorenes Obst wäre ein geistreiches Getränk, hier heilt es gut. Allerdings: verpasst ihr den Status "gammlig", entsteht vermodert und ihr könnt es nicht mehr für die Herstellung eines super Heiltrankes verwenden.

 

Liköre sind sehr starke Heilmittel:

Flasche Wasser und Gammlige Trauben = Roter Likör

Flasche Wasser und Gammliger Apfel = Weißer Likör

 

Gammliger Kürbis und Gammlige Möhre heilen extrem gut die Gesundheit, allerdinst müsst ihr es mit einem verschlossenen Krug haltbar machen, sonst verfault es. Einige Lebensmittel, wie zum Beispiel die Möhre, wirken stärker, wenn sie vergammelt sind.

 

Öl herstellen und Ausdauer regenerieren

Zuerst macht ihr aus Kleiner Reißzahn und Saures Bestienrippchen Nackenfett-Öl.

 

 Nackenfett-Öl stellt ein beträchtliches Maß an Ausdauer her. Mit einer leeren Flasche kombiniert ihr Nackenfett-Öl zu einer Ölflasche, mit der ihr die Lampe füttern könnt, jedoch solltet ihr dies nur im Notfall so kombinieren. Eigentlich findet ihr unterwegs sehr viele leere Flaschen und an Felsbrocken stehen unterwegs eigentlich immer Ölkännchen, bei denen ihr eure Fläschchen auffüllen könnt. Eine Kanne Öl steht am Fußende eines Bettes im Inn und eine Kanne Wasser steht links neben dem Kamin. Eine leere Flasche liegt immer vor dem Eingang zur Katakombe unter der Brücke und dort kommt ihr nun wirklich oft vorbei und könnt sie mitnehmen.

 

Statusveränderungen heilen

Anmerkung: leiden eure Vasallen an einer Statusveränderung, dann legt das entsprechende Gegenmittel in ihr Inventar und die Statusveränderung verschwindet.

 

Am hilfreichsten ist es, Statusveränderungen vorzubeugen, indem ihr in Bosskämpfen Nüchternheitswein benutzt oder Bandlilien-Sud. Nüchternheitswein gibt für einen gewissen Zeitraum Schutz vor Statusveränderungen und Bandlilien-Sud erhöht die magische Abwehr, so dass es Gegner schwerer haben, euch Statusveränderungen zuzufügen. Mehr Informationen dazu im entsprechenden Guide.



Kapitel 1 - Prequel

Ich empfehle euch, sich überall umzuschauen und alles einzusammeln. Gegen die Chimäre, die hier am Ende des Prologes zu besiegen ist, könnt ihr alles gebrauchen, was irgendwie heilt. Ihr seid zunächst auf relativ offenem Gebiet, dann trefft ihr bei einem Riftstein ein und bekommt Verstärkung von zwei Hilfsvasallen. Danach geht es weiter in einen schmalen Gang und dort ist ein enger Raum, eine Folterkammer, oder Karzer. Falls ihr den Soldaten gerettet habt, der dort von Goblins angegriffen wird, schenkt er euch eine Heilmedizin.

 

Danach kommt betretet ihr die Tempelruinen, das weitläufige Gebit an deren Ende eine Chimäre erscheint. Die sicherste Methode ist immer noch, auf die Chimäre zu klettern. Wenn man noch nicht so viel Übung darin hat, ist es allerdings etwas schwierig. Am Besten ist es mit, zu springen, und dann RT zu drücken. So lange eure Ausdauer nicht verbraucht ist, könnt ihr so hochklettern und werdet weniger verletzt. So oder so ist es etwas Glückssache, aber kampfunfähig werdet ihr bestimmt nicht. Ihr könnt das Kampfgeschehen einfrieren, indem ihr ins Menü geht (und zwar mit BACK auf der XBox360) und dort einen Heilgegenstand zu euch nehmt. Ist die Chimäre besiegt, öffnet sich das riesige Tor - well that's it.

 

Nun beginnt das eigentliche Spiel für euch. Was es zur Charaktererstellung zu sagen gibt, entnehmt bitte dem Kombinations- und Vasallenguide.

 

KASSARDIS

 

Hauptquests

Bote der Zerstörung

Begegnung mit einem Vasallen

Lockruf für den Erweckten

 

Nebenquests

Eine traurige Botschaft

Blumenlieferung

Verlorener Glaube

Wachdienst

 

Ich werde nicht alle Quests beim Namen nennen. Kapitel 1 beinhaltet diese Quests zum Teil automatisch.

 

Nachdem ihr den Drachen angegriffen und euer Herz verloren habt verliert ihr das Bewusstsein. Als ihr im Gemeindegebäude aufwacht, werdet ihr aufgefordert, eure Klasse zu wählen. Danach geht es an die Erkundung der Umgebung. Ich empfehle euch, zuerst zum Dorfausgang zu gehen, um einen Hilfsvasallen zu bekommen, mit dem ihr dann schnurstracks zum Lager geht.

 

Das hat folgenden Grund: ihr könnt unterwegs ein paar Kräuter sammeln und außerdem bekommt ihr alsbald euren Hilfsvasallen. Je eher ihr mit ihm zusammen seid, deto mehr Questwissen bekommt der Vasall. Das Questwissen ist eine Art aufleveln zusätzlich zu dem "normalen" Aufleveln der HP.

 

Geht also zum Dorfausgang und ein merkwürdig rauchiger Strudel erscheint aus dessen Mitte ein Vasall namens Rook entspringt. Der Dorfälteste spricht euch an und bittet euch, Rook zum Lager zu bringen, welches gleich in der Nähe ist.

 

Reynard und ein Lederumhang

Macht euch also auf den Weg und haltet euch an Rook. Ihr werdet sodann auf einen Mann treffen, der um Hilfe schreit, weil er von Goblins angegriffen wird. Wenn ihr ihn nicht rettet, geht euch ein wertvoller Händler verloren. Aber es ist absolut kein Problem, ihm zu helfen.

 

Er schenkt euch im Gegenzug einen sehr hilfreichen Lederumhang, den ihr unbedingt mit den entsprechenden Materialien hochstufen solltet, denn er ist eine große Hilfe gegen Statusveränderungen.

 

Im Lager angelangt erfüllt ihr die Quest Begegnung mit einem Vasallen und gleichzeitig hört ihr eine Stimme, die euch zum Riftstein lockt, womit ihr die Quest Lockruf für den Erweckten einleitet.

 

Lockruf für den Erweckten

Ihr könnt mit dem Mann im Zelt sprechen aber ich denke, übernachten könnt ihr billiger in Kassardis und etwas zum Einlagern habt ihr bestimmt noch nicht. Verlasst also das Zelt und seht eine Sequenz. Draußen laufen Soldaten Richtung Tor. Folgt ihnen und ihr macht eine zweite Boss-Begegnung, dieses Mal ist es ein Zyklop.

 

Da sich sowohl die Soldaten als auch der Zyklop viel Bewegen, ist es Zufall, an welcher Stelle ihr an den Zyklopen herankommen könnt. In den meisten Fällen ist es sinnvoll, sich von der Felsenseite zu nähern und mit RT ein Bein des Zyklopen zu greifen und darauf eiinzuschlagen. Sollte euch dies gelingen habt ihr einen großen Pluspunkt, denn der Zyklop hat Probleme, sich mit euch am Bein zu bewegen. Falls ihr Probleme mit der Gesundheit bekommt, schaut nach, was ihr im Inventar zur Verfügung hab, aber Rook ist nicht untätig und wir euch auch heilen.

 

 Sobald der Zyklop gefallen ist, wird eine Sequenz eingeleitet. Vergesst nicht, euch umzusehen, ob der Zyklop etwas hinterlassen hat. Manchmal bekommt man sogar ein Unförmiges Auge.

 

 Geht danach zum Riftstein zurück und ihr könnt nun euren Hilfsvasallen selbst gestalten. Lockruf des Erweckten wäre damit abgeschlossen. Hinweise und nützliche Tipps zur Erstellung des Vasallen findet ihr im Kobminations- und Vasallenguide.

 

Kraft der Gemeinschaft

 Sobald euer Vasall erstellt ist, könnt ihr den Riftstein benutzen und eure Gruppe zusammenstellen. Wenn ihr das Zelt nämlich verlassen wollt, ist Ser Berne da, der eure Teamfähigkeit testen will. Das ist die Quest Kraft der Gemeinschaft. Ihr seid dann automatisch im Trainingsgelände, könnt allerdings Ser Berne ansprechen und auch die Mission unterbrechen, allerdings würde ich das nur machen, wenn eure Gruppe noch nicht vollständig ist. Ansonsten absolviert die Quest, sie ist echt leicht.

 

 Ihr müsst drei Übungen absolvieren. Bei der ersten geht es darum, Kisten in die Kreisel-Markierung rechts zu tragen. Ihr könnt entweder beim Kreisel warten, bis eure Vasallen die Kisten zu euch bringen und ihr stellt sie dann in die Markierung oder ihr rennt auch selbst herum. Die Kisten hebt ihr mit RT auf bzw. indem ihr 2 x RT drückt, kommt auf eure Klasse an. Nun folgen zwei weitere Übungen, bei der es darum geht, Vogelscheuchen umzuhauen, die überall verstreut sind. Danach ist die Übung beendet und ihr könnt euch frei bewegen.

 

 Nehmt die Quest an, die im Lager am schwarzen Brett hängen, das sind so leichte Sachen wie: töte zwei Möwen.

 

 Ihr könnt zum Strand hinunter gehen und die Möven gleich killen, was ihr auch tut, ist egal, so lange ihr eine komplette Gruppe habt.

 

Zurück in Kassardis - Blumenlieferung

 Geht zurück nach Kassardis. Ihr könnt hier jede Menge erkunden und einige kleinere Quests erledigen. Wie ihr zu Geld kommt und was ihr sonst noch so alles finden könnt, erfahrt ihr im Rüstungs-Guide, im Kapitel "Geld und Rüstung für den Erweckten".

 

Schaut euch in Kassardis um. Im ersten Haus an der Ecke gegenüber dem Hotel ist ein kaputtes Haus, in dem Verletzte liegen. Hier löst ihr die Quest Blumenlieferung aus. Benita möchte von euch Blumen haben, die sie zur Heilung benötigt und zwar Sonnenglanz und Mondglühen (heißt das so auf deutsch?). Falls es gerade Nacht ist, könnt ihr zum Strand gehen und Mondenglühen sammeln. Ihr findet es an den Felsen, die am Strand sind. Geht bei Kassardis direkt rechts, sobald ihr aus dem Dorf heraus seid. Geht dort bis zur Felsenkante. Lasst euch hier hinunter auf den Felsen unter euch. Links auf dem Felsen unter euch ist eine Pflanze Modenglühen. (Hier ist ein kaputtes Boot im Wasser mit einem großen Geldsack.)

 

Geht weiter den Strand entlang. Es ist ein großer Felsen hier bei dem versteckt eine Kiste steht, ganz nah am Wasser. Dahinter sind Goblins, die euch angreifen. Sie werfen Feuer auf euch, passt auf, dass ihr nicht getroffen werdet und in Brand geratet. Speichert viel ab. Hinten an den Felsen könnt ihr herum klettern. Auch dort ist eine Mondenglühen-Blume. Eine dritte ist bei einem Felsen, der Richtung Lager am Strand ist, ganz in der Nähe des Weges der nach oben zum Lager fürht (vom Strand aus). Eine weitere Blume ist auf dem ganz letzten Felsen, auf den ihr klettern könnt, unterhalb des Lagers. Das heißt ihr geht dort, wo der Weg nach oben ist, rechts zwischen die Felsen. Dort liegt eine kaputte Bananenkiste und ein Sucher-Medaillon. Sammelt diese Medaillons, ihr benötigt 20 Stück für eine Quest. Die Medaillons sind selten. Klettert bei dem Medaillon den Felsen hoch oben ist eine Kiste mit einem Ausrüstungsgegenstand. Springt dann von Felsen zu Felsen, bis es nicht weiter geht. Klettert nach oben. Dort ist ein Blume und darüber eine Truhe mit Ausrüstung. Bleibt hier ganz oben auf dem Felsen unterhalb des Lagers und schaut nach einer weiteren Bananenkiste. Unter ihr findet ihr ein weiteres Sucher-Medaillon.

 

Diese beiden Sucher-Medaillons und die Ausrüstung in den Truhen erneuern sich ca. alle 8 Spielstunden (das sind die, die bei euch in der Statistik erscheinen). D. h. sagen wir ihr habt bis jetzt ca. 3 Stunden gespielt, dann könnt ihr in der 12. Spielstunde hier wieder Ausrüstung und die beiden Medaillions abholen.

 

Okay, wenn das erledigt ist, geht ihr entweder schlafen, was ich euch empfehlen würde, damit euer Vasall im Rift für andere aktualisiert wird. Sobald es Morgen ist, geht ihr wieder nach draußen und nun außerhalb des Dorfes nach links. Dort am Fuß der großen Bäume findet ihr Sonnenglanz. Geht bis zum Lager, dort sind draußen kleine Säckchen und manchmal findet ihr dort Sonnenglanz.

 

Sobald ihr das erledigt habt, geht zurück zu Benita und gebt ihr die Blumen.

 

Verlorener Glaube und eine traurige Botschaft

Geht nun zur Kirche hinauf. Ihr kommt dabei an eine Treppe. Links neben der Treppe ist ein Brunnen. Tretet vor diesen Brunnen. Es fängt etwas an zu leuchten. Bückt euch und sucht den Boden ab. Es liegt Geld hier. Geht nun hinauf zur Kirche und sprecht mit dem Priester, der seine Heiligen Schriften vermisst. Geht vor die Kirche, dort steht ein Junge, der euch gesteht, das Buch gestohlen zu haben. Markiert die Quest im Inventar (Start drücken bei der Xbox360) und es erscheint eine Markierung auf der Karte, wo ihr das Buch findet. Es ist auf dem Dach eines der Häuser nahe bei der Treppe. Die Quest soll euch helfen, die Sprung- und Kletterfähigkeiten eures Erweckten besser kennen zu lernen. Geht danach zur Kirche zurück und gebt dem Priester das Buch. (Ihr könnt auch nochmals mit dem Jungen sprechen, ist aber nicht entscheidend).

 

Außerdem sitzt hier in der Kirche eventuell Elvar, der euch bittet, ihm zu helfen. Möglicherweise ist er auch im Dorf unterwegs oder in einem der Häuser unerhalb der Kirche. Er möchte, dass ihr Merin findet und ihm ausrichtet, dass Cortese, sein Bruder, durch den Drachen getötet wurde. Wenn ihr ins Menü geht (bei der Xbox mit Start) könnt ihr dort die Quest markieren und erhaltet nun eine Markierung auf der Karte, wo Merin sich aufhält. Er ist entweder am Strand oder in seinem Haus oder bei den Verletzten außerhalb eines zerstörten Hauses in der Nähe von Benita. Sprecht also mit Merin und er schickt euch zu Elvar zurück, mit dem ihr nochmals sprecht. Quest erledigt.

 

Wachdienst

Im Inn ist Madeleine, die eine Eskorte zum Lager wünscht. Da sie sich auf dem Weg zum Lager viel Zeit lassen wird, empfehle ich euch, Quests vom Infobrett in Kassardis anzunehmen und unterwegs Hasen zu killen und Zweige etc. zu sammeln. Wenn es euch zu bunt wird, könnt ihr alternativ Madeleine mit RT (bzw. 2 x RT) auf eure Schulter legen und sie zum Lager tragen. Dort angekommen könnt ihr die Quest nur abschließen, wenn ihr nochmals mit ihr sprecht und entscheidet, ob ihr sie finanziell unterstützen wollt oder nicht. Madeleine gehört zu den Kandidatinnen, die für eine Liebesbeziehung prädestiniert sind, weil ihr so extrem viel mit ihr zu tun habt, d. h. die Freundschaft zu ihr erhält sehr schnell eine tiefe Verbundenheit, was für die Entwicklung am Ende der Geschichte von Bedeutung wird.

 

Thema Geschenke

Ihr könnt allen Menschen, die ihr trefft Geschenke machen. Wichtig ist eigentlich, dass ihr den Verkäufern KEINE Geschenke macht, da ihr sonst in Schwierigkeiten geraten könntet, soll heißen, sie wollen dann mit euch in Kassardis wohnen, was zum Ende des Spiels echt unmöglich ist, weil euch dann die Verkäufer und Inn-Keeper vor Ort fehlen. Mehr dazu findet ihr im Kapitel um die Große Pflicht. Ich erwähne dies nur aus folgendem Grund: ihr bekommt im nächsten Kapitel mit Lady Mercedes zu tun und ihr findet zwischendurch Wein, der als Geschenk für Mercedes in Frage kommt. Schaut euch die Beschreibungen an. Es kann also nicht schaden, wenn ihr die Flasche Wein im Inventar behaltet, um sie Lady Mercedes zu schenken.

 

KASSARDIUM

Es gibt eine Höhle unten beim Haus des Dorfvorstehers und ein Lager. Ich gehe immer bei der Treppe über die Mauer, dort vor der Tür. Dort ist unten ein Vorsprung mit Wiese und Baum, auf den ich springe. Hier gehe ich weiter vor um die Ecke sozusagen und dort ist ein Lager. Dann geht ich zurück und stelle mich dann so an den Rand, das der Höhleneingang links von mir ist und rutsche hinunter. In der Höhle hier ist ein Grabstein und Kassardium, ein Erz aus Kassardis. Damit lässt sich der ganz einfache Dolch hochstufen, den man zu Begi

Kapitel 2 - Hydra und Hexenwald

Haupt- und Nebenquests:

Tötet die Hydra

Hinfort mit dem Haupt

Echte Probleme

Ein ungebetener Gast

Verloren und Wiedergefunden

 

UNTERWEGS MIT VASALLEN

DENKT DARAN DIE SEKUNDÄRE EIGENSCHAFT EURES HAUPTVASALLEN (z. B. IN KASSARDIS) AUF DEM STUHL DES WISSENS EINZUSTELLEN.

 

Denkt auch daran, dass ihr eure Vasallen ganz einfach heilen könnt, indem ihr euch in die Nähe des Rift-Steins begebt. Ihr braucht dazu den Rift nicht betreten, wenn ihr vor dem Stein steht, reicht es aus.

 

Erze schürfen

Das zweite Wichtige hier ist das Erze schürfen und daher solltet ihr euch im Dorf als erstes eine Spitzhacke kaufen. Es gibt mehrere Stellen, an denen ihr schürfen könnt, doch nur eine ist direkt am Weg. Für alle anderen legt ihr Strecken zurück, die ihr so schnell nicht nochmals laufen wollt.

 

1. Schürfstelle ist unten am Strand unterhalb von Kassidis, sozusagen. Geht zu den Felsen, ein wenig durch das Wasser dort ist zwischen den Felsen (unterhalb vom Dorf) die Schürfstelle. Hier habe ich bereits mit unterschiedlichen Spielständen Silbererz gefunden. Außerdem könnt ihr hier die Felsen hochklettern und findet oben ein Suchermedallion. Hebt dies für eine Quest auf. Weiter ist hier ein kaputtes Boot, in dem ihr Geld findet.

 

2. Schürfstelle ist ganz in der Nähe zum Lager. Wenn ihr am Strand steht und zu dem Weg schaut, der nach oben zum Lager führt, ist links davon eine Schürfstelle, etwas höher gelegen. Jedes Mal, wenn man hier vorbei kommt, sagen die Vasallen, dass man hier wohl Erze finden würde.

 

3. Stelle ist hinter dem Lager den Weg entlang am Felsen Ausschau halten. Dort ist eine Schürfstelle.

 

4. Schürfstelle ist hinter dem Lager Richtung Wegeburg. Noch vor der Wegeburg geht ein Weg rechts ab, der in einer Sackgasse mündet, an dessen Ende in der ein weißer Felsen ist. Goblins hausen hier. Hinten im Felsen ist eine kleine Höhle mit zwei Schürfstellen. Hier habe ich sogar Golderz gefunden, aber da nach Zufallsprinzip die Gegenstände erscheinen, kann ich das nicht garantieren.

 

Ich habe gefunden:

Erzklumplen (von den Kobolden)

Kupfererz

Golderz

Silbererz

 

Die Erze könnt ihr sehr gut zum Verbessern der Rüstungen brauchen!!! Der Unterschied ist enorm. Beispiel: Metall-Beinschienen, für einen Kämpfer - benötigen Erzklumpen x 3 für Stufe 3. Das bringt euch:

+7 Abwehr

+3 Magische Abwehr

Wanken Widerstand +2%

Niederschlagen-Widerstand +2%

Feuer Widerstand +2% (von 0% auf 2%)

Schwächungswiderstand Erstarrung von 0% auf 12%

 

Kräuter sammeln

Während ihr die Quests erledigt, Kaninchen, Schakale und Kobolde zu killen, schaut gleichzeitig nach Kräutern und Obst Ausschau. Oben am Felsen beim Dorf (etwas weiter Richtung Lager) findet ihr eine Weinrebe. Zwei weitere sind hinter dem Lager den Weg entlang Richtung Hexenwald. Direkt hinter dem Eingang zur Tropfsteinhöhle sind links und rechts an den Felsen, quasi einander gegenüber, zwei Weinreben. Legt ihr sie ins Lager, verändern sie sich nicht, behaltet ihr sie im Inventar, beginnen sie sich zu verändern. Mit Flasche Wasser kombiniert erhaltet ihr mit Vergammelten Riesentrauben roten Likör, mit dem ihr eure HP heilen könnt.

 

Geht ruhig bis zum Wasserfall, links vor der Wegeburg zwischen den Schluchten ist der zu finden. Ihr solltet ruhig bis hinter den Wasserfall gehen, aber nicht bis zum Wassertempel, denn dort sind Echsen und die sind für den jetzigen Augenblick zu stark. Auf dem Weg dahinter sind Kräuter, Wasserenzian.

 

Wasserenzian und Nacht Nachtjammer = Pfaffentrunk, stellt Abwehr wieder her.

 

Ansonsten kümmert euch um die Aufträge, killt Kaninchen und Wölfe wegen der Felle und verbessert damit eure Ausrüstung. Aktiviert die jeweilige Quest, die ihr gerade bearbeitet, im Menü. So seht ihr auch, dass die Heiligen Schriften auf dem Dach liegen. Das ist auf der Karte markiert.

 

Nebenquest Echte Probleme

Direkt am Eingang von Kassardis ist ein Brunnen. Davor steht ein Wachposten, der euch um Hilfe bittet. Er sagt, es kämen beunruhigende Geräusche aus dem Brunnen. Wenn ihr anbietet, ihm zu helfen, schenkt er euch eine Laterne. Steigt in den Brunnen im Dorf, aber geht nicht zu den Lizards, ohne aufgerüstete Waffen zu haben sowie ein bisschen Erfahrung. Die Echsen bringen euch schnell um und sind schwer zu sehen, weil es dunkel ist. Später, wenn man sich auskennt, ist es kein Probem im Halbdunkel zu kämpfen, aber für den Moment ist es echt schwierig. Ihr könnt dort aber die Ratten killen und damit eine der anderen Nebenquests abschließen, außerdem könnt ihr die Seitenarme des Brunnens erkunden und drei Truhen ausplündern. Zwei erreicht ihr, indem ihr nicht geradeaus geht, sondern nach rechts zu einer wackeligen Brücke abbiegt. Achtung Schlange hier. Unter der wackeligen Brücke ist eine Truhe mit einer Kappe. Geht über die Brücke. Auf der anderen Seite links auf dem Felsen oben ist eine weitere Truhe. Geht dann zurück auf den Hauptweg und oben weiter. Hier werdet ihr plötzlich von Fledermäusen angegriffen und genau hier könnt ihr nach unten klettern. Dort ist Truhe Nr. 3. Falls ihr die Echsen noch nicht killen wollt, könnt ihr auch draußen am Lager vorbei gehen und die nächste Abzweigung direkt links. Dort findet ihr bei den Felsen den anderen Eingang zur Höhle und dort könnt ihr in einem Unterschlupf auf dem Tisch und hinter Fässern jede Menge Gold abstauben.

 

 Eigentlich muss man nicht viel dazu sagen, aber was wichtig ist, ist die Reihenfolge von dem, was kommt. Falls ihr nun an der Storyline weiterarbeiten wollt, geht ins das Lager.

 

Hauptquest Tötet die Hydra

Sucht im Lager nach Lady Mercedes. Falls ihr Wunderlicher Wein habt, könnt ihr der Lady diesen schenken, das erhöht eure Bindung. Sprecht sie danach (irgendwann) erneut an und sie bietet euch an, dort zu übernachten. Nehmt es an und ihr begegnet dem nächsten Boss, der Hydra.

Ist auch eigentlich leicht: sucht euch einen Kopf aus, den ihr beharken wollt. Ich nehme immer den Kopf (wenn ich vor ihr stehe) ganz rechts, das ist der linke Kopf der Hydra von ihr aus.

 

Genau wie beim Zypklopen müsst ihr in der Nähe vom Schlangenhals RT drücken, um an den Hals zu springen. Klettert hoch. Dreht dabei die Kamera, dann geht das Klettern besser. Stecht auf den Kopf ein, sobald ihr ziemlich oben seid. Sollte zwischendurch eure Ausdauer in den Keller gesunken sein, dann geht ins Menü und füllt diese wieder auf, damit ihr die Kletterei nicht umsosnst gemacht habt. Stecht wie gesagt auf den Kopf ein, was die Hydra wütend macht. Jetzt solltet ihr unbedingt auf Abstand gehen, rennt weg von ihr, geht in Deckung, denn sie wickelt sich um die Holzkonstruktion in der Mitte. Bleibt weg von ihr und wartet, bis sie das Ding zerstört hat. Danach ist sie erst mal unsortiert und ihr könnt wieder auf den Kopf klettern. Schlagt diesen dann ab, das ist mehr ein Eventkampf, wenn ihr das richtig macht.

 

Wichtige Nebenquest: Verloren und Wiedergefunden

Der Hexenwald

 

Nach dem Kampf will euch die Kommandantin Mercedes in die Hauptstadt mitnehmen. Am Tor spricht euch direkt danach der Dorfbewohner Elvar aus Kassardis an, denn eure Freundin ist allein in den Hexenwald gegangen und noch nicht zurück.

 

Diese Quest muss jetzt erledigt werden, sonst wird sie unter erledigt als abgebrochen eingestuft. Zuerst müsst ihr in das Dorf, um die Quest auszulösen und dann müsst ihr in den Hexenwald, bevor ihr den Kopf der Hydra in die Hauptstadt bringt. Das ist wichtig.

 

Geht also zunächst unbedingt zurück nach Kassardis und sprecht mit dem Dorfältesten, damit diese Quest ausgelöst wird. Ich rate euch dringend, euch Hilfsvasallen auszusuchen, die diese Quest bereits kennen. Geht dazu in euer Menü und markiert diese Quest "Verloren und Wiedergefunden" in eurem Questmenü als aktive Quest. Betretet nun den Rift, dann könnt ihr im Rift-Menü bei der Liste der Vasallen, die euch angezeigt wird eine Makrierung bei den Vasallen sehen, die diese Quest schon kennen. Diese Vasallen geben euch eine gewisse Führung im Wald.

 

Vermutlich werdet ihr im Inn mit dem Inn-Keeper sprechen, der für euch noch eine weitere Aufgabe hat, die recht schnell erledigt werden kann.

 

Nebenquest Ein ungebetener Gast

Wenn ihr also nach Kassardis kommt, um mit dem Dorfältesten zu sprechen, geht auch ins Inn und sprecht mit dem Inn-Keeper dort. Es geht darum, dass sich im Dorf ein Dieb breit gemacht hat, der nachts in die Häuser einbricht. Sprecht nun mit den Betroffenen, was nur tagsüber möglich ist, und geht dann erneut zum Inn-Keeper. Er bittet euch, nun nachts nach dem Dieb zu fahnden und sofort springt die Geschichte über zur Nachtzeit. Geht nach draußen und lauert. In der Regel ist es einfach, den Dieb bei der Treppe anzugreifen. D. h. stellt euch bei der schmalen Gasse, die zur Treppe führt, die zum Friedhof geht, so an die Hausecke, dass ihr den Kamerawinkel so einstellen könnt, dass ihr nicht zu sehen seid, ihr aber dennoch die Treppe sehen könnt. Irgendwann kommt ein Schatten die Treppe hinunter und nun ist es an euch, dem Dieb einen Schlag zu versetzen, mit dem er zurück geworfen wird und dann schnell RT (oder 2 x kurz hintereinander RT) zu drücken. So habt ihr den Dieb schnell in eurer Gewalt. Im nächsten Augenblick seid ihr schon wieder im Inn und könnt die Quest abschließen. Der Inn-Keeper erzählt euch noch, dass der Dieb zu einer Gruppe Diebe gehört, die in der Nähe des Hexenwaldes in der Burg Aernst residiert. Der Anführer ist er Eiserne Hammer (Iron Hammer). Erst mit dieser Information könnt ihr dort von Iron Hammer eine Quest bekommen.

 

Macht euch danach auf zum Hexenwald und es ist zu diesem Zeitpunkt eine Erleichterung, wenn es noch Nacht ist. Geht ihr tagsüber, sehen euch die Schurken von weitem, kommen angerannt und bringen euch um. Noch wichtiger ist, dass ihr mindestens Stufe 12 habt, sonst werden die Kämpfe schwerer, die ihr auf dem Weg mit den Banditen habt. Bzw. nachts hab ihr es eher mit Wölfen zu tun, als mit Banditen.

 

Nehmt vorher überall die Trainings-Quests an, bei denen es darum geht XY Wölfe zu killen oder sonstwas. Denkt auch daran im Lager das Infobrett zu checken.

 

Schurken beim Hexenwald

Nachts sehen euch nur die paar Schurken, die vorn Wache halten. Außerdem sind hier nachts eher -Wölfe, als Schurken. Falls ihr auf Schurken trefft, lenkt die Aufmerksamkeit auf euch und rennt den Weg zurück. Lockt sie hinter euch her und bekämpft sie dann. Sobald sie erledigt sind, haltet euch vor allem LINKS. Sobald ihr zu weit nach rechts kommt, gelangt ihr wieder in Konflikt mit den Schurken. Der Hexenwald ist eh auf der linken Seite. Schaut auf die Karte, der Weg teilt sich. Sobald ihr nur auf der linken Seite seid, lassen euch die Schurken in Ruhe. Kommt ihr allerdings auf den Weg rechts, betrachten sie dies als Eindringen in ihr Territorium und bekämpfen euch, was ihr wegen der Stärke UND Überzahl kaum überleben dürftet.

 

Der Hexenwald - Drei Totems zerstören

 

Anmerkung: es gibt hier viele Truhen und Gold zu finden. Schaut euch im Rüstungs-Guide danach um.

 

Das Geheimnis im Hexenwald ist, drei Totems zu zerstören, die den Nebel erzeugen. Das erste Totem ist direkt zu Beginn auf dem Weg. Ihr trefft Quina, dann geht auf dem Weg weiter über den Fluss und dort stolpert ihr schon fast automatisch darüber.

 

Um das zweite Totem zu finden, bietet es sich an, durch den Fluss zu laufen. Wenn ihr die Quelle im Rücken habt, geht den Fluss entlang. Er müsste eine Links-Kurve beschreiben. Geht dort weiter und achtet wiederum auf die linke Uferseite. Dort gelangt ihr zu einer Schatztruhe hinter der ein Totem ist.

 

Es gibt zwischen diesem Platz mit dem zweiten Totem und dem Weg, der zum Hexenhaus führt eine Verbindung, so dass ihr nicht wieder durch den Fluss rennen müsst. Im Prinzip lauft ihr auf dem Weg entlang durch den Wald und relativ weit zurück, jedoch müsst ihr nicht ganz zum Fluss zurück. Der Weg gabelt sich vorher und ihr geht dort nach rechts.

 

Ein Vasall, der bereits Questerfahrung im Hexenwald hat, gibt euch eine gewisse Führung im Wald. Letztenendes läuft es darauf hinaus, dass ihr irgendwo hochklettern müsst, um oben über einen Baumstumpf zu laufen, der quer liegt. So kommt ihr dann schnell zum Hexenhaus. Wie gesagt, schaut euch im Rift die Vasallen an, dann seht ihr in den Details, wer bereits die Quest absolviert hat und wer nicht. Ein Vasall, der bereits dort war, kennt den Weg und rennt wie gesagt vor euch her.

 

Ein drittes Totem

Das findet ihr in der Nähe zum Hexenhaus, bevor ihr auf den Platz hinunter geht. Es hängt am Baum rechts vom Weg. Wenn ihr wisst, nach was ihr suchen müsst, findet ihr es auch.

 

Meistens fällt das Totem herunter, wenn ihr hier gegen die Wölfe oder Spinnen kämpft. Aber wenn nicht, dann sucht man ewig.

 

Ihr findet hier im Wald neue Kräuter, mit denen ihr experimentieren könnt. Aber was noch interessanter ist, sind die ganzen Geldbeutel.

 

Notizen zu Fundsachen

Wenn ihr durch den Fluss lauft, dann ist in der Biegung ein Felsgestein. Klettert darauf und auf die Wiese dahinter. Dort findet ihr eine Truhe.

 

Gegenüber des zweiten Totems, dasjenige bei dem ihr aus dem Fluss nach links klettert, ist auf der anderen Uferseite eine Kiste mit einem Schatz. Ihr müsst nach oben klettern.

 

Dort, wo der Baumstamm ist, den ihr überquert, um zum Hexenhaus zu gelangen, ist ein weites Gebiet, bei dem ihr auf die Felsen klettern könnt. Auf den Felsen ist Gold und zwar jede Menge. Klettert dort also überall hoch, wo ihr nur könnt, es lohnt sich. An den Felsen dort ist auch Südland-Eisen zu finden.

 

Hexenhaus, Selene und ein Tunnel nach Kassardis

Sobald ihr über den Baumstamm geklettert und das dritte Totem zerstört habt, werdet ihr vermutlich weiter von Wölfen angegriffen. Lasst euch nicht irritieren und schaut auf der Karte nach dem Weg. Direkt hier in der Nähe findet ihr nun das Hexenhäuschen. Oben sprecht mit Selene und nehmt die Bronzefigur an euch, die im Fenstersims steht, sowie die anderen Schätze, die hier zu finden sind. Der Weg nach Kassardis ist extrem einfach. Sobald ihr das Hexenhaus wieder verlasst und euch zur Treppe des Häuschens hin bewegt, wird eine Sequenz ausgelöst, in der ihr seht, wie Quina nach Hause läuft. Folgt ihr durch den Tunnel im Felsen. Am anderen Ende des Tunnels seid ihr oben auf einem Felsen direkt vor Kassardis. Hier oben der Felsen vor dem Tunnel ist für weiteres Durchspielen später ein guter Platz für einen Teleportstein.



Kapitel 3 Hinfort mit dem Haupt - Teil II

Der Weg nach Gran Soren

 

 Sobald eure Freundin wohlbehalten angelangt ist, kümmert euch im Rift um eure Gruppe, bevor ihr zur Wegeburg geht, um euch mit der Kommandantin Mercedes zu treffen.

 

Passt eure Gruppe entsprechend an. Es ist ungleich schwerer, wenn ihr Rook mit Level 6 noch in der Gruppe haben solltet. Nehmt jemanden hinzu, der euren Level hat, es kostet ja nichts. Auf dem Weg zur Hauptstadt werdet ihr nicht nur von Wölfen angefallen, sondern auch von Harpyien und Schurken, weswegen ich eine entsprechende Gruppe empfehle.

 

Das Spiel ist so gemacht, dass auf jeden Fall der Kopf der Hydra wohlbehalten zur Hauptstadt gelangt. Sollte der Ochse, der den Karren zieht, zwischendurch kampfunfähig werden, steht er wieder auf, aber ihr könnt den Ochsen und die Gruppe samt Lady Mercedea auch heilen, indem ihr ganz nah bei ihnen lauft und ein Heilmittel benutzt, dass Gruppenheilung bietet.

 

Kombinations-Tipp für Gruppenheilung

Kombiniert ihr Hartknollentunke oder Hartknollensaft mit Großer Nuss, dann habt ihr ein Gruppenheilmittel und könnt die Gruppe heilen, auch den Ochsen. (Später solltet ihr Gruppenheilung über Quellwasser tätigen und die Hartknollentunke und den Hartknollensaft für einen Ausdauertrank nehmen, indem ihr sie mit kleiner Nuss kombiniert). Falls ihr mit einem Magier spielt, dann empfehle ich euch, abzuwarten, bis euch einige HP fehlen. Lauft dann zum Ochsen hin und dann neben ihm her und befehlt "Hierher". So müsste der Magier in eure Nähe kommen und sollte dann versuchen euch zu heilen und heilt so auch alle anderen.

 

Ihr könnt euch durchaus von der Gruppe entfernen und vorlaufen und die Gegner bekämpfen. So lange ihr die Musik hört, bedeutet es, dass der Ochse weiterläuft. Sobald die Musik nicht mehr zu hören ist, bedeutet dies, dass Lady Mercedes mit der Gruppe und dem Ochsen irgendwo auf dem Weg stehen geblieben ist und auf euch wartet. Geht dann einfach in die Nähe und der Konvoi setzt sich wieder in Bewegung.

 

Eigentlich wird immer angesagt, worauf ihr achten müsst. Sobald ihr hinter der Wegeburg seid, bewegt ihr euch durch eine Schlucht, wo mit Steinschlag zu rechnen ist. Gebt entsprechend Befehl mit "Hierher", damit eure Leute gesund bleiben.

 

 

GRAN SOREN

Mehr fällt mir im Augenblick nicht zu sagen ein, außer, dass ihr, sobald ihr in Grand Soren seid, eure Charakterklassen überdenken solltet. Im Rift könnt ihr eure Vasallen heilen, jedoch werdet ihr erst zur Vasallengilde vorgelassen, wenn ihr vorher im Inn wart und mit dem Inn-Keeper gesprochen habt.

 

Schwarze Bretter in Grand Soren

Eines ist in der Taverne

Eines in der Vasallen-Gilde

Eines im "Hotel"

 

Nehmt an allen Brettern die Aufträge an, denn es ist viel Sammelarbeit damit verbunden. Vor allem sollt ihr Sucher Medallien und Kriegshörner sammeln. Suchermedaillen findet ihr unterwegs, Kriegshörner bekommt ihr als Belohnung für eine Quest aus dem Lager bei Kassardis und zwar 40 Stück. Das heißt, ihr müsst nur 10 Stück sammeln. Geht dazu auf die Stadtmauer. Dort sind Truhen in denen Kriegshörner sind. Vor allem bei der Stadtmauer, die den Ausgang zur Brücke hat, könnt ihr fündig werden.

 

Dann empfehle ich euch, tagsüber die komplette Gegend um die Stadt abzusuchen, um etwas hochzustufen. Probiert dabei eure neuen Klassen aus, denn es ist nichts ärgerlicher, als wenn ihr einen miserablen Kampf erlebt, weil ihr nicht wisst, welchen Effekt eure Angriffe eigentlich haben. Aber eigentlich geht man zuerst in den Grabenbruch. Siehe nächstes Kapit

Kapitel 4 - Grabenbruch

Haupt- und Nebenquests

Wissenswertes über die Waffenknechte

Lockender Abgrund

Schnitters Spott

 

Noch Mal ein Wort zur Reihenfolge: ihr werdet zur Vasallengilde erst vorgelassen, wenn ihr vorher im Inn wart und dort mit dem Inn-Keeper gesprochen habt. Er empfiehlt euch, zur Vasallengilde zu gehen und dazu mit dem Wachposten zu sprechen. Erst, wenn ihr dies gemacht habt, lässt euch der Wachposten passieren.

 

Nebenquest Schnitters Spott

Diese Quest verfällt, wenn ihr in den Grabenbruch geht, ohne vorher mit dem Mann in der Schmiede zu sprechen. Diese Quest dient dazu, uns einen Trick zu verraten: wann immer man will, kann man jemanden, den man getöet hat auch wiederbeleben oder auch selbst wiederbelbebt werden, wenn man einen Larzarus-Stein hat. Ein Larzarus-Stein besteht in der Regel aus drei Larzarusstein-Splittern, die im eigenen Inventar zu einem Ganzen zusammengesetzt werden. Aber jetzt zur Quest:

 

Austine trauert um seinen toten Sohn, der an einer Herzkrankheit gestorben ist. Da er sein einziger Sohn ist, will er ihn zurück haben und hat alles Mögliche versucht, sogar sich um mit schwarzer Magie beschäftigt. Nun hat er erfahren, dass ein Larzarusstein einen Toten zurück bringen kann. Er hat von diesem Larzarus-Stein jedoch nur zwei Splitter, ein dritter fehlt ihm. Er bittet euch, danach zu suchen. Nehmt die Splitter einfach an euch und geht dann in die Vasallen-Gilde. Ihr findet beim Thron des Flammendieners ganz unten im Grabenbruch den dritten Splitter. Aber dieser ist nur dort, wenn ihr diese Quest vorher ausgelöst habt. Geht dann zurück zum Schmied. Sobald ihr einen kompletten Stein im Inventar habt, reagiert der Schmied darauf, ihr müsst nichts sagen. Allerdings hat der Schmied zu viel Angst, es selbst zu probieren. Stellt euch dann neben den Jungen, der auf dem Boden liegt. Nun drückt die Aktionstaste und ihr werdet gefragt, ob ihr helfen wollt, und ihr bestätigt. So steht der Junge also auf.

 

Wenn ihr später in der Endphase im Grabenbruch seid, findet ihr sehr viele dieser Steine und falls ihr einen zweiten Durchgang möchtet, solltet ihr Steine auf Vorrat mitbringen.

 

Wissenswertes über Waffenknechte

Geht nun einfach in die Vasallengilde und sprecht dort mit Barnaby. Daraufhin ist die Quest: Wissenswertes über Waffenknechte abgeschlossen. Sprecht Banaby ein zweites Mal an und er erzählt euch von einem Phänomen im Grabenbruch und bittet euch, diesen zu erkunden. Nehmt alle Quests an den Infotafeln an, bevor ihr in den Grabenbruch geht, damit ihr eventuell einige von ihnen lösen könnt.

 

Unfassbare Tiefen

Meine Empfehlung lautet wie immer: nehmt Vasallen mit, die euren Level haben.

Meine zweite Empfehlung lautet: holt euch Quellwasser, bevor ihr den Grabenbruch erkundet. D. h. kauft euch zuerst 100 leere Flaschen, oder wie viel ihr wollt. Geht dann hier im Stadtteil der Vasallengilde, das ist das Handwerkerviertel, unten durch das Stadttor nach draußen. Folgt dem Weg über die Brücke und hinter der Brücke geht ihr nach rechts. Biegt dann auf die Wiese nach links ab. Dort ist ein verlassenes Zeltlager „die verlassene Garnison“. Dahinter ist ein Felsen und hinter diesem Felsen ist eine Heilquelle. Füllt euch hier 100 Leere Flaschen mit Quellwasser ab. Damit heilt ihr die Gesundheit der Gruppe komplett.

Meine dritte Empfehlung lautet: heilt euch unter Umständen oben zwischendurch im Rift, ihr habt dann gleichzeitig einen entsprechenden Kontrollpunkt.

Meine vierte Empfehlung lautet: falls ihr über den magischen Bogen verfügt, dann rüstet "Magisches Flackern" aus. Das ist ein Pfeil, der in einem Gegner oder an der Wand stecken bleibt und die Umgebung extrem erhellt. Er ist ein guter Angriff, gegen Untote und Skelette!!

 

Außerdem solltet ihr in der Lage sein, die Ausdauer ebenfalls zu heilen. Hartknollensaft und Hartknollentunke kombiniert mit einer KLEINEN Nuss ergibt ein Aufmunterungsgetränk, dass die Ausdauer der Gruppe heilt. Hebt euch diese Heilmittel, die die Ausdauer heilen, für den langen Run auf, wenn ihr mit Volldampf von ganz unten aus dem Grabenbruch nach oben rennen müsst.

 

Falls ihr Flüssiger Elan im Gepäck habt, kann das nicht schaden. Ihr könnt damit die Ausdauer von eurem Erweckten für einen kleinen Zeitraum fixieren, so dass ihr rennen könnt, ohne dass sich die Ausdauer verbraucht.

 

Zudem hinterlässt der Goblinanführer oder auch Waldschrat genannt, manchmal Wunderlicher Wein. Dieser Wein heilt Gesundheit UND Ausdauer von einer Person.

 

Der Grabenbruch

Eigentlich gibt es zu den Kämpfen an sich nicht so viel zu sagen, außer, dass ich finde, Level 15 ist zu wenig.

 

Es gibt im Grabenbruch einen Oger, von dem die Begleiter immer sagen, Frauen machen ihn rasend und er sei schwer zu bekämpfen. Der Trick besteht eigentlich darin, ihn in seiner Raserei an die Kante zu locken und dann fällt er in die Tiefe. Allerdings ist es mir passiert, dass ich mit in die Tiefe gestürzt bin, hab es aber ganz knapp überlebt.

 

IGNORIERT hier den Hebel, um die Tore zu verändern. Unten ist auch noch einer, mit dem dies möglich ist.

 

Auf dem Weg sind sehr viele Skelette. Achtet dabei auf diejenigen Skelette, die Magie wirken, sonst endet es im Chaos. Sobald die Magier-Skelette weg sind, ist der Rest leicht.

 

Goldfund und Schätze

An einer Stelle verlasst ihr den spiralförmigen Weg und geht nach links. Dort geht ihr eine breitere Treppe hinunter und unten erwarten euch jede Menge Skelette. Das ist im Gebiet nach dem Troll. Dort ist eine Schatztruhe an der Seite und etwas höher bei einer Säule könnt ihr klettern. Dort ist ein großer Goldsack.

 

Ganz unten im Turm habt ihr Zugang zu Schatzkammern, also durchsucht wirklich alles gründlich bzw. schaut auf die Karte, wo ihr noch nicht wart.

 

Beschreibung: Wenn ihr ganz unten beim Thron des Flammendieners steht, dann geht von dort aus zu der großen geschwungenen Treppe hin und dort hoch. Oben könnt ihr rechts auf das Geländer klettern und von dort hinüberspringen zu der Mauer rechts. Dort könnt ihr ein Stückchen hineinlaufen und es sind hier zwei Schatztruhen sowie ein Goldschatz. Springt dann wieder hinunter zum Thron des Flammendieners und schaut euch ganz unten um. Es gibt hier in der Mauer einen kleinen Weg zu einer Treppe. Rechts führt diese in die Schatzkammer und links zu einem weiteren Raum mit Harpyien und Skelett-Magiern und einem Hebel. Falls ihr vorher auf dem spiralförmigen Gang auf dem Weg nach unten den Hebel bereits gezogen hattet, seid ihr vermutlich hier nicht gewesen, denn soweit ich das in Erinnerung habe, wird der Zugang vom spiralförmigen Weg aus dann verschlossen.

 

Ihr bekommt unten in den Schatzkammern tolle Ausrüstung, speichert aber unbedingt ab, bevor ihr das Gitter vor den Truhen anhebt. Falls ihr die Ausrüstung nicht wollt, die ihr bekommt, dann ladet einfach neu. In den Truhen hier findet ihr den Abenteuermantel, Bliaut und den Schuppenmantel. Bliaut ist eine Ausrüstung (Kleidung) für Magier, die gegen Statusveränderungen schützt. Ihr könnt wie bereits erwähnt nach acht Stunden Spielzeit wieder hier unten die Schätze erbeuten, wenn ihr Lust habt.

 

Erst, wenn ihr alles erkundet habt, und wenn ihr sicher seid, dass der Gang nach oben komplett frei ist und euch kein Gitter am Weiterkommen hindert, geht zur Metallplatte in der Mitte und drückt B.

 

WEGRENNEN

Ja, wie macht man das? Sobald ihr nach der Sequenz handeln könnt, versucht nicht, die Tentakeln zu bekämpfen, sondern fangt an, zu rennen, indem ihr LS nach vorn UND nach UNTEN gleichzeitig drückt. Dann rennt ihr wie wahnsinnig, verbraucht aber Ausdauer. Nehmt Nackenfett-Öl oder Pilze, damit ihr nicht zu lange auf einer Stelle steht.

 

Das ist das Geheimnis: ihr dürft auf keinen Fall stehen bleiben. Gebt immer den Befehl: Da lang, hier her, von mir aus auch Hilfe. Spornt eure Begleiter an, euch zu folgen.

 

Sollte einer eurer Begleiter kampfunfähig werden, was sehr wahrscheinlich ist, dann landet er automatisch oben und ihr könnt ihn wiederbeleben.

 

Das Rätsel um das blaue Licht ist also noch nicht gelöst. Ihr könnt jederzeit den Grabenbruch wieder betreten und sofern acht Spielstunden vergangen sind, seit ihr das letzte Mal hier wart (muss in der Statistik unter Spielzeit acht Stunden ausmachen), sind die Schätze allesamt wieder da.



Kapitel 5 - Nach dem Grabanbruch

Schattenjagd

Von Händlern und Ungeheuern

Land der unbegrenzten Möglichkeiten

Foliant der Fährnisse - unbedingt annehmen

Tempel des Wassergottes - annehmen

 

Nachdem ihr den Grabenbruch erkundet habt, werdet ihr zu offiziellen Mitgliedern der Jagdtruppe, die den Drachen jagt. Am Ausgang der Vasallengilde werdet ihr von Ser Duncan aufgehalten, der euch die Lindwurm-Jagderlaubnis aushändigt, die ihr ab sofort für eine ganze Weile immer im Inventar haben solltet, um Schwierigkeiten zu vermeiden. Mit dieser Jagderlaubnis bekommt ihr von Ser Maximilian vor dem Schloss des Herzogs die Aufträge, die zur Storyline gehören.

 

Insgesamt ist es zu empfehlen, alle nur erdenklichen Quests anzunehmen, die ihr in der Stadt von Einwohnern bekommen könnt. Dazu sprecht mit Mason, dem farbigen Mann, der euch zu Beginn in der Stadt angesprochen hat. Er bittet euch, einen Verdächtigen zu beschatten (Schattenjagd, sehr sehr leicht). Dann sprecht mit Steffen, der sich links auf der Straße neben dem Hotel herumtreibt und ein Zauberbruch will (Foliant der Fährnisse). Sucht auch Fournival, das ist ein dicker Händler in gelbem Gewand, der einen Auftrag für euch hat (Land der unbegrenzten Möglichkeiten). Ihr findet ihn entweder in dem Haus direkt links neben Ser Maximilian, also das erste Haus links vor dem Schloss, oder dort in der Nähe oder er ist bei dem Shop des Fälschers, sprich bei der Schwarzen Katze in der Unterstadt. Ihr solltet diesen Auftrag jetzt annehmen, da dieser sich etwas hinzieht. Das sind alles wichtige Nebenquests, die ihr neben den Aufträgen von den Infotafeln unbedingt annehmen solltet.

 

Land der unbegrenzten Möglichkeiten

Sprecht also Fournival an. Er bittet euch, sein Grundstück räumen zu lassen, welches er verkaufen möchte. Ihr sucht am Besten daraufhin zuerst den Jungen namens Pip. Ihr findet ihn leicht, wenn ihr die Treppen hochkommt, die zum Schloss des Herzogs führen. Sobald ihr oben durch das Gittertor gegangen seid, seht ihr ihn oben auf dem Weg links stehen. Sprecht ihn an und er rennt weg. Laut Markierung ist er auf dem Dach einer Scheune im Handwerkerviertel, also dort, wo auch die Vasallengilde ist. Ihr könnt auf das Dach des Hauses daneben klettern und dann auf die andere Seite hinüberspringen, eventuel mit Anlauf. Sprecht dann mit Pip und er rennt erneut weg. Geht zum Hotel und dort rechts (Gesicht zum Hoteleingang meint rechts) den Weg hinunter zur Unterstadt. Geht allerdings NICHT über die Brücke, sondern vorher links die Treppen hinunter und dann unter der Brücke hindurch und dauf diesem Weg den Kanal entlang. Er führt letztenendes zur Taverne, aber auf dem Weg trefft ihr Pip, der wieder davonlaufen will. Ihr müsst hinter ihm her rennen und dann mit RT zugreifen, um ihn zu fangen. Er gibt auf und erklärt sich mit dem Umzug einverstanden.

 

Sucht nun auf dem Marktplatz bei Brunnen oder in der Taverne seine Mutter Sara. Sie erbittet sich Bedenkzeit von einem Tag. Erledigt nun zuerst etwas anderes und sprecht dann erneut mit ihr und sie erklärt sich ebenfalls bereit.

 

Geht nun am Vormittag auf die Straße links neben dem Hotel, wo sich Steffen herumtreibt. Hier sind die Ausrufer, die die neuesten Entwicklungen und Neuigkeiten ausrufen, so eine Art sprechende Zeitung eben. Einer dieser Ausrufer ist der Mann von Sara, sein Name ist Jasper. Sprecht ihn an und er möchte nur ausziehen, wenn seine Frau und sein Sohn ihn unterstützen. Sagt ihm, dass sie bereits zugestimmt haben und er möchte von euch 30.000 Goldstücke. Gebt sie ihm und er zieht aus. Geht nun zu Fournival. Falls ihr die Quest markiert habt, zeigt euch die Karte, wo ihr ihn finden könnt. Sprecht mit ihm und er belohnt euch mit 40.000 Goldstücken. Außerdem hat er die preiswertesten Reisesteine von 10.000 Gold. Kauft sie ihm immer wieder ab, denn er hat immer nur jeweils 3 Stück. Sie werden mit einem Reisestein pro Stunde "nachgeliefert" und daher ist es ganz sinnvoll.

 

Schattenjagd

Die obige Quest „Land der unbegrenzten Möglichkeiten“ könnt ihr sehr gut mit „Schattenjagd“ verbinden, denn Sara erbittet sich ja Bedenkzeit, ehe sie auf die Forderung, das Grundstück zu verlassen, eingehen wird. Sprecht als mit Mason, der beim Brunnen stehen sollte, um „Schattenjagd“ auszulösen. Lasst es ruhig Abend werden. Geht dann zum Schloss des Herzoges. Sobald ihr an den Weg kommt, der zu den Treppen führt, genau der Weg, auf dem auch Pip stand, wird eine Sequenz ausgelöst in der ihr Lord Julian mit einer Person in einer Kutte seht. Er geht daraufhin durch das schmiedeeiserne Tor und die Treppe hinunter. Ihr müsst nun unbedingt einen großen Sicherheitsabstand lassen. Er darf euch auf keinen Fall sehen, was aber einfach ist. Da er hier nichts anderes tun kann, als die Treppen hinunter zu gehen, wartet einfach ab, bis ihr hört, wie er unten das Tor öffnet. Geht dann weiter und dreht die Kamera so, dass ihr um die Ecke gucken könnt, aber selbst nicht gesehen werdet. Das wiederholt ihr so lange, bis ihr in der Unterstadt seid, dort wird eine Sequenz gezeigt und ihr ab diesem Zeitpunkt hat Madeleine ihren Laden dort. Geht dann zum Besitzer der Taverne und erstattet Bericht. - Das wars.

 

Bei den Eskort-Aufträgen solltet ihr euch mit einer Entscheidung Zeit lassen. Ich finde zu diesem Zeitpunkt die Eskorte von Lady Mercedes sinnvoll, die zur Schattenfeste möchte, aber das ist euch vielleicht zu schwer, daher mache ich euch zwei Vorschläge:

 

1. Option einer Reihenfolge

Ihr habt nun jede Menge Aufträge zur Verfügung, jedoch sollte es eure Priorität sein, Kassardis einen Besuch abzustatten, damit die Quest um Valmiro nicht verfällt. Allerdings wäre eine neue Ausrüstung bestimmt nicht schlecht und dazu müsste man den Steinbruch zugänglich machen, damit sich dort der Händler niederlässt.

 

Ich empfehle daher folgende Vorgehensweise: zuerst geht ihr zur Heilquelle und holt euch Quellwasser, falls ihr dies noch nicht getan habt. Nehmt euch 100 leere Flaschen mit, geht im Handwerkerviertel bei der Vasallengilde unten durch das Stadttor, dann dort über die Brücke, bei der Brücke zunächst nach RECHTS gehen und dann nach links über die Wiese. Dort ist ein Zeltlager genannt Verlassene Garnison. Dahinter ist ein Felsen und dahinter ist die Heilquelle, wo ihr euch mit Gruppenheilmittel versorgen könnt.

 

Zum Steinbruch. Der liegt im Prinzip von Gran Soren aus gesehen auf 9 Uhr. Dort in dem Bereich ist eine fast unüberwindliche Felsformation, durch die dieser Steinbruch ein Weg auf die andere Seite ist.

 

Nehmt im Inn in Gran Soren die Eskort-Mission zur Schattenfeste für Lady Merces an, das gibt euch Pluspunkte in der Freundschaft und ihr erhaltet eine Markierung auf der Karte. Es sind allerdings drei Oger im Steinbruch zu besiegen. Ich bereite mich also darauf vor, indem ich mir Quellwasser aus der Heilquelle hole, damit ich selbst die Gesundheit der ganzen Gruppe garantieren kann und zweitens habe ich einen rostigen Bogen. Mit Spachtel, die ich in der Schwarzen Katze kaufen kann, bringe ich diesen auf Maximum. Auf diese Weise kann ich Gegner lähmen/verlangsamen und vergiften. So bekomme ich jeden Oger klein.

 

Danach werde ich hinter dem Steinbruch am Lager vorbei zu den Ruinen von Schloss Aernst gehen und dann weiter nach Kassardis.

 

Falls ihr euch dies nicht zutraut, hier die andere Option:

 

2. Option einer Reihenfolge

Nehmt alle möglichen Quests an, die zur Zeit verfügbar sind. Bei Ser Maximilian ist die Quest gut, bei der ihr den Tempel des Wassergottes erkunden und einen Erkundungstrupp unterstützen sollt. Geht dann einfach den weg zurück, den wir mit dem Kopf der Hydra genommen haben, lauft bis Kassardis um die Missionen dort anzunehmen.

 

3. Option einer Reihenfolge - Schwierigkeitsgrad: leicht

Falls euch dies auch zu schwierig ist, nehmt die Quest an, die euch in die Katakomben führt. Die Katakomben sind leicht zu bewältigen. Die Quest heißt: Auf den Spuren der Erlöser.

 

An dieser Stelle gehe ich allerdings zuerst auf die Variante mit dem Steinbruch ein.

 

 

Steinbruch, Schattenfeste und ein Lager

Von Händlern und Ungeheuern

 

Man gelangt zur Schattenfeste, indem man durch den Steinbruch geht. Der Steinbruch ist im Gebirge, dass den Westen vom Osten trennt. Das heißt: geht von der Hauptstadt so ziemlich gerade aus und ihr stoßt automatisch an diese natürliche Grenze. Lauft ihr diese entlang, findet ihr den Steinbruch, ist nicht zu verpassen. Ihr könnt auch ganz einfach dem Weg folgen, indem ihr hinter Gran Soren den Weg entlang geht. In der Mitte zwischen beiden Stadttoren sozusagen, ist eine Abzweigung Richtung Gebirge. Nehmt diesen Weg und ihr kommt automatisch zum Steinbruch.

 

Vor dem Steinbruch steht ein Händler, der diese Passage gern nutzen möchte und er gibt euch die Quest "Von Händlern und Ungeheuern" dazu. Ihr könnt jedoch auch den Steinbruch säubern und dann erst mit ihm sprechen, dann wird die Quest ausgelöst und gleichzeitig abgeschlossen. Das funktioniert ganz unproblematisch.

 

Betretet dann nicht sogleich den Steinbruch, sondern sucht rechts die Felsquader ab. Zwischen den Felsen rechts (Gesicht zum Eingang des Steinbruchs meint rechts) liegt eine kleine Geldbörse. Hier könnt ihr an den Quadern hochklettern zu der Truhe dort oben. Es gibt noch eine weitere Truhe an der anderen Seite und ganz oben auf dem Felsen, nahe der Wiese oben, ist ein Goldsack. Außerdem liegt auf einem der Quader ein Säckchen mit einer Beere.

 

Steinbruch selbst

Zunächst ist es natürlich dunkel hier, ihr müsst die Laternchen anzünden. Geht nach links, dort oben ist eine Truhe, dann geht den kleinen Weg links weiter zu einer Plattform, die ein Schalter ist. Stellt euch darauf, damit sich das Tor öffnet. Dahinter in dem Bereich liegt ein Schlüssel, den ihr später noch gut brauchen könnt. Geht dann zurück auf den Hauptweg und dann scharf nach links. Dort sind Banditen und ich hoffe ihr habt Quellwasser dabei. Geht langsam vor und dann wieder zurück, um die Gruppe auseinander zu ziehen. Es sind Magier und Erzmagier hier. Außerdem hat man kaum einen Überblick, daher ist es sinnvoll, sich wieder auf die Gänge zurückzuziehen. Lady Mercedes kämpft übrigens auch, allerdings solltet ihr unbedingt ihr Lebensanzeige im Auge behalten. Heilt sie mit euch, indem ihr euch neben sie stellt und dann Quellwasser benutzt.

 

Sind die Banditen weg, könnt ihr rechts in den Bereich gehen. Hier versteckt sich meist noch ein Erzmagier, also lasst euch nicht überraschen. Auf dem Tisch im hinteren Raum ist Gold und Flüssiger Elan, sehr wichtig. Hier in dem Bereich wird später von dem Händler der Laden eröffnet und hier bei der Holztür passt der Schlüssel, den wir gefunden haben. Er kann noch für eine weitere Tür benutzt werden.

 

Geht ihr nun aus diesen Räumen wieder auf den Weg zurück, wo ihr zuvor gegen die Banditen gekämpft habt, dann geht genau gegenüber in eine Sackgasse, denn dort sind viele Hartknollen-Tränke zu finden, aus denen ihr etwas für eure Ausdauer brauen könnt, wenn ihr Kleine Nuss habt. Außerdem ist eine Truhe hier.

 

Zurück auf dem Weg geratet ihr nun an den ersten Oger, also speichert ab. Der erste Oger ist von allen dreien der wildeste, meiner Meinung nach. Die Schwäche der Oger ist Blitz. Falls ihr eine Kombinationslaufbahn habt oder Magier seid, habt ihr vermutlich einen entsprechenden Angriff zur Verfügung. Vielleicht habt ihr mittlerweile eine Waffe mit Blitz oder ihr seid mit Magier unterwegs, der Blitz auf die Waffe zaubert.

 

Ansonsten empfehle ich entsprechende Vasallen in die Gruppe zu nehmen, aber wem sag ich das. Ich versuche den Oger mit meinem rostigen Bogen so zu beschießen, dass er zunächst verlangsamt wird. Das hilft meinen Mitstreitern, auf ihn zu klettern. Ich ballere weiter mit Pfeilen auf ihn ein, immer im Auge, wo Lady Mercedes ist. Durch das Gift und die Verlangsamung geht der Oger bald zu Boden. Wenn ihr auf ihm herum geklettert seid und ihm in den Rücken gestochen habt, dann ist die Chance, dass ihr einen Ogersporn bekommt höher, als wenn ihr dies nicht macht. Ogersporn braucht man immer wieder, um Rüstungen zu verbessern.

 

Problematisch ist es, wenn ihr auf dem Rücken oder auf dem Bauch des Ogers seid, denn er lässt sich dann auf Rücken oder Bauch fallen und versucht euch zu zerquetschen. Ihr seht das aber kommen und könnt mit RT vom Oger abspringen, was euch Heilgegenstände spart, wenn es gelingt.

 

Speichert hier sehr viel ab.

 

Hier bei dem ersten Oger ist viel Fleisch zu finden, Ambrosiafleisch und Saures Fleisch, das ihr zum Herstellen von Nackenfettöl zur Heilung der Ausdauer dringend benötigt. Sucht alles ab, denn es findet sich hier in einer Truhe eine Tagebuchseite für Reynard und in einem anderen "Fenstersims" neben Fleisch Nüchternheitswein, der die Gruppe eine zeitlang vor Statusveränderungen schützt.

 

Den zweiten Oger findet ihr, indem ihr einige Felsblöcke hochklettert. Er müsste oben hocken. Vielleicht könnt ihr auch von unten Pfeile auf ihn schießen. Meistens wird er dann sehr wild und springt herum, daher ist eine Verlangsamung mit einer rostigen Waffe sehr wünschenswert. Alternativ könnt ihr auch wegrennen und dabei immer "hierher" rufen, damit die Vasallen euch folgen. Der Oger passt nicht unbedingt in jeden Gang.

 

Falls ihr einen Oger nicht findet, dann schaut auf der Karte nach, wo ihr noch nicht gewesen seid, dort müsst der Oger dann sein. Der letzte Oger ist eigentlich ein friedlicher Geselle. Er ist in seiner Ecke und grummelt vor sich hin, bis wir kommen. Eigentlich schade. Aber er darf dort eben nicht sein. Wenn ihr auf der Karte nachschaut ist der dritte Oger unten im Süd-Westen in einer Art kreisförmigem Gang. Hier ist eine Schatztruhe, in der meistens ein Ring namens Ogerknochen ist. Dieser Ring erhöht ganz enorm den Widerstand gegen Niederschlagen und ist daher gut für Magier. Schaut euch genau diesen Kreisförmigen Gang an. An einer Stelle ist ein kleiner grauer Stipsel auf der Karte. Hier könnt ihr die Quader bis nach oben klettern und ganz oben in einer Nische ist eine gute Waffe. Falls ihr für diese keine Verwendung habt, könnt ihr sie meist zu einem guten Preis verkaufen.

 

Eskorte von Lady Mercedes

Sobald der Steinbruch geräumt ist, könnt ihr diesen Auftrag bei dem Händler abschließen, der vor dem Tor steht. So bekommt ihr Gold und Erfahrung. Er verschwindet daraufhin im Steinbruch und wenn ihr ihm folgt, könnt ihr sofort bei ihm handeln, der Shop ist sofort eröffnet. Er hat sehr sehr nützliche Ausrüstung, seine Hosen und Hemden sind vor allem aufgestuft durch nichts zu ersetzen. Insgesamt habt ihr mindestens zwei Waffen gefunden, vielleicht wollt ihr sie ja verkaufen (eine Waffe ist unten im Süden in dem ovalen Weg, dort wo auf der Karte ein kleines graues Kästchen in die Mitte hineinragt könnt ihr klettern, dort ist eine Schatztruhe, die zweite Waffe war oder ist in der Truhe im Raum nebenan vom Shop).

 

Außerdem könnt ihr nun im Steinbruch herumrennen (linken Stick herunterdrücken), ohne Ausdauer zu verbrauchen.

 

Falls für euch alles gut gegangen ist, geht ihr nun weiter zur Schattenfeste. Falls ihr überladen seid, habt ihr auch die Möglichkeit, ein Lager aufzusuchen, das hinter dem Steinbruch ist. D. h. ihr verlasst den Steinbruch aus dem hinteren Ausgang und geht nach rechts, um die Schattenfeste zu erreichen, oder ihr geht nach links, um ein Lager zu erreichen, wo ein Rift-Stein und ein Zeltlager sind. Dort könnt ihr Gegenstände zum Lager schicken und übernachten. Auf dem Weg sind einige Echsen, aber damit solltet ihr zu diesem Zeitpunkt locker fertig werden.

 

Macht es einfach von der Situation abhängig. Vor allem, wenn es mittlerweile Nacht geworden ist, empfehle ich eher, zum Lager zu laufen, anstatt zur Schattenfeste, denn hier sind auf dem Weg vor der Schattenfeste viele Waldschrate, die nachts stärker sind, als tagsüber.

 

Sammelt hier unbedingt Kräuter. Geht ihr auf dem Weg entlang, trefft ihr vermutlich mehr Goblins, als wenn ihr euch am Felsen vorbeischmuggelt, jedoch werdet iht vermutlich in Kämpfe mit Goblins verwickelt, die einen Menschen gefangen halten. Das löst eine Nebenquest aus, die euch das Ziel setzt, den gefangenen Menschen zu retten. Da sich das Kampfgetümmel um den Käfig herum konzentriert könnt ihr leicht ausweichen, falls es Lady Mercedes nicht so gut geht, indem ihr euch ein paar Meter vom Käfig entfernt. Mit Quellwasser im Gepäck könnt ihr sie und euch heilen und daher sollte es zu schaffen sein. Ich hab es auch schon ohne Quellwasser geschafft.

 

Die Quest endet erfolgreich, wenn Lady Mercedes (oder wen auch immer ihr eskortiert) auf dem Schlachtfeld vor der Festung vor dem Tor stehen. Auf der Karte wird an entsprechender Stelle eine Markierung angezeigt, wenn ihr die Quest als aktiv markiert habt.

 

 Von hier aus könnt ihr am Eingang zum Steinbruch vorbei zurück zum Lager gehen, bei dem ein Rift-Stein, ein Händler und ein Zeitplatz ist. Von dort führt ein Weg zum Schloss Aernst und von da aus kommt man leicht zum Hexenwald, nach Kassardis oder zum Lager. Mehr darüber an anderer Stelle.

Kapitel 6 - Weg nach Kassardis

Zitat aus dem Kapitel Geheimnis guter Kämpfe:

Zitat: DAS GEHEIMNIS DES ERFOLGES ...

 ... ist in den Kämpfen folgendes: Jedes Tier, jeder Schurke und jedes Rudel haben ein festgelegtes Territorium. Da erzähle ich euch nichts Neues. So lange ihr dieses Territorium nicht betretet, lassen euch die Bewohner dieses Territoriums in Ruhe. Das macht sie extrem anfällig für Fernangriffe und genau so überlebt ihr hier: mit Fernangriffen von der Territoriumsgrenze aus.

 

Nachdem Lady Mercedes eskortiert ist, entscheide ich mich, zum Lager zurück zu gehen und von dort aus nach Schloss Aernst. Als ich das erste Mal in diese Gegend kam, hatte ich Probleme, weil hier in der Nähe ein Drachen ist. Allerdings kommt man nicht mit ihm in Berührung, wenn man sich an eine bestimmte Regel hält: niemals den Weg verlassen!!! Das gilt auch jetzt.

 

Im Zeltlager habe ich das schwere Schild zum Lager geschickt, was die Belohnung für die Eskorte von Lady Mercedes gewesen ist. Wenn man das Schild verkauft, bringt es einiges an Gold. Ich betreten den Riftstein, um einen Kontrollpunkt zu erzeugen und gehe dann Richtung Schloss Aernst. Dabei achte ich darauf, dass ich nicht nach links oder rechts abweiche, sondern stets auf dem Weg bleibe, der auf der Karte erkannt wird. Natürlich ist es open world aber ich habe keine Motivation auf Ressourcen verschlingende Kämpfe. Bewegt euch bei den Felsen vorsichtig, es kommt Geröll von denen in die Schlucht hinunter. Falls ihr einen Bogen führen könnt, habt ihr die Möglichkeit, die Felsbrocken abzuschießen.

 

Seid ihr an den Felsen vorbei, sind rechts auf dem Weg an der Seite sind Goblins und Waldschrate. Im Prinzip wurden sie von einer Chimäre angelockt, die weiter hinten zwischen den Bäumen ist. Falls ihr die Chimäre nicht anlocken wollt, dann bleibt auch bei den Kämpfen immer auf der Straße. Die Waldschrate sind ziemlich angriffslustig und kommen von allein zu euch.

 

Danach gabelt sich der Weg und ihr müsst darauf achten, euch links zu halten. Es ist ein verlassenes Haus hier, in dem Waldschrate und Goblins sind. In dem Häuschen ist eine Truhe. Danach geht auf den Weg zurück. Sobald ihr ein Stückchen weiter geht, sind erneut Goblins am Wegesrand. Bleibt immer auf dem Weg. Ihr könnt nun Schloss Aernst schon erkennen, denke ich. Rechts neben dem Weg sieht es schlimm aus, es liegen Kadaver herum. Hier ist einer der Fressplätze eines Greifen. Vielleicht seht ihr seinen Schatten. Er jagt weiter hinten beim Flüsschen die Echsen und ist eigentlich auf die Echsen fixiert.

 

ALTE FESTUNG, Die Ruinen von Schloss Aernst

Foliant der Fährnisse

 

Neue Quest: Banditen kennen keine Ehre

Besonderheit: Larzarusstein-Splitter

 

Dahinter erreicht ihr Schloss Aernst. Falls ihr "Foliant der Fährnisse" angenommen habt, betretet die Ruine, geht am Lagerfeuer vorbei zur anderen Seite. Die Stufen hoch und dann zu dem "Zeltdach". Dort ist eine Truhe mit "Drachenparfüm", das benötigt ihr später für eine Quest aus der Taverne. Geht dann genau hier in die Ruinen und dann nach ganz oben. Klettert allein weiter, bis ihr oben auf der höchsten Plattform die Truhe erreicht. Dort ist der Foliant der Fährnisse.

 

Sucht hie alles ab, niemand wird euch behelligen. Ihr findet einen Larzarusstein-Splitter und zwar wie folgt: geht zu dem Zeltdach, wo ihr das seltsame Parfüm gefunden habt und dann daran vorbei. Es steht links ein Baum und dahinter ist links eine Möglichkeit zu einem flachen Türm hinüber zu gehen. Dort sitzt ein Bandit und in der Mitte ist ein Larzarusstein-Splitter.

 

Banditen kennen keine Ehre

Wenn ihr in Kassardis den Dieb gefasst habt (Quest Ein ungebetener Gast), dann könnt ihr den Iron Hammer ansprechen und er gibt euch eine Art Mutprobe auf, um seinen Respekt und sein Vertrauen zu gewinnen. Habt ihr den Dieb noch nicht gefasst, ist das Auslösen der Quest beim Iron Hammer noch nicht möglich. Der Schurken-Boss hier in der Festung testet mit einer Quest euren freien Willen: entweder ihr findet den Deserteur oder ihr beseitigt die Konkurrenz. Die Konkurrenz ist eine Diebesbande aus lauter Waldläufern, die in der Nähe der Katakomben residiert und da ihr die Diebinnen sowieso bekämpfen müsst und mindestens 10 von ihnen sterben werden, braucht ihr im Prinzip gar nichts weiter tun, als irgendwann wieder beim Iron Hammer vorbeischauen. Er schenkt euch ein Medaillon, was euch als Verbündeten ausweist.

 

Falls ihr lieber den Desserteur ausliefern wollt: mit dem Deserteur ist der Dieb gemeint, den ihr in der Quest "Ein ungebetener Gast" gefangen habt, und der nun in Kassardis auf einen besseren Weg gebracht werden soll. Liefert ihr ihn aus, muss er zurück zu den Banditen. Um das zu erreichen müsstet ihr nur in Kassardis mit ihm sprechen und ihn dazu überreden, sich beim Iron Hammer zu stellen. Wäre aber schade und zudem überflüssig, weil ihr die Diebinnen auf dem Weg hinter den Katakomben sowieso bekämpfen müsst. Ist einfach eure Entscheidung.

 

Banditen vor der Festung und Hexenwald

Danach wird es draußen vor der Festung wieder echt schwierig, doch so lange ihr auf der Brücke seid, folgen euch die Banditen nicht dorthin, was euch eine Verschnaufpause gibt. D. h. wenn ihr mit den Banditen in Kampf geratet und eine Verschnaufpause braucht, dann geht auf die Brücke zurück, das ist eine Hilfe, zumindest bis ein großer Teil von ihnen das zeitliche gesegnet hat.

 

Da es von hier aus nicht weit zum Hexenwald ist, könntet ihr auch gleich zu Selene gehen, um von ihr Bier brauen zu lassen, allerdings setzt das voraus, dass ihr Gransyskraut im Inventar habt. Falls ihr dies nicht dabei habt, müsst ihr nicht unbedingt durch den Hexenwald nach Kassardis gehen.

 

Ich für meinen Teil vergesse regelmäßig das Gransyskraut. Außerdem will ich unbedingt zu Lager, um die primäre Eigenschaft meines Vasallen einzustellen. Dazu brauche ich zwei Tränke der selben Art. Im Steinbruch ist vielleicht wieder Gold auf dem Tisch. Also gehe ich von hier aus zum Richtung Lager.

 

Lager und Johnathan

Jonathan steht beim Lager im Zelt neben dem Riftstein. Bei ihm kaufe ich mir 2 Items Elixier Dezimierend und ein Item Elixier Sammler. Dann gehe ich hinüber zur Info-Tafel und nehme die Quests an. Danach erreiche ich endlich Kassardis. Ich übernachte im Inn, weil die primäre und sekundäre Eigenschaft nun korrekt eingestellt sind und durch das Übernachten der Pawn im Rift aktualisiert wird. Wenn ihr wollt könnt ihr hier bei Johnathan Kunst der Metamorphose kaufen, das einmalig im Startmenü den Charakter-Editor freischaltet. Wenn ihr den Drachen besiegt habt, hat er Geheimnis der Metamorphose, mit dem ihr den Charakter-Editor dann dauerhaft freischalten könnt.

 

Hier in Kassardis nehme ich Gransykraut aus dem Lager ins Inventar und Grünlattich, denn morgen kümmern wir uns um Valmiro. Die Echsen im Brunnen muss ich ja auch noch killen. Außerdem gibt es dort unten eine Folgequest.



Kapitel 7 - Kassardis und Nebenquests

Haupt- und Nebenquests

Wissensdurst - wichtig, Voraussetzung für Folgequest Leb‘ wohl Valmiro

Tiefsitzende Probleme

 

Jetzt am Morgen gehe ich zuerst in den Brunnen und kille unten die Echsen. Das wichtigste sind Quellwasser, Mithridatium, das ist eine Pflanze, die Vergiftung heilt.

 

Wissensdurst

Dann suche ich im Dorf nach Merin. Ich finde ihn zwischen den Booten am Strand. Er bittet mich, nach Valmiro zu sehen. DIESE QUEST IST WICHTIG, WEIL ES DAZU EINE FOLGEQUEST GIBT. Leb' wohl Valmiro wird nur ausgelöst, wenn ihr diese Quest hier löst. Für Leb' wohl Valmiro bekommt ihr zum Beispiel einen Hydra-Gallenstein, der zur Verbesserung von Ausrüstung überaus brauchbar ist. Selbst wenn ihr eine Hydra killen könnt, ist es nicht garantiert, dass ihr den Hydra-Gallenstein als Hinterlassenschaft bekommt.

 

Vor dem Eingangstor neben dem Brunnen steht ein Händler, der etwas über Valmiro zu berichten weiß. Ihr müsst Valmiro drei Mal retten:

Am Strand mit ein Mal Grünlattich

Vor dem Lager mit zwei Mal Grünlattich

Am Anfang vom Hexenwald mit drei Mal Grünlattich

 

Besonders wenn ihr einen Vasallen in der Gruppe habt, der diese Quest schon kennt, sprich hier drei Sterne hat, könnt ihr darauf vertrauen, dass er euch Hinweise gibt, was als nächstes zu tun ist. Da sind lediglich eure Englisch-Kenntnisse gefragt.

 

Stellt sicher, dass ihr Gransy-Kraut und Grünlattich habt. Geht nun einfach zum Strand außerhalb von Kassardis und sprecht dort Valmiro an. Folgt ihm zum Lager und danach zum Hexenwald. Ist ein gutes Training. Falls ihr euer Grünlattich unterwegs für euch verbraucht habt, ist das kein Problem. Im Hexenwald wächst welches. Folgt dem Fluss bis zur Biegung und geht bei der Biegung auf die Stein rechts und klettert dort auf die Wiese. Am Ende ist eine Truhe (meist Damenkorsage enthalten, manchmal auch ein Schild). Hier sind sehr viele Hasen und Grünlattich.

 Geht dann zurück nach Kassardis, wenn ihr wollt und sprecht mit Merin. Er gibt euch die Belohnung.

 

Tiefsitzende Probleme

Vermutlich wurde beim Betreten von Kassardis eine Sequenz ausgelöst: der Suffkopp der Stadt sitzt im Brunnen und möchte eure Hilfe. Es sind wieder Echsen im Brunnen aufgetaucht. Dieses Mal geht ihr bis zu der Stelle, an der man hinunter klettern kann und dann geradeaus weiter durch das Wasser. Hier ist ein Nest mit sehr vielen Echseneiern. Sobald alle Echseneier zerstört sind, kommt Papa-Echse und macht euch Dampf unter dem Hintern, ihr schlagt brav zurück.

 Schaut euch danach ein bisschen um, in einem Nebenarm ist eine Schatztruhe im Wasser.



Kapitel 8 - Tempel des Wassergottes

Waffen und Rüstung:

Ich habe ein Mal Harmbringer hier gefunden, eine Waffe für den Mystischen Ritter, Stärke 177.

Außerdem finden sich hier Rüstungsgegenstände wie zum Beispiel Stepp-Panzer und Bronze-Armspangen, Bronzepanzer.

 

Widerstand gegen Elementmagie:

Azurblauer Ring, Purpurner Ring und Veilchenblauer Ring

 

Kräuter der Gegend:

Wasserenzianwurzel und Wasserenzianblatt wachsen hier hinter dem Wasserfall und im Tempel und im Tempel selbst.

Wasserenzian-Wurzel und Patinafarbenes Gebräu ergibt Bandlilien-Sud, Magische Abwehr + /Gruppe. Die Magische Abwehr zu steigern ist bei allen Boss-Kämpfen brauchbar, vor allem aber gegen das Böse Auge, dem ersten Gegner im Grabenbruch, später im Endspiel. (Klippenwurz und Scharlach-Engelwurz = Patinafarbenes Gebräu).

 

Erze

Glühwürmchenstein

Kupfererz

Südlandeisen

Artefakt ==> sehr selten, und vermutlich nur zu bekommen, wenn ihr einen Pawn in der Gruppe habt, der Sammler ist. Wird x2 benötigt, um eine spezielle Waffe hochzustufen

 

Diese Quest ist nicht so leicht, weil ihr im Tempel im Wasser steht und dabei kämpfen müsst. Selbst, wenn man sich einmal auskennt hier, ist der Tempel, neben der Seelenschinderschlucht, irgendwie einer der anstrengendsten Orte - das ist aber nur meine subjektive Meinung.

 

Falls ihr selbst oder euer Hauptvasall kein Magier seid und ihr auch kein Quellwasser habt, dann holt euch einen Magier in die Gruppe, der euch Heiligkeit auf die Waffen bringen kann und wenn es geht, sollte er ein paar Level über euren liegen, mindestens 5 Stufen, sonst wird es schwierig.

 

Wegbeschreibung

Lage des Wassertempels ist hinter einem Wasserfall in der Nähe zur Wegeburg. Ihr passiert dabei ein Gebiet, in dem ein Goblinlager ist. Rechts im Felsen ist eine Höhle, in der ihr schürfen könnt. Ich habe hier Golderz gefunden.

 

Auf der anderen Seite ist oben eine Plattform, die schwer erreichbar ist. Wenn ihr auf dem Felsen steht, der in der Mitte des Platzes ist, dann könnt ihr die Plattform gut erkennen. Ihr könnt dort euch hochziehen, wenn ihr ganz nach rechts geht, dort ist unten der Boden etwas höher und ich glaube, ihr müsst eure Sprungfähigkeit bereits verbessert haben, dann greift sich euer Erwählter oben die Kante und zieht sich hoch. Oben ist eine Kiste mit (ich glaube) Zweihänder oder Langschwert, jedenfalls ein Schwert für einen Krieger oder ein Schild oder Gelehrtenumhang.

 

Überquert den Wasserfall und sprecht dann vor dem Eingang mit dem Mönch, der euch bittet einen Mönch zu finden, der die Ruinen bereits betreten hat.

 

Wassertempel

Gleich zu Beginn, wenn ihr unter dem Wasserfall hindurch seid, könnt ihr den Weg bis ans Ende gehen, um eine Pflanze zu ernten, die sonst schwerer zu finden ist: Wasserenzian-Wurzel. Kombiniert mit Patinafarbenem Gebräu ergibt dis Bandlilien-Sud - verbessert vorübergehend die magische Abwehr. (Klippenwurz und Scharlach-Engelwurz = Patinafarbenes Gebräu).

 

Sobald ihr die Feste betretet geratet ihr in Kämpfe gegen Echsen. Zuerst muss der Schwanz abgetrennt werden, daher ist es wichtig, sich darauf zu konzentrieren, den auch abzutrennen. Mit dem magischen Bogen setze ich "Sechs Pfeile" ein. Der Angriff muss zwar aufladen, zerhackt dafür aber die komplette Bestie in Stücke.

 

Falls ihr Ausdauer regenerieren müsst, dann esst einfach einen der Echsen-Schwänze. Klappt prima und ihr seid nicht so überladen. Die Echsenschwänze sind echt schwer.

 

Gleich links im Tempel selbst geht eine Treppe hinunter und unten entsteht mit den Echsen ein ziemliches Getümmel, denn aus einer Schatzkammer kommen gleich drei gerannt. Sie haben in der Schatzkammer einen Hebel bewacht, mit dem man oben in der Mitte eine Holzplattform herunterlassen kann (neben anderen Schätzen natürlich).

 

Brücke hinunter lassen

Sobald ihr nach oben zurück geht, könnt ihr den Hebel einsetzen und betätigen. Befehlt unbedingt euren Vasallen mit "hierher", dass sie bei euch bleiben. Speichert UNBEDINGT ab, bevor ihr weiter geht. Rechts an der Wand hinter der "Brücke" hängt eine Echse. Falls ihr Bogenschütze seid, könnt ihr die Echse beschießen und vielleicht zu euch locken. Der Hintergrund ist: unter euch ist WASSER. Und bekanntlich tötet es euch und eure Vasallen, wenn ihr hinein fallt.

 

Hinzu kommt, dass weiter hinten im Tempel ein oder sogar zwei Skelett-Magier zum Leben erwachen. Falls ihr Schütze seid, könnt ihr versuchen, ihn bereits von hier abzuschießen. Seine Pfeile haben eine echt üble Magie. Falls ihr ihn nicht treffen könnt, dann bewegt euch schnell von der Stelle, vorzugsweise erst einmal nach LINKS. Achtet darauf, dass ihr stehen bleibt, sobald ihr links im Raum seid, denn auch hier auf dem Durchgang, der diesen linken Raum mit dem hinteren Teil des Tempels noch verbindet, hängen Echsen an den Wänden. Da auch Pulverfässer hier stehen, könnt ihr euch helfen, wenn ihr diese auf die Echsen werft.

 

Falls ihr nach Rechts gelaufen seid, müsst ihr aufpassen, nicht im Wasser unter euch zu landen. Wenn man hier her geht, bevor man irgend etwas anderes auf der Weltkarte gemacht hat, dann ist der Schütze eine echte Bedrohung. Hat man bereits aufgelevelt, weil man unterwegs war, ist er unscheinbarer, aber dennoch nicht zu ignorieren, weil ja unter euch das Wasser ist und ihr solltet also nicht fallen. Ich schieße ihn ab und er fällt herunter. Wenn ihr Glück habt, landet er im Wasser und taucht nicht wieder auf, manchmal kommt er aber wieder nach oben, also haltet hier die Augen offen.

 

Hier auf der rechten Seite ist eine Echse und dahinter eine Schatztruhe. Außerdem könnt ihr auf eine Plattform in der Mitte springen, auf der eine Truhe ist, die in den meisten Fällen einen Ring enthält.

 

Geht ihr nun links weiter, seht ihr einen weißen Kreisel. Hier liegt der tote Mönch, den ihr suchen sollt. Drückt B und ihr erhaltet die Information, dass ihr den Mönch benachrichtigen solltet, der vor dem Eingang ist.

 

Oben ist ein Zyklop, meiner Meinung nach der schwächste Zyklop im ganzen Spiel. Ich kann ihn mit meinen Pfeilen abschießen und meine Gefährten haben nicht einen Kratzer.

 

Der Zyklop lässt den Schlüssel zum Tempel fallen, das ist eine rote Kugel. In dem Augenblick, wo er stirbt, wird eine Sequenz ausgelöst, in der dies gezeigt wird. Oben nehmt ihr die Überreste und den Schlüssel an euch. Hinten an der Wand stehen noch drei weitere Schatztruhen und eine weitere metallene steht rechts bei den Säulen.

 

Geht zum Mönch am Eingang und erstattet ihm Bericht oder erledigt dies später. Der Vorteil, den ihr habt, wenn ihr jetzt zu ihm geht ist, dass er euch bittet, die Steintafeln zu finden, deretwegen sein Mönchsbruder in den Tempel gegangen war. Daraufhin bekommt ihr Markierungen auf der Karte, wo die Truhen mit den Steintafeln zu finden sind.

 

5 Tafeln

Bis dahin ist die Sache ganz einfach. Die Durchsuchung des Tempels kann unter Umständen komplizierter sein. Wichtig ist, dass ihr 5 Tafeln sucht, die hier zu finden sind. Habt ihr eine vergessen, müsst ihr nochmals überall nachsuchen.

 

Die 5 Tafeln sind extrem schwer und es wird euch nichts anderes übrig bleiben, als die Tafeln auf eure Gefährten zu verteilen, sonst werdet ihr fast bewegungsunfähig. Leider nimmt dieser trottelige Mönche keine Teillieferungen entgegen, soll heißen: ihr könnt ihn zwar ansprechen und es erscheint auch eine Überreichen-Option (ist X bei der Xbox360), aber die Tafeln erscheinen nicht in dem Menü, welches sich daraufhin öffnet. So müssen wir uns wohl oder übel mit den Tafeln herumschleppen.

 

Im Prinzip sind die Tafeln auch leicht zu finden, die Fundstellen erhalten eine Markierung, wenn ihr zum Mönch geht und ihm zwischendurch vom Tod des Mönches berichtet. Er bittet euch dann darum, die Tafeln zu holen und so entstehen Markierungen. Eine Tafel ist im Nord-Westen hinter einem Zyklopen und eine andere im Süd-Wesen, in einem relativ isolierten Raum.

 

Unten im Wasser sind Skelette und eine Hilfe sind Heilig-Angriffe und Feuer. Falls ihr den Magischen Bogen führen könnt, ist magisches Leuchten (schwächere Version magisches Flackern) eine schnelle Hilfe gegen die Skelette, wenn ihr genug Abstand habt.

 

Wenn man sie endlich alle besitzt, schleppt man sie zum Mönchen und DER hat natürlich einen Karren - grrr.



Kapitel 9 - Die Chiffre Reisebegleitung gesucht für Selene

1. wegen der Kräuter ist der Nord-Osten hier wichtig:

Schiksalsgras und Karmesinrotes Gebräu ist Hexertrunk

Schicksalsgras und Sturspross ist Hexertrunk

Schicksalsgras und Wunderkraut ist Himmelblaues Gebräu.

 

Himmelblaues Gebräu + Vitalitätsextrakt ist Vitalitätsquell

Himmelblaues Gebräu + Giftbeutel ist Heil-Brunn

Himmelblaues + Karmesinrotes Gebräu = Veilchenblaues Gebräu (sollte weiter verarbeitet werden)

 

Kombinierbar mit Gabe der Kraft und mit Gabe des Mutes:

Veilchenblaues Gebräu und Gabe der Kraft ist Vitalitätsquell

Veilchenbleues Gebräu und Gabe des Mutes ist Konditionsquell, (stellt Abwehr der Gruppe vollständig wieder her)

 

Eskorten und Freundschaften

Verbindet die Quest "Die Chiffre" mit einer Eskorte, aber ich rate euch dringend davon ab, den Inn-Keeper Asalam mit euch zu nehmen, da ihr ansonsten eine Verbundenheit erzeugt, die euch schaden kann. Das bedeutet: er wird sich in euch verlieben und zu euch nach Kassardis kommen und das in der Endphase des Spiels. Das könnt ihr absolut nicht Gebräuchen. Eine Verbundenheit entsteht durch dadurch, dass ihr VIEL mit jemandem redet. Das ist auch der Grund, wieso Asalam eine Eskorte anfragt: eine erste Verbundenheit ist bereits entstanden.

 

Anzeichen der Verbundenheit

Es entsteht ein Klingel-Geräusch, wenn jemanden ansprecht, der mit euch verbunden ist. Nach und nach bekommt dieser Freund dann eine pinkfarbene Aura und dann rote Wangen, wenn ihr in ansprecht. UND das ist schon sehr gefährlich, wenn das Asalam ist. Ihr könnt das verhindern, wenn ihr ihn zwischendurch bedroht, indem ihr die Waffen zieht. Dann ertönt ein brummendes Geräusch, besser vielleicht ein tiefer Brummton, wie von einer Tuba oder so. Das bedeutet, der Sympathie-Level ist ein kleines bisschen gesunken. Aber da er die Person ist, die ihr am meisten ansprechen werden (im ganzen Spiel ist das unübertroffen), werdet ihr diese Drohung mit den Waffen öfter wiederholen müssen, vor allem, wenn ihr mehr als einmal durchspielen wollt.

 

 

Die Chiffre

Da nach der Entzifferung der Tafel wegen der Drachenforschung ebenso im Norden gefahndet werden soll, lassen sich diese beiden Aufträge gut verbinden.

 

Ich kann euch nur raten, auf dem Weg sehr oft zu speichern, im Prinzip nach jedem gelungenen Abschnitt. Die Schnee-Harpyien und Schneewölfe lassen sich meiner Meinung nach sehr viel schwerer bekämpfen, als die Wölfe und Harpyien, die wir sonst bekämpft haben.

 

Die Umgebung des Zielgebietes für "Das Chiffre" sieht aus, wie ein Hühnengrab und auf dem Boden ist die Zeichnung eines Menschen, der diese Narbe auf der Brust hat und ein Schild trägt. Falls ihr nachts den Geschmiedeten und seinen Hauptvasallen erreicht, dann kann ich euch nur empfehlen, so lange in der Nähe dieses Hühnengrabes zu bleiben, wie möglich, denn die Schattenwölfe betreten den „Kreis“ dieses Areals nicht. Ihr könnt sie bekämpfen, aber es sind nachts wirklich sehr viele und man braucht echt Verschnaufpausen und je nachdem, welchen Level ihr habt, kommt ihr einfach nicht von der Stelle, was euch sehr viele Heilgegenstände kostet.

 

Es ist natürlich auch von eurem Level und dem eurer Vasallen abhängig, aber ich denke nachts wird einem der Kampf gegen die Schneewölfe irgendwann einfach zu viel. Als ich das erste Mal dort war, wurde es Nacht und hatte ich den Eindruck, die wachsen permanent nach, ohne weniger zu werden.

 

Falls euch alles zu viel wird, dann fangt einfach an, zu rennen, indem ihr LS hinunterdrückt. So kommt ihr wenigstens von der Stelle. Allerdings und wie gesagt ist im Flussbett unterhalb von der Festung Ser Oktavio mit seinem Lager, die Option dort zu verschnaufen könnte von Nutzen sein.

 

 

EINMAL REISEN

ESKORTE FÜR SELENE

 

Mit einem anderen Profil und Spielstand habe ich Selene zu der Heilquelle hier im Norden eskortiert. Stufe 25 hatte ich zu Beginn und das war echt hart. Ich war heilfroh, als wir an der Heilquelle waren und uns heilen konnten (hatte kein Quellwasser abgefüllt).

 

Bei der Heilquelle findet sich Angelpose im See, in den Sarkophagen sind bei mir eine Suchermedaille und ein Ring gewesen. Der Ring heißt Amulett des Veteranen und verdoppelt für eine begrenzte Zeit die erworbenen EP. Danach habe ich die Gegend erkundet.

 

 

Heruntergekommene Manse

In die Festung werdet ihr nicht eingelassen. Wenn ihr euch jedoch die Mühe macht und geht den Weg unten im ausgetrockneten Flussbett entlang, dann trefft ihr auf ein Lager. Ser Octavio's Lager, gewährt unten im ausgetrockneten Flussbett einen Zugang zum Rift, eine Übernachtungsmöglichkeit, von der man gut Gebräuch machen kann, weil es preiswerter ist, als im Inn. Ihr könnt Fähigkeiten erlernen und einsetzen sowie Sachen ins Lager schicken.

 

Wenn ihr vom Lager aus den Weg weiter unter der Brücke entlang geht, gelangt ihr oben zum Hintereingang der Manse, der aber verschlossen ist. Es ist eine Chimäre hier und ihr könnt EP und Loot gewinnen, wenn ihr sie bekämpft.

 

Im Rift habe ich mir zwei Vasallen geholt, die 10 Stufen über meiner sind.

 

Eine fähige Magierin, sie muss Heilige Magie auf die Waffen zaubern können und gute Heilangriffe haben, sowie einen Krieger als Tank, der Skelette umnieten kann, ohne gleich tot umzufallen, weil ihn etwas von hinten trifft.

 

Mit dieser Besetzung bin ich bis zum Turm des Blauen Mondes gegangen, das ist das skelettartige Gebilde, welches man von Gran Soren aus als beeindruckende Silhouette sieht.

 

 

STURMBÖENTAL UND STURMGEPEITSCHER WEG ZUM

KRUMMLINGENKAP

 

Für ausführliche Informationen über die Schätze, die hier zu erbeuten sind, bitte den Rüstungsguide lesen.

 

Hauptsächlich war ich hier hin unterwegs, weil ich unbedingt Kräuter sammeln wollte, doch dann hat mich der Ehrgeiz gepackt.

 

Es ist eine lange und schmale Schlucht hier, die Richtung Turm führt, an deren Rand eine Pflanze namens Windrädchen wächst und ich bin der Spur der Windrädchen gefolgt und so immer tiefer in die Schlucht gelangt.

 

Hier sind extrem starke Banditen, mindestens Level 35. Ich bin sehr defensiv vorgegangen, denn sie haben starke und gute Bogenschützen im Hintergrund und zwischen den Kämpfern einige Assassinen.

 

Die Schlucht ist schmal und das ist nicht nur deren Vorteil, sondern auch der Vorteil von mir als Eindringling, denn die Banditen können einen nicht von hinten angreifen, wenn man sich eine kluge Position wählt.

 

Nachts tauchen hier Skelette auf und man erfüllt automatisch die Quest, 45 Skelette zu beseitigen, auch wenn man nicht in der Katakombe ist. Allerdings bekommt man hier von den Skeletten "Harter Knochen". Das habe ich in den Katakomben nicht bekommen.

 

GOLEM

 

Am Ende der Schlucht erreicht man eine Art Lichtung und dort ist ein Golem. Wenn man geschickt ist und nicht gerade nachts hier ist, kann man es in ein Felsenhaus schaffen und sich dort nach oben kämpfen. Dort steht eine Armbrust. Ich war nachts dort und neben dem Golem hatte ich arge Belästigung von den Harpyien zu ertragen, so dass ich den Gang hinauf auf das Dach erst gefunden habe, als der Golem hinüber war. Mir war es auch egal, denn ich hatte Spass an der Sache.

 

SCHMUGGLERPASSAGE

 

Nachdem ich endlich Luft hatte und die Kämpfe vorüber waren, habe ich mich umgesehen. Erforscht man alle Eingänge in die Felsen, dann findet man eine Treppe nach unten, die zur Schmugglerpassage führt.

 

Hier sind hauptsächlich verschlossene Kerkertüren, wenn man keine Schlüssel hat. Mit einem Skelettschlüssel, den man sich aus Alteisen und einer Fußfessel selbst herstellen kann, sind die Kerkertüren zu öffnen. Da wir sowieso wieder her kommen, bringe ich Schlüssel mit und hole mir dann die Beute. Trotzdem habe ich hier bei den Kämpfen neben Harten Knochen einen Dunklen Peridot bekommen und viel Gold gefunden.

 

TURM DES BLAUEN MONDES

 

Ich habe mich also durchgekämpft bis zum Turm des Blauen Mondes. Vor dem Eingang des Turms ist ein Rift-Stein und die Vasallen können sich heilen.

 

Im Turm selbst kann man ohne entsprechenden Schlüssel nicht viel erkunden, jedoch die Kämpfe gegen die Skelette dort bescherten mir Dunkler Peridot.

 

BÖRSE AUS SCHLANGENLEDER

 

Außerdem habe ich die Börse aus Schlangenleder gefunden, für die man das Goldene Bastardschwert bekommt. Es ist ein Auftrag aus der Taverne. Das Goldene Bastardschwert hat "nur" 352 Schaden im Urzustand, daher bin ich froh, dass ich die Börse jetzt gefunden habe.

 

Es war, so weit ich mich erinnere, in den Behausungen der Banditen, die in die Felsen gehauen sind. Aber leider wird es zufalls generiert, wo man die Börse findet, ich will euch nur ein Beispiel geben, wo die Börse sein kann. Man findet sie gegen Ende des Spiels auch manchmal in der Heruntergekommenen Manse.



Kapitel 10 - Auf der Spur der Erlöser

DIE KATAKOMBEN

 

Heilhinweis: Läuterungstrank ist Heilung Fluch

Läuterungstrank= Karmesinrotes Gebräu + Windrädchen

 

Windrädchen wächst allerdings oben auf 1 Uhr, wenn ihr im Nord-Osten Richtung Turm des Blauen Mondes geht, das ist das Turm-Skelett, welches sich bei Gran Soren am Horizont als Silhouette abzeichnet. Schwere Gegner tummeln sich da, aber mit Quellwasser schafft man die. Außer den Kräutern findet man dort auch einen Larzarusstein-Splitter und daher habe ich die Missionen so gepostet, wie ihr hier seht.

 

Zu den Katakomben gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, außer, dass ihr mit dem Magischen Leuchten, das ist eine Eigenschaft für den Magischen Bogen, die Skelette und Untoten schwächen könnt und die gesamte Umgebung erhellt. Ihr findet viel mehr Heilgegenstände und Gold, wenn es hell ist. Natürlich ist es gruseliger, wenn ihr es dunkler lasst.

 

Nachterz

Katakombengold

Kummererz

 

Zweite Tagebuchseite, falls nicht zufallsgeneriert

 

Glühende Dolche (oder eine Waffe für euren Hauptchar, glaube ich)

Tiegerarmspangen und weitere Ausrüstungsgegenstände

 

Ganz zu Beginn, wenn man die Katakomben betritt, ist links eine verschlossene Gittertür. Erkundet ihr die Katakomben weiter, so gelangt ihr an eine Stelle mit einem Hebel. Sobald ihr diesen Hebel bedient, wird eine Sequenz ausgelöst und die Gruppe fährt automatisch nach unten. Unten ist erneut ein Hebel. Ihr könnt also wieder nach oben fahren und oben die Gittertür öffnen, die direkt am Eingang ist. Ihr könntet jetzt zum Beispiel nach draußen zum Riftstein gehen, um eure Vasallen zu heilen.

 

In den Katakomben vor dem dritten Hebel ist die zweite Tagebuchseite in einer Schatztruhe.

 

Hier sind glühende Dolche zu finden, ich glaube jedoch, dass die Waffe, die ihr hier findet, von dem abhängig ist, was euer Hauptcharakter benutzen kann. Die glühenden Dolche sind sehr gut, ich brauche sie dringend.

 

Sobald man tiefer in die Katakomben vordringt kommt man an eine weitere ein weiteres verschlossenes Gitter. Geht weiter und ihr gelangt zu einem Gerüst, welches euch tiefer in die Höhle in den Felsen führt. Sobald ihr unten seid, kommt aus einem Gang hinter dem Gerüst Skelette. Sobald die Skelette erledigt sind, geht den Gang weiter und ihr kommt nun zu der Schatztruhe, die hinter dem Gitter war. Sie enthält vermutlich einen Ausrüstungsgegenstand. Vergesst nicht, zu speichern.

 

Den anderen weiterführenden Gang entlang ist eine Schürfstelle, an der ich Katakombengold gefunden habe.

 

Mason und ein Spitzel

Nachdem ihr die Versammlung gesprengt und Lord Julian und Elysium verscheucht habt, müsst ihr die nun die Untoten besiegen. Ist das erledigt, hört ihr plötzlich durch die Tür eine vertraute Stimme. Es ist Mason. Er ruft euch zu sich und stellt euch einen Spitzel vor. Er stellt euch vor die Entscheidung, ihn am Leben zu lassen oder zu töten.

 

Ihr habt eigentlich nur eine Chance für eine befriedigende Lösung: ihr braucht einen Larzarus-Stein. Wenn ihr bereits im Stumklippental ward, Richtung Turm des Blauen Mondes, dann habt ihr von dort einen Splitter. Ein weiterer ist in Schloss Aernst beim Hexenwald zu finden und ich meine man behält einen Splitter von der Anfangsmission beim Schmied.

 

Ein Larzarus-Splitter ist an der Küste zu finden, bei der Blutroten Gestade, genauer gesagt daneben in den Schluchten. Ein sehr weiter Weg. Fournival verkauft einen Drachenstein, der einen Larzarusstein lokalisieren kann, aber ich denke, alles in allem ist es leichter, einfach noch ein zweites Mal durchzuspielen und entsprechend viele Steine zu sammeln, das ist wirklich kein Problem.

 

Beim zweiten Durchgang ist es wesentlich leichter, einen Larzarusstein zu haben, weil man bereits im Grabenbruch war, wo es diese Splitter haufenweise gibt. Jedenfalls könnt ihr den Spizel mit diesem Stein wiederbeleben.

 

Wir verlassen die Katakomben durch ein Gitter und landen unter der Brücke. Ich will dem Kommandanten Bericht erstatten und sprinte los. Mittlerweile ist es schon wieder dunkel geworden, und sobald ich in die Oberstadt komme, wird eine Sequenz ausgelöst und ich absolviere schnell noch die Quest um den Verdächtigen.



Kapitel 11- Die Schattenfeste

Mittlerweile kennt man sich sehr gut aus und weiß, dass man durch den Steinbruch zur Schattenfeste kommt.

 

Flammenbanntau und Augenklar

 

Bereitet euch unbedingt vor und nehmt Gegenstände mit, die euch heilen können, wenn ihr brennt, denn in der Schattenfeste sind zwei drei Armbrüste auf den Zinnen, mit denen auf euch geschossen werden wird und wenn ihr es nicht schafft, rechtzeitig auszuweichen, fangt ihr oder eure Begleiter an zu brennen. Flammenbanntau löscht den Brand, aber auch andere Heilgegenstände, die Stärke wiederherstellen.

 

Karmesinrotes Gebräu und Sturmholzsaft gibt Flammenbanntau.

Sturspross und Zitterbeere = Karmesinrotes Gebräu zum Beispiel. Es gibt noch andere Möglichkeiten, Karmesinrotes Gebräu herzustellen und Flammenbanntau bekommt man auch mit anderen Kombinationen, aber ich habe noch nicht alle notiert. Heil-Brunn könnte auch eine Hilfe sein. Falls eure Begleiter in Not geraten, dann gebt legt ihnen entsprechendes in ihr Inventar.

 

Es wäre eine Hilfe, wenn ihr Quellwasser habt, da dieses gewaltig heilen kann. Falls nicht, dann nehmt zur Absicherung ein anderes selteneres Heilmittel für die Gruppe mit.

 

Augenklar brauchte ich ebenfalls, weil die Goblins irgend eine Bombe werfen oder was auch immer und alle leiden unter Blindheit. Falls ihr einen entsprechenden Ring habt, der euch hier die Abwehr erhöht, dann könnt ihr diesen ausrüsten, aber besser ist ein Ring, der eure Abwehr gegen Feuer erhöht.

 

Außerdem braucht ihr sehr viel Ausdauer-Heilung, aber da erzähle ich euch nichts Neues.

 

Kampf in der Schattenfeste

Sobald ihr den Vorplatz zur Schattenfeste betretet, sprecht mit dem zuständigen Kommandanten. Er bittet euch, in ein Loch im Boden zu steigen. So gelangt ihr in den linken Seitenflügel des Tores. Unten sind natürlich Goblins, die zu diesem Zeitpunkt aber keine Bedrohung mehr darstellen, mit ihnen werdet ihr spielend fertig.

 

Speichert unbedingt hier im Keller ab und möglicherweise ist es besser, wenn ihr euch zuerst einen Überblick über die Situation schafft und dann neu ladet. Die Situation ist die: hinten bei der Festung stehen zwei Zyklopen und oben auf der Festung sind drei Katapulte. Rechts von dem Tor, das ihr öffnen sollt, ist ebenfalls ein niedriges Gebäude, auf dem ein Katapult ist, das ihr schnellstmöglich aussachalten müsst, ohne dass euch die Zyklopen und die Goblins bemerken, die auf der anderen Seite oben auf der Festung an den Katapulten sind. Falls sie euch alle bemerken, werdet ihr von drei Katapulten und zwei Zyklopen angegriffen und ihr kommt mit dem Heilen gar nicht mehr nach. Ihr müsst also schnell sein, was wiederum nur möglich ist, wenn ihr wisst, was ihr zu tun habt.

 

Erstes Ziel - Rechtes Katapult ausschalten

Das Problem sind also die beiden Oger und der Beschuss mit den Katapulten von den Zinnen. Wichtig ist nun, dass ihr zunächst das eine Katapult ausschaltet, dass auf dem Gebäude rechts von dem Tor ist, das ihr öffnen sollt. Das ist wichtig, denn sonst habt ihr von allen Seiten Beschuss und noch die Zyklopen dazu.

 

Klettert also bei dem Gebäude rechts vom Tor die Leiter hoch und tötet oben die Goblins und Waldschrate, damit sie euch nicht weiter beschießen. Klettert dann so schnell es geht wieder hinunter.

 

Es ist mir nicht ein einziges Mal geglückt, die Katapulte auf der anderen Seite zu zerstören, daher empfehle ich euch, die gegenüberliegenden Katapulte einfach zu ignorieren und statt dessen auf Schnelligkeit zu achten.

 

Zweites Ziel: Hebel finden

Das Problem ist, dass die Goblins den Hebel entfernt haben, mit dem das Tor öffnet. Es ist ein Schlitz in der Mauer oben, in den der Hebel eingesetzt werden muss, der aber verschwunden ist.

 

Die Begleiter sagen auch immer, wo man den Hebel findet: "Let's search the cottage." Ich habe mich immer gefragt, was das soll - Cottage ist in meiner Vorstellung ein Landhaus - aber was tatsächlich gemeint ist, ist das Steinhäuschen auf der linken Seite.

 

Es ist nur eine Sache sinnvoll: rennt zu dem Häuschen auf der linken Seite, dann darum herum. Ziel ist die Leiter an der anderen Wand, wo die Oger sind. Klettert diese Leiter hoch und ihr seid im "Cottage".

 

Falls ihr hier bereits sehr viel herumprobiert habt, sind natürlich die Oger wild geworden und möglicherweise müsst ihr sie dann zuerst bekämpfen, bevor ihr es schafft, die Leiter hochzuklettern.

 

Jedenfalls ist der Kern der Sache eben jene Leiter am linken Cottage. Sobald ihr hinein geklettert seid, könnt ihr von Innen das Gitter öffnen und eure Begleiter folgen euch. Hier ist ein Tunnel gegraben worden, der euch aber nicht weiter hilft. Ignoriert zunächst alles und geht hinten durch die Holztür und ihr landet in einem Gefängnis. Ruft zwischendurch mit "Hierher" eure Vasallen zu euch, damit sie mit euch hier hinein gehen und nicht im Alleingang versuchen die Zyklopen zu bekämpfen, was ihr sicherer Tod ist.

 

Hier im Gefängnisgang steht eine Truhe vor der Wanldschrat und Goblins sind. Hier bekommt den Hebel, mit dem ihr das Tor öffnen könnt. Wartet jedoch noch damit.

 

Zwei Zyklopen

Geht nun vor die Schattenfeste selbst, ziemlich nahe an das Tor, hinter die Barrikaden aus Spitzpfählen und befehlt euren Vasallen, dass sie zu euch kommen sollen. Das hat den Grund, dass die Goblins, die oben die Katapulte bedienen, nicht mehr auf euch schießen können, weil ihr im toten Winkel seid. Von hier aus ist es dann relativ leicht, die Zyklopen zu töten, denn die kommen allein zu euch, werden aber gleichzeitig durch die Spitzpfähle auch etwas zurückgehalten. Turbulent ist es so oder so. Ich empfehle euch unbedingt, die Zyklopen zu erledigen, bevor ihr das Tor öffnet, sonst verbraucht ihr noch mehr Heilmittel.

 

Wenn die Zyklopen also erledigt sind, dann rennt zurück zum linken Gebäude, das wo ihr durch den Keller gekommen seid. Oben auf dem Dach ist an der Mauer ein Schlitz für den Hebel, mit dem ihr das vordere Tor der Schattenfeste öffnen könnt.

 

Sobald ihr das Tor geöffnet habt, erscheinen neue Goblins und Waldschrate. Rennt also hinunter zu den Soldaten, um ihnen zu helfen. Bleibt neben dem Kommandanten, wenn dieser Heilung gebrauchen kann und benutzt Quellwasser, um alle zu heilen, auch die Soldaten.

 

WIE KOMMT MAN IN DIE SCHATTENFESTE?

Ganz einfach nur dadurch, dass man das Tor vorne öffnet und dann mit dem Kommandanten und den Soldaten zusammen die Goblins und Waldschrate bekämpft. Nach einer Weile sind alle besiegt, jedoch das Tor der Schattenfeste selbst ist immer noch verschlossen. Rechts von dem Tor ist ein Loch gegraben, aus dem Goblins heraus kommen. Ihr solltet euch vor dieses Loch stellen und alle Goblins töten, die ihr sehen könnt. Irgendwann wird dann eine Sequenz ausgelöst, in der ein Goblin an das Tor der Schattenfeste hämmert und um Einlass bittet. Das ermöglicht es euch, in die Schattenfeste einzudringen.

 

Innen ist es leicht: verprügelt die Goblins, geht im Treppenturm nach oben. Ignoriert den Zyklopen oben, es ist der schwerste Zyklop im Spiel, der allerdings automatisch verschwindet, sobald ihr die Festung eingenommen habt.

 

Rennt also oben aus dem Treppenturm heraus und dann oben entlang zur anderen Seite und dort in den gegenüberliegenden Treppenturm hinein. Befehlt mit "Hierher" eure Vasallen zu euch und heilt sie entsprechend.

 

Rennt dann die Treppen hinunter. Unten ist das Vestibül des Kommandanten. Hier verprügelt ihr den Alpha-Waldschrat und das wars.

 

Die wohl schlimmste Phase ist die, wo ihr euch erst orientieren müsst und die Oger anfangen wütend zu werden. Mein Tipp hier: falls sie euch zu arg erwischt haben, dann ladet neu. Wenn ihr einmal gesehen habt, wie es hier aussieht und ihr eine Orientierung habt, wo die Leiter am Cottage ist, dann ist es wesentlich leichter.

 

Wichtig ist vielleicht, dass ihr rennt, indem ihr den linken Stick kurz hinunter drückt. Im Sprint werdet ihr nicht so schnell von einem Angriff getroffen und so braucht ihr vielleicht nur auf der Leiter und im Cottage Heilung.

 

Wie gesagt: verschafft euch eine Orientierung und wenn es schlecht läuft, dann ladet neu, indem ihr ohne zu speichern zum Hauptmenü geht und dann neu ladet.

 

Wenn alles erledigt ist, sucht die Feste nach brauchbaren Dingen ab. Es ist ein weiteres Cottage hier, in das ihr von der Festung selbst aus hineinspringen könnt. Ich bin gesprungen, hab mich aber verletzt, weil ich falsch gesprungen bin. Wenn ihr es richtig macht, springt ihr zuerst auf einen Brettervorsprung, der unten zu sehen ist.

 

Großer Schatz in den Grenzkavernen

Nachdem der Waldschrat aus dem Vestibül geflohen ist, habt ihr die Festung eingenommen. Ihr landet automatisch beim Kommandanten, der euch als Belohnung unter anderem einen Reisestein gibt. Widersteht der Versuchung, schon zu teleportieren, denn einer der Tunnel und zwar auf der rechten Seite, führt zu den Grenzkavernen. Dort sind viele Goblins und Waldschrate, aber auch ein großer Schatz zu holen. Mit den Gegnern werdet ihr zu diesem Zeitpunkt sehr gut fertig. Teleportiert erst nach Hause, wenn ihr den Schatz habt.



Kapitel 12 Lose Enden - Wichtige Personenquests

Diese drei Quests sind von Bedeutung, weil aus ihnen andere Aktionen resultieren, die für das Spiel nicht nur nettes Beiwerk sind, sondern euch Vorteile bringen, auch wenn die Aufträge an sich wenig spannend sind. Alle drei Aufträge sind nicht mit viel Aufwand verbunden, jedoch ist der Nutzen hoch und daher sollte man sich ruhig die Mühe machen, sie zu lösen.

 

Geleitschutz - Symone Baybysitting

Diese Quest wird verfügbar nachdem ihr die Quests: Land der unbegrenzten Möglichkeiten und Schattenjagd beendet habt und ihr solltet sie so schnell wie möglich abschließen.

 

Seht zu, dass ihr eine Flasche normales Wasser in eurem Inventar habt, (neben Quellwasser meine ich). Geht zu Fournival und sprecht mit ihm. Er möchte, dass ihr an seiner Stelle mit Symone durch die Stadt geht.

 

Symone ist ein bisschen verzogen (untertrieben gesagt) und altklug, aus dem Grund hatte ich nie Bock darauf, aber die Mission ist wichtig, weil ihr 1. eine Statue bekommt, wenn ihr alles richtig macht und 2. weil Symone euch in der Quest Prüfungen und Prozesse unterstützt, wenn ihr sie hier gut behandelt.

 

Was ihr vermeiden müsst

Symone ist nervig und bleibt auch mal stehen, oder geht ganz langsam durch die Stadt. Solltet ihr auf die Idee kommen, sie auf den Arm zu nehmen (RT drücken), WANDERT IHR IN DEN KERKER!! Dies nur zur Warnung. Außerdem dürft ihr weder das Schlossgelände betreten noch die Stadt verlassen, dann scheitert die Quest.

 

Die Quest ist eigentlich kurz, also werdet ihr das aushalten. Zunächst rennt sie Richtung Brunnen, bleibt aber ständig stehen und labert altkluges Zeugs. Ab und zu begrüßt sie jemanden und hält Small-Talk. Dann, noch bevor ihr am Inn seid, überkommt sie die Langeweile und sie will verstecken spielen. Sie rennt weg. Ihr findet sie entweder im Inn, hinten beim Kamin oder in der Taverne.

 

Danach schlendert sie eine Weile lang über den Markt beim Brunnen. Plötzlich überkommt sie Durst und hier benötigt ihr die Flasche Wasser (Quellwasser nimmt sie nicht).

 

So erfrischt braucht sie nun eine weitere Abwechslung. Sie will ein Rennen veranstalten. Eine kurze Sequenz zeigt euch die Rennstrecke. Folgt ihr, bleibt aber immer ein bisschen zurück und lasst sie gewinnen. Fallt jedoch nicht zu weit zurück, denn dann fühlt sie sich nicht ernst genommen und ihr macht bei ihr Minuspunkte.

 

Seid ihr am unteren Stadttor angekommen, ist der Tag mit ihr auch schon vorbei. Sprecht sie an, um zu sehen, wie sie reagiert.

 

Wenn ihr

immer nahe bei ihr geblieben seid, während sie durch die Stadt spazierte

sie schnell gefunden habt, als sie sich versteckt hat

ihr das Wasser gegeben habt, als sie durtig war

sie das Rennen gewonnen hat

... dann könnt ihr zur Belohnung von ihr sogar eine goldene Statue bekommen.

 

Die Goldstatue verschafft euch einen Rabatt von 30% auf alle Gegenstände, die ihr kauft. Es reicht aus, wenn sie euer Hauptvasall trägt, und ihr bekommt dennoch den Rabatt.

 

Außerdem: Wenn ihr auf diese Weise eine Verbindung zu Symone habt, dann wird sie euch in der Quest Prüfungen und Prozesse, in der ihr Vater Founival vor Gericht steht, ein Zeugnis für ihn ausstellen, dass Fournival entlastet. Das ist für euch eine große Hilfe.

 

Wissensdurst - Wo ist Valmiro

Geht nach Kassardis und sucht nach dem Fischer, dessen Bruder beim Angriff des Drachen am Strand getötet worden ist. Tagsüber ist er meist bei den Booten am Strand. Er bittet euch, Valmiro zu suchen. Ihr müsst Grünlattich im Inventar haben.

 

ACHTUNG: wenn ihr diese Quest verpasst, wird die Flogequest Good Bye Valmiro nicht ausgelöst UND das seltsame ist, dass ihr den Händler Reynard für lange Zeit nicht finden könnt. Er verschwindet sozusagen von der Bildfläche, bis er nach der Urteilsverkündung gegen Fournival plötzlich in Gran Soren auftaucht. Das ist deswegen übel, da ihr Fournival nur frei bekommt, wenn ihr gefälschte Zeugnisse beschafft, die Fournivals Unschuld bezeugen. Diese Zeugnisse bekommt ihr nur und ausschließlich von Reynard und DER hat sie nur innerhalb dieser vier Tage vor der Urteilsverkündung und ihr findet Reynard eben nur, wenn ihr euch um Valmiro gekümmert habt. Zumindest ist dies meine Erfahrung mit unterschiedlichen Durchgängen. Zwei Mal habe ich Valmiro schlichtweg vergessen und da habe ich ebenfalls Reynard nicht finden können.

 

Erster Fundort ist draußenj unten am Strand nahe dem Dorf, liegt auf dem Boden

Zweiter Fundort ist vor dem Lager links auf dem Boden

Dritter Fundort ist vorne an im Hexenwald (Hexenwald muss geladen werden). Dort liegt er rechts auf dem Weg. Falls ihr im Hexenwald nicht genügend Grünlattich besitzt, dann geht den Fluss entlang und in der Kurve den weißen Felsbrocken hoch. Dahinter in der Senke zwischen den Felsen ist eine Truhe (Korsage) und hier sind Kaninchen und hier ist auch Grünlattich für Valmiro.

 

Good bye Valmiro

Die Quest um Valmiro geht noch weiter: sucht ihn etwas später in Kassardis auf. Er steht eigentlich neben dem Haus, in dem die Kranken zu Beginn gelegen haben und wo ihr Sonnenglanz und Modenglanz abgegeben habt. Valmiro möchte einige Dinge von euch, unter anderem Ewig Saures Ambrosiafleisch. Nehmt Saures Ambrosiafleisch, wie ihr es für eine andere Quest aus der Taverne auch sammeln müsst. Ihr findet es im Steinbruch, wo ihr einen Oger gepättet habt und ein Hebel zum Öffnen eines Tores ist. Auf der Karte ist dort ein "!". Kombiniert es mit Luftdichte Flasche, um ewig saures Ambrosiafleisch zu erhalten. Außerdem möchte er einen Pilger-Glücksbringer. Könnt ihr herstellen, indem ihr den Ring des Münzherren mit einem anderen Ring kombiniert, Talismann der Wohltätigkeit. Beide sind im Hexenwald zu finden. Ein kompletter Pilger-Glücksbringer ist in der Seelenschinder-Schlucht, das heißt, wenn ihr vom Großwall aus die Schlucht betretet, denn geht einfach geradeaus bis dorthin, wo die kaputte Brücke ist und die Truhe steht, in der die Tagebuchseite war. Rechts davon am Ende des Holzsteges am Felsen ist links eine Truhe und rechts eine Spinne hinter der ein Pilger-Glücksbringer liegt.

 

Ihr benötigt einen Pilger-Glücksbringer für Valmiro und einen für Quina.

 

QUINA

Quina ist eine wichtige Person in Dragons Dogma. Ihr solltet das Schwarze Brett in Kassardis regelmäßig kontrollieren und wenn sie eine Eskorte zu den Gebetsfällen möchte, solltet ihr diese Eskorte annehmen. Falls euch der Weg zu weit erscheint, könnt ihr auch nach Gran Soren teleportieren.

 

Ihr erhöht die Bindung zu ihr, wenn ihr diese Eskorte erledigt. Sucht sie dann in der Abtei auf und sprecht mit ihr. Falls ihr in der Seelenschinder-Schlucht wart, dann gebt ihr eine Himmelsthron-Blüte. Das ist ihr Geschenk.

 

Fragt sie alles ab, was sie zu sagen hat. Kommt dann wieder her, nachdem ihr beim Herzog wart. Die Eskorte von Quina ist nicht so wichtig, wie die anderen Quests, die ich hier beschrieben habe, aber ihr solltet Quina nicht aus den Augen verlieren, weil ihr zu guter Letzt ein Heilmittel bekommt, mit dem ihr alle Vasallen wiederbeleben könnt, die ihr in der Gruppe habt. Das ist hilfreich, wenn ihr gegen den Ur-Drachen kämpfen wollt. Mehr dazu in Kapitel 15 Blühendes Talent.

 

Baudric

Baudirc ist der Bettler, von dem die Bettlerin Agnes immer spricht. Agnes sitzt auf der Brücke, die zur Unterstadt führt und bettelt. Sie erzählt, dass Baudric ein großer Gelehrter gewesen sei, der sich der Drachenforschung verschrieben habe. Eines Tages sei er verschwunden, jedoch seit einiger Zeit wieder aufgetaucht. Seit dem würde er seltsames Zeug erzählen.

 

Baudric findet ihr wie folgt: Stellt euch mit dem Gesicht zum Inn. Links vom Inn der Weg führt zum Schloss und auf der linken Seite des Schlossweges ist eine Häuserzeile. Dort hockt Baudric auf dem Boden und redet in Reimen. Gebt ihm Großer Fisch und erzeugt eine Verbundenheit. Daraufhin ist am Schwarzen Brett in Inn eine Quest von ihm: Ein letztes Mal - er möchte zum Hühnenhügel und gibt euch dafür 10 x Veilchenblaues Gebräu - so einfach kommt ihr nie wieder an dieses Gebräu, was zum kombinieren einfach klasse ist.



Kapitel 13 - Willkommen bei Hofe

Quests

Willkommen bei Hofe - wird abgeschlossen

Die Verschwörer - ausgelöst

Verdacht - ausgelöst

 

Mir wurde vom Kommandanten gesagt, dass Aufträge verfallen, die ich angenommen habe, wenn ich zum Duke gehe. Also hab ich nun die ganze Zeit versucht für sämtliche Quests 125.000 unterschiedliche Viecher zu killen und versucht die Sammel-Quests zu erledigen, dabei braucht man das nicht.

 

Es bezieht sich lediglich auf die Quests, die personengebunden sind, sprich Quests um Quina, Valmiro und Co. Es betrifft ebenfalls die Quest "Foliant der Fährnisse", daher solltet ihr neben allen Story-Missionen, diese Mission unbedingt abschließen, bevor ihr zum Duke geht.

 

Ich hatte jedenfalls die Schnauze voll und bin zum Duke zur Audienz. Falls ihr hinterher durch die Gemächer stöbert, findet ihr nicht sehr viel, es ist jedoch eine der wenigen Momente, in der ihr unbehelligt in die Gemächer der Herzogin gelangen könnt, ohne von jemanden daran gehindert zu werden. Außerdem findet ihr das Lagerhaus des Dukes offen vor, doch wenn ihr euch bedient, landet ihr natürlich im Kerker.

 

Sprecht mit dem Kämmerer Fedel, der euch bittet, ihn im Schlossgarten zu treffen - und zwar bei Nacht. Das leitet die Quest ein: Die Verschwörer.

 

Beim Verlassen des Schlossgebäudes wird eine kurze Sequenz eingeleitet, in der ihr seht, wie die Herzogin im Garten über ein Blumenbeet gebeugt ist. Geht zu ihr und sprecht mit ihr und sie wird eine Verbindung zu euch herstellen.

 

Sobald ihr am Ausgang zur Stadt seid, macht ihr Bekanntschaft mit dem Kämmerer Aldous, der euch die Möglichkeit einräumt, bei ihm Aufträge zu bekommen. Er lädt euch ein, ihn zu besuchen.

 

Nebenquest Verdacht

Geht dann aus dem Schloss hinaus und wenn ihr wollt gleich wieder hinein, um eine zweite Nebenquest einzuleiten. Betretet das Schloss. In der Eingangshalle des Schlosses wartet nun die Zofe von Lady Aelenore auf euch, wenn ihr mit Aelionore im Garten gesprochen habt. Sie bittet euch, sie nachts im Garten zu treffen.

 

Draußen warten nun wichtige Dinge auf euch, also begebt euch nun zunächst in die Stadt zurück.



Kapitel 14 - Hexenjagd und Figurenverehrung

Nach den seltsamen Erlebnissen beim Duke komme ich in die Stadt zurück und höre schlimme Geschichten über die Verfolgung von Selene. Ich mache mich sofort auf in den Hexenwald.

 

WICHTIG: da dies eine Rettungsmission ist, müsst ihr sie so schnell wie möglich erledigen, sonst verfällt sie.

 

Beim Hexenhaus angekommen ist die Tür vom Pöbel umlagert. Nähert man sich, erhebt sich rechts der Golem und es erwartet einen ein harter Kampf. Wohl dem, der ein paar Heilgegenstände dabei hat, die die ganze Gruppe heilen und vor allem die Ausdauer. Man muss viel auf dem Golem herumklettern und die Energiemedaillons zerstören. Dabei greift der Golem mit Blitz und Feuer an. Ihr dürft dort keine Schwäche haben.

 

Nachdem der Golem Geschichte ist, könnt ihr zwischen den Wurzeln des Baumes durch die Tür gehen und gelangt so zu dem zweiten Teil des Hexenwaldes.

 

Vier Totems

Das erste Totem hängt rechts oben auf dem Hügel in dem Baum mit dem dicksten Stamm. Ihr müsst etwas um den Baum herum gehen, um es zu sehen.

 

Sprecht denn am Ende des Pfades mit Selene und der Großmutter. Plündert die Truhen. Pflückt neben dem Grabstein rechts und links Königslorbeer. Geht denn um den großen Baum herum, der hinter dem Grabstein ist. Dort ist eine Schatztruhe.

 

Zweites Totem

Wenn ihr den Baum im Rücken habt, dann geht an die Kante des Felsens. Ganz rechts könnt ihr hinunter rutschen. Unten fallt ihr dem zweiten Totem vor die Füße. Geht dann hier auf dieser Seite nach rechts weiter. Dort ist eine Schatztruhe. Überquert dann den Fluss und geht genau zur anderen Seite, dort ist eine weitere Schatztruhe.

 

Drittes und viertes Totem

Geht von dieser Schatztruhe weiter nach rechts. Oben auf dem Felsen ist ein Baum zu sehen. In diesem Baum hängt das dritte Totem. Geht dann an dieser Uferseite weiter und ihr erreicht einen Baum mit einem Totem davor und am Felsen steht eine weitere Schatztruhe.

 

Goldfarbener Golem

In der Mitte des Flusses ist eine Insel mit einem goldfarbenem Golem. Je nachdem, wie hoch eure Level sind, wird dieser Metallgolem aktiviert. Ausschalten könnt ihr ihn nur, indem ihr kleine Geräte zerschlagt, die Lichter aussenden, die seine Energiequelle sind. Den Golem selbst könnt ihr nicht schädigen. Ist der Metallgolem aktiv, wird auch einer der anderen Golem aktiv, also seid darauf gefasst. Beim ersten Durchgang würde ich es einfach vermeiden, zu diesem Zeitpunkt zur Insel hinüber zu gehen, damit der Golem nicht aktiv wird. Ihr könnt später erneut herkommen, wenn ihr ihn bekämpfen wollt, wenn eure Level etwas höher sind. Ihr benötigt sowieso Königslorbeer und außerdem lassen sich die Waffen gut verkaufen, die ihr hier findet.

 

Die Große Pflicht

Sobald ihr zu drei Bewohnern von Gransys eine enge Verbundenheit habt, (sehr ihr im Statistik-Menü) solltet ihr zum Grab zurückkehren. Dann findet ihr hier eine weitere Schiefertafel, die vom Drachengeschiedeten entschlüsselt wird. Das ist die Große Pflicht. Ihr erhaltet einen Ring, den ihr der Person schenkt, mit der ihr am meisten zu tun habt (nein nicht euer Vasall).

 

Mit anderen Worten: falls ihr zu diesem Zeitpunkt bereits zu drei Bewohonern eine enge Verbundenheit besitzt, dann geht zum Ausgang durch den Tunnel und direkt wieder zurück. Dann wird das Gebiet neu geladen und ihr findet sofort die Steintafel am Grab. Beim zweiten Durchgang habt ihr die nötige Voraussetzung automatisch, daher könnt ihr auf jeden Fall die Steintafel dann schon mitnehmen. Mehr zur Großen Pflicht findet ihr im Rüstungs-Guide.

 

 

FIGURENVEREHRUNG: in Selenes Haus ist eine Bronzefigur. Falls ihr sie noch nicht genommen habt, ist es nun an der Zeit. Der Waffenhändler in Gran Soren und Madeleine brauchen sie, um euch bessere Ausrüstung beschaffen zu können (Quest Figurenverehrung).

 

Selene, Bier und die Große Pflicht

Selene ist ab jetzt in eurem Haus in Kassardis. Sammelt Gransykraut für sie, damit sie euch Bier braut, was ihr als Heilmittel nehmen könnt.

 

Fragt sie mehrmals und es erscheint Königslorbeer im Geschenke-Menü. Daraufhin schneit sie euch Kräuterbier-Destillat, ein Heilmittel, das die Gesundheit der Gruppe viel heilt.

 

 

Figurverehrung

Sobald ihr in Gran Soren zurück seid, könnt ihr mit dem Schmied und mit Madeleine sprechen und ihnen eine Figur geben. Ihr habt zu diesem Zeitpunkt mindestens zwei Bronzefiguren: eine von Selene und eine andere ist in der Behausung des Drachengeschmiedeten. Die goldene Statue sollte ihr lieber im Besitz behalten.

 

Grundsätzlich gilt: je besser die Statue ist, die ihr den Händlern gebt, desto besser ist später deren Angebot. Da ihr jedoch die besten Ausrüstungsgegenstände sowieso im Grabenbruch findet, ist das Angebot bei den Händlern zweitrangig. Allerdings macht es schon sehr viel aus, wenn ihr für Verbesserungen etc. nicht so viel bezahlen müsst und 30% Rabatt bekommt. Aber dazu benötigt ihr die goldene Statue in eurem Besitz. Ihr bekommt sie durch die Quest Geleitschutz, in der ihr Fournivals Tochter Symone durch die Stadt begleiten müsst. Einzelheiten und Bedingungen siehe Kapitel 12, Lose Enden.

 

Eine Silberstatue bekommt ihr, wenn ihr in den Grenzkavernen, die unterhalb der Schattenfeste sind, den Zyklopen besiegt. Die entsprechende Quest "Grausige Trophäe" bekommt ihr in der Vasallengilde.

 

Solltet ihr auf die Idee kommen, eine Figur in der Schwarzen Katze fälschen zu lassen, kommt das zumindest bei Caxton, dem Schmied, sehr übel an. Zunächst ist er nur enttäuscht, aber besucht ihr etwas später seinen Laden, dann beschimpft er euch und ihr bekommt keinen Bonus. Wie Madeleine sich verhalten würde, wenn sie von euch eine Fälschung erhält, weiß ich nicht.



Kapitel 15 - Blühendes Talent

Quina und ein besonderes Heilmittel

 

 

WICHTIG: Diese Quest ist Voraussetzung für die Quest "Ein Abschiedsgeschenk", in der ihr das eigentliche Heilmittel bekommt (A Parting Gift).

 

Zwei der wichtigsten Nebenmissionen drehen sich um Quina. Blühendes Talent wird ausgelöst, nachdem ihr den Duke getroffen habt, Ein Abschiedsgeschenk wird meiner Meinung nach ausgelöst, nachdem ihr die Quest Lindwurmkönigs Ring angenommen habt. ACHTUNG: Ihr müsst die zweite Quest erledigen BEVOR ihr den Großwall befreit, also VOR der Quest: Zur Hölle mit der Erlösung, sonst verfällt sie.

 

Sie befindet sich zu diesem Zeitpunkt in der Abtei und ihr tut wirklich gut daran, ihr zu unterschiedlichen Zeiten einen Besuch abzustatten. Nehmt einen Teleportstein mit, das könnte langweilige Wege abkürzen. Die erste Quest ist Blumenlieferung, die später die Folgequest "Ein Abschiedsgeschenk" auslöst, in der ihr Quina verabschiedet. Zum Abschied schenkt sie euch einen Blumenstrauß bestehend aus 5 Blumen. Diese Blumen können eure Vasallen wiederbeleben und sind eine große Hilfe bei der Bekämpfung des Urdrachens.

 

Am Unkompliziertesten erreicht ihr die Abtei, indem ihr zum Steinbruch geht und dort rechts die Felsen ganz nach oben hochklettert. Oben könnt ihr drei Truhen abräumen und dann von dort in den Wald gehen, in dem die Bäume kein Laubwerk mehr besitzen.

 

Nehmt euch Quellwasser mit denn hier ist entweder eine Chimäre oder sind zwei Oger, die ihr gut plätten könnt. Es ist jeweils eine Quest vorhanden, zwei Oger zu töten, die die Abtei in Angst und Schrecken versetzten, aber die Oger sind nur nachts hier. Seid ihr tags hier, könnt ihr euch mit der Chimäre vergnügen. Mit einer verrosteten Waffe, die maximiert ist, verlangsamt ihr die Chimäre und sie springt nicht so viel herum. Aber das nur nebenbei. Ich würde euch allerdings raten, die Gegner zunächst zu umgehen und ZUERST zur Abtei zu gehen, weiter unten, erfahrt ihr, wieso.

 

Geht zur Abtei und sucht nach Quina. Sie müsste vor dem Friedhof sein und in einem Blumenfeld stehen. Sprecht sie mehrmals an und sie bittet euch, eine von ihr gesegnete Blume zum Priester zu bringen, damit er ihr Talent erkennt und eine Empfehlung für die Kathedrale im Landesinneren ausspricht, wo Quina gern ihre Studien fortsetzen will.

 

ACHTUNG: Nebenquest Krähen killen könnt ihr hier sehr leicht erledigen. Auf der Mauer, auf dem Friedhof und vor der Abtei sitzen einige Krähen. Killt sie, geht dann in den Rift und wieder heraus und die Krähen sind wieder da. Wiederholt dies ein paar Mal und ihr habt eure 25 Krähen geplättet und gleichzeitig einen aktuellen Kontrollpunkt.

 

Sobald ihr diese Blume von ihr im Inventar habt, erhaltet ihr und euer Hauptvasall einen besonderen Schutz und doppelte Erfahrungspunkte. Teleportiert also noch nicht nach Gran Soren, sondern geht nun Richtung Steinbruch. Auf dem Weg dorthin schaut euch die Felsen rechts, nahe dem Eingang der Abtei an. Sie sind wie eine Rampe. Oben auf einem der Felsen steht eine verfluchte Figur. Geht dann weiter und killt dann entweder die Chimäre oder die beiden Oger und ihr erhaltet Erfahrungspunkte x 2.

 

Teleportiert zurück nach Gran Soren und geht zur Kathedrale. Der Priester ist höchst angetan von der Arbeit. Geht dann irgendwann zurück zu Quina und berichtet ihr von dem Erfolg. Damit schließt ihr die Quest ab.

 

Pilger-Talismann, Großwall und Seelenschinder-Schlucht

Erledigt nun einige Quests für den Herzog, zum Beispiel erledigt ihr den Greifen. Wenn ihr im ersten Durchgang seid, bietet sich dies an, außerdem dauert es eine Weile, bis die Folgequest um Quina freigeschaltet wird. Schaut in der Kneipe am Schwarzen Brett nach, ob dort Pakete vermisst werden und sprecht mit , der ein geheimes Dokument verloren hat und euch bittet es von der Gegend des Grosswalls wiederzubeschaffen. Wenn ihr nun am Grosswall seid, geht von dort aus in die Seelenschinderschlucht. Ihr betretet die Schlucht und links den Weg ignoriert ihr zunächst. vor euch erstreckt sich die Schlucht und eine zerstörte Brücke, auf der eine Truhe ist. In dieser Truhe ist die fünfte Tagebuchseite. Geht nun nach rechts auf den Holzsteg zu der Felswand. Dort ist eine Truhe und daneben eine Spinne vor einem Säckchen. In diesem Säckchen ist der Pilger-Talismann. Ihr benötigt einen dieser Talismänner für Valmiro und einen für Quina, wobei wir wieder beim Thema wären.

 

Ein Abschiedsgeschenk

Sobald ihr also etwas weiter fortgeschritten seid, geht ihr mit dem Pilger-Talismann zur Abtei. Sucht die Abtissin auf. Je nach Tageszeit ist sie entweder auf dem Friedhof oder in der Abtei selbst. Sie sollte nun ein grünes Icon über dem Kopf haben. Sprecht sie mehrmals an und sie bittet euch darum, einen Gegenstand für Quina zu beschaffen - gemeint ist der Pilgertalismann. Voilá ihr habt ihn zufällig dabei und könnt ihr ihn geben. Dadurch wird Quina verabschiedet und sie schenkt euch zum Abschied einen Strauß aus 5 Blumen. Diese Blumen heilen Statusveränderungen und wecken eure Vasallen alle samt aus der Kampfunfähigkeit auf. Dieses Heilmittel ist perfekt, wenn ihr gegen den Ur-Drachen kämpfen wollt. Verschleudert es also auf keinen Fall gegen einen anderen Gegner, die bekommt ihr mit Quellwasser in den Griff.

 

Das ist das einzige Heilmittel, das eure Vasallen wiederbeleben kann, ohne dass ihr neben ihnen stehen müsst.



Kapitel 16 - Angebot und Nachfrage

Diese Quest ist leider verknüpft mit der Quest: Prüfungen und Prozesse und wird unmöglich durch die Quest Hochmut kommt vor dem Fall. Daher ist es nun der beste Zeitpunkt sie zu erledigen.

 

Bevor ihr irgend etwas anderes erledigt, empfehle ich euch, zum Sturmklippenturm im Norden zu gehen und dort mit dem Kommandanten Ser Dario zu sprechen. Dies ist eine Nebenquest, aber ich muss sie an dieser Stelle erwähnen, damit ihr sie nicht verpasst.

 

 

Geht bei Gran Soren über die Brücke, dann nach rechts und dort die Straße entlang. So kommt ihr automatisch zum Sturmklippenturm, das ist eigentlich eine Festung.

 

Wie gesagt, sprecht unbedingt mit Ser Dario, damit er euch die Quest Angebot und Nachfrage aufträgt. Es geht darum, dass es nicht genügend Lebensmittel für die Soldaten gibt, denn die Vorrats-Lieferung ist nicht dort eingetroffen (Schuld daran ist Fournival, der Lebensmittel anderweitig verhökert, aber das weiß Ser Dario nicht). Hört genau zu, was Ser Dario von euch möchte. Er sagt, dass ihm die Vorräte für eine Woche fehlen und bittet euch nun, entweder einem Soldaten im Schloss des Herzogs diese Mitteilung zu überbringen oder Ser Julian selbst.

 

Ich rate euch, die Nachricht Lord Julian zu überbringen und zwar genau nach Lebensmitteln für eine Woche zu fragen. Lord Julian gibt euch dann die Garantie, dass die Lebensmittel nachgeliefert werden plus Rationen für weitere zwei Tage. Außerdem schenkt er 5 x Ambrosiafleisch aus seinem persönlichen Besitz.

 

Geht dann zurück zur Sturmklippenfeste und richtet die Nachricht von Ser Julian aus und übergebt das Ambrosiafleisch.

 

Eure Belohnung bekommt ihr später und zwar wie folgt: nehmt die Quest an, in der es um den Prozess um Founival geht, Prüfungen und Prozesse. Geht dann erneut zum Stumklippenturm und sprecht mit Ser Dario. Er bittet euch einen seiner Soldaten zum Schloss des Herzogs zu begleiten, damit dieser Fürbitte einlegen kann.

 

Erst, nachdem diese Hauptquest Prüfungen und Prozesse abgeschlossen ist, geht erneut zu Ser Dario und er gibt euch den Schlüssel zu der Waffenkammer. Darin ist wirklich brauchbare Rüstung und ein Helm.

 

Das wiederum müsst ihr erledigen BEVOR ihr die Quest Hochmut kommt vor dem Fall annehmt, die von Lady Mercedes und Lord Julian handelt. Danach wird die Festung geräumt und ihr habt keine Möglichkeit mehr, an den Schlüssel zu gelangen.



Kapitel 17 - Namenloser Schrecken

Ihr löst die Quest aus, indem ihr mit dem Wachposten Ser Rickart sprecht, der bei dem Stadttor steht, das zur Straße nach Kassardis führt, also bei der Brücke.

 

Er händigt euch ein Schreiben aus und warnt euch vor einem Hinterhalt. Im Prinzip müsst ihr diesen Auftrag lösen, indem ihr bei Nacht alle Angreifer tötet.

 

Die Leute aus dem Hinterhalt erscheinen nur nachts und ihr habt meist auch Kämpfe mit Untoten und Skeletten. Ihr erkennt die Angreifer daran, dass mit ihrem Erscheinen eine besondere Musik spielt und sie euch anreden. Außerdem haben die meisten einen besonderen Namen, die beiden Frauen, die euch auf dem Weg zwischen dem Waycastle und dem Lager angreifen heißen Rouge und Noir, also Rot und Schwarz, wenn ich das richtig verstanden habe und ich meine mich zu erinnern, dass die beiden Angreifer bei der Brücke sich Soul und Ghost nannten (es sind ja auch Phantome und Skelette dort). Es ist so chaotisch, man kommt einfach nicht dazu, etwas zu notieren oder sich die Gegner richtig anzuschauen, daher ist das nicht so einfach mit den Namen. Ich schreibe die Namen dennoch dazu, dann fallen euch die Angreifer eher auf.

 

Außerdem sollte ich noch erwähnen, dass es eine weitere Gruppe von Magiern gibt, die euch nachts hinter Gran Soren beim Versammlungshaus auflauern. Aber sie gehören nicht zur Quest Namenloser Schrecken.

 

Sucht also NACHTS folgende Orte auf:1. Gruppe von Angreifern beim Steinbruch. Es sind drei Männer namens Raven, Hawk und Condor.

2. Gruppe von Angreifern hinter der Brücke bei Gran Soren, wenn ihr Richtung Sturmklingenfeste geht, allerdings nicht so weit, sondern direkt hinter der Brücke rechts. Namen Ghost und Soul.

3. Geht in die Schlucht, die von Gran Soren Richtung Kassardis ist und zwar genau den Weg entlang, den ihr mit dem Ochsenkarren und dem Kopf der Hydra zurückgelegt habt. Wenn ihr von Gran Soren kommt, geht durch die erste Wegeburg und dann nach oben. Dort sind Harpyien aber auch Magier, die zu dem Hinterhalt gehören.

4. Auf dem Weg zwischen Wegeburg und Lager sind immer Banditen, aber zur Zeit der Quest sind hier die Leute aus dem Hinterhalt. Folgt unbedingt immer der Straße, nehmt keine Abkürzung. Es sind weibliche Angreifer mit Namen Rouge und Noire.

5. Der letzte Angreifer ist vor Kassardis. Es ist ein einzelner Mann, aber nicht zu unterschätzen. Er hat einen Zweihänder und ist ziemlich stark.

Sobald ihr den Mann vor Kassardis getötet habt, erhaltet ihr einen weiteren Brief und die Quest ist abgeschlossen. Diese Quest muss erledigt sein, BEVOR ihr den Drachen besiegt, sonst schlägt sie fehl.



Kapitel 18 - Im Bann des Greifen

Hauptquest, verfügbar, nachdem ihr "Willkommen bei Hofe" absolviert habt

Foliant der Fährnisse muss abgeschlossen sein, sonst scheitert sie

 

Nehmt drei Skelettschlüssel mit

 

Im Turm des Blauen Mondes sind zwei Schürfstellen - die einzigen, in denen man Urzeit-Erz bekommt, wenn man Glück hat. Ansonsten Kummerstein.

 

Sprecht mit dem Kämmerer und er gibt euch zwei Quests zur Auswahl: "Im Bann des Greifen" und "Prüfungen und Prozesse". Nehmt nicht beide gleichzeitig an, denn für die Quest Prüfungen und Prozesse müsst ihr die Nebenquest Die Verschwörer bereits absolviert haben, d. h. der vertrauliche Brief muss bereits in eurem Besitz sein. Ihr müsst ihn abgeliefert haben, BEVOR die 4 Tage Frist für die Beweissammlung abgelaufen ist, sonst verfällt diese Nebenquest. Und da ihr den Brief aus der Seelenschinderschlucht holen müsst, was ein sehr weiter Weg ist, empfehle ich euch dringend, nicht beide Quests gleichzeitig anzunehmen.

 

Im Bann des Greifen

ist denkbar simpel: Lady Mercedes Männer des Enlistmen Corps sollen den Greifen jagen und erledigen, der seit kurzem die Straßen unsicher macht. Ihr trefft die Männer vor dem Stadttor von Gran Soren, welches nach Kassardis liegt.

 

Vorbereitung: Wenn ihr hochgelevelte Vasallen habt und ihr selbst bereits höhere Level habt, könnt ihr den Greifen tatsächlich besiegen, ohne zum Blue Moon Tower zu müssen. Das funktioniert allerdings nur, wenn ihr SPRENGPFEILE dabei habt und einen Bogen tragen könnt. Ihr benötigt ca. 40 dieser Sprengpfeile.

 

Sprecht auch vor dem Tor auch mit dem Wachposten, der ein entsprechendes Icon über dem Kopf hat, um die Quest auszulösen "Ein Hinterhalt".

 

Geht dann über die Brücke und sprecht mit dem Kommandanten. Er will, dass ihr im folgt und an einer ungefährlichen Stelle einen Köder auslegt, um den Greifen anzulocken.

 

Folgt also dem Jagdtrupp und erlegt im Jagdgebiet zunächst einen Goblin. Hebt ihn auf indem ihr entweder 1 x oder 2 x kurz hintereinander eine Schultertaste drückt, ich denke es ist L2. Legt ihn dann in die Markierung.

 

SPEICHERT JETZT AB.

 

FALLS ihr nun die Sprengpfeile habt, geht NICHT hinter den Busch. Ich glaube, ihr behaltet die Situation besser im Überblick, wenn ihr euch in die Nähe des Felsens stellt. Um den Greifen direkt hier zu töten, müsst ihr folgendes wissen:

 

ihr müsst NAHE an den Greifen heran gehen

ihr solltet nicht zu schnell hintereinander schießen, jedoch mindestens 3 Pfeile kurz hintereinander. Also am besten ein Mal auf den Kopf zielen und ein mal auf die Flügel. Der Kopf muss blutig werden und die Flügel müssen Feuer fangen.

Hört dann auf, Sprengpfeile zu benutzen. Egal, was ihr unternehmt, wenn der Greif noch zwei Lebenspunkte unterhalb der Lebensleiste gefüllt hat, HEBT ER AB. Egal, wie es ihm geht. Das Feuer löscht sich.

Jetzt müsst ihr schnell sein und nochmals auf die Flügel ballern mit Sprengpfeilen. Ihr müsst die Flügel erneut heftig entflammen und wenn es geht auch nochmals den Kopf treffen, wichtiger sind aber die Flügel. Dann stürtzt der Greif ab und ihr könnt ihn sofort töten.

 

Falls es euch nicht sofort gelingt, würde ich euch empfehlen, neu zu laden und es erneut zu versuchen. Es ist zu schaffen. Das erspart euch den Kampf mit den Soldaten und mit dem Greifen im Turm. Beim ersten Durchgang ist es eventuell besser, den Greifen nicht sofort zu erledigen, weil ihr im Turm ja das Teleportgerät bekommt und wenn ihr beim ersten Durchgang den Greifen sofort tötet bekommt ihr das Teleportgerät erst in der Quest "Des Lindwurmkönigs Ring".

 

Seid ihr also im ersten Durchgang und habt den Greifen noch nicht getötet, müsst ihr nun den langen Marsch zum Turm des Blauen Mondes unternehmen. Wenn ihr bereits dort wart, um euch Rüstung zu holen, wisst ihr ja bereits, was auf euch zu kommt.

 

Vorbereitung für den Turm des Blauen Mondes

Ansonsten solltet ihr euch gut ausrüsten und euch überlegen, ob ihr eventuell beim Händler im Steinbruch neue Rüstung kauft.

 

Außerdem solltet ihr ausreichend Quellwasser und etwas Flüssigen Elan mitnehmen, denn ihr habt auf dem Weg zunächst starke Banditen und dann einen Golem zu besiegen.

 

Ihr benötigt für eine Schmugglerpassage außerdem drei Skelettschlüssel. Entweder ihr habt genügend Skelettschlüssel aus der Truhe gesammelt, die bei der Treppe zum Schloss ist (von der Vasallengilde zum Schloss ist eine Treppe, die ist gemeint), oder ihr kombiniert euch eintsprechende Skelettschlüssel mit Fußfessel und Alteisen oder Eisenerz. Die Schlüssel sind wichtig, weil hinter diesen Gittern, für die ihr die Schlüssel braucht, starke Schilde und Waffen sind.

 

Ich empfehle euch außerdem, auf dem Weg zum Turm, Ringe ins Inventar zu legen, die die unterschiedlichen Dinge abdecken. Ihr könnt Ringe ausrüsten gegen Schlaf, denn ihr müsst durch das Gebiet der Schnee-Harpyien hindurch und die legen euch bekanntlich unter anderem gern Schlafen. Schaut unbedingt nach, welche Werte eure Vasallen in der Verteidigung haben. Ein Vasall, der bei Stichverletzungen und Schlagverletzungen gar im Minusbereich ist, sollte unbedingt ausgetauscht werden. Achtet unbedingt bei den Magiern darauf, falls ihr mit Magiern kämpft. Wie gesagt, ein Magier ist nicht unbedingt notwendig, ohne Magier seid ihr schneller. Heilung bekommt ihr sowieso von Quellwasser und über Tränke, die ihr braut. Wichtig sind gute Kämpfer mit starker Ausrüstung, die bei den Banditen in der Schlucht nicht gleich schlapp machen.

 

Außerdem benötigt ihr Heilung für eure Ausdauer. Legt euren Vasallen unbedingt auch Pilze ins Inventar oder Nackenfett, das benutzen sie bei Bedarf.

 

Macht euch dann auf den Weg zum Turm. Bevor ihr zu den Banditen kommt, sucht dort gründlich die Gegend ab, es ist ein Larzarussteinspliter hier.

 

Für ausführliche Informationen zum Thema Ausrüstung und Einzelheiten des Weges, schaut bitte im Rüstungslösungsweg nach.

 

Im Turm des Blauen Mondes

Vor dem Turm ist ein Rift-Stein und ich empfehle euch dringend, diesen zu betreten, um einen Kontrollpunkt zu erzeugen.

 

Die größte Herausforderung besteht im Turm darin, dass eure Vasallen nicht abstürzen. Speichert so oft ab, wie es geht, damit ihr entsprechend neu laden könnt, falls sich einer der Vasallen verabschiedet hat. Meistens sagt er dabei den Satz: I am totally soaked in water oder sowas. Wenn ihr den Satz hört bedeutet das ALARM.

 

Bodenhaftung!!

Das Problem ist, dass der Greif den Boden des Weges zerstört, den ihr entlang laufen müsst. Sobald ihr draußen vor dem Turm das brüchige Gebiet bewältigt habt, könnt ihr im Gebäude die Metalltür öffnen. Speichert vorher unbedingt ab.

 

Sobald ihr die Tür geöffnet habt, kommt der Greif. Ihr könnt nichts tun. Geht dann nach links, um den Soldaten bei dem Tor zu helfen. Dahinter ist ein weiteres verschlossenes Tor. Geht dort auf der rechten Seite des Turmes die Treppen hinauf und dann oben entlang und an der anderen Seite die Teppen wieder hinunter, um das verschlossene Tor zu umgehen. Ihr könnt dann den Hebel beim Tor betätigen.

 

Jetzt kommt der schwierige Teil. Der Greif wird jetzt den Boden im Großen und Ganzen zerstören, d. h. nur das Gerippe bleibt übrig, auf dem ihr laufen könnt. Hier stürzt oft ein Vasall in die Tiefe und wenn ihr VOR der Metalltür abgespeichert habt, könnt ihr neu laden, ohne dass ihr zu viel eurer Arbeit verliert.

 

Falls eure Hilfs-Vasallen bereits hier waren, wissen sie, dass sie vorsichtig bleiben müssen und ihr reduziert so das Risiko, dass einer abstürzt. Sobald ihr das Ende des zerstörten Weges erreicht, müsst ihr den Rest des Weges rennen, was das Zeug hält, bis ihr in den Turm selbst hineinlaufen könnt.

 

Im Turm sucht euch die Treppe. Geht bis zu der Stelle auf der Treppe, wo an der Seite auf der Brüstung Möven sitzen. Speichert hier unbedingt ab. Springt dann hinüber zu den Möven und geht hinter die Treppe. Dort ist eine Schatzkiste, die entweder einen Ausrüstungsgegenstand enthält oder eine Schriftrolle.

 

Der Clou ist nun folgender:

Dadurch, dass ihr hinter der Treppe seid, jedoch nahe an der Arena (unterhalb), wird oben in der Arena ein Event ausgelöst, soll heißen, der Greif kommt in die Arena, obwohl ihr noch gar nicht dort seid. Wenn ihr die Treppen bis oben hoch geht, ohne, dass ihr hier hinter springt, kommt der Greif erst angeflogen, wenn ihr oben in der Arena seid.

 

Sagen wir nun, ihr habt die Quest "Foliant der Fährnisse" abgeschlossen. Dann erscheint oben Steffen und zaubert mit dem Folianten Feuer. Wenn ihr schließlich den Greifen erreicht, steht er bereits in Flammen, was euch Arbeit erspart. Der Greif ist eh leicht, ihr müsst nur vor allem den Kopf angreifen, falls ihr kein Feuer habt. Ansonsten sollten die Flügel brennen. Aber das wisst ihr ja schon. Falls ihr Schütze seid, verhelfen euch Sprengpfeile zum schnellen Sieg.

 

Danach könnt ihr die Schätze hinten von der Treppe einsammeln, wozu auch der Teleportstein gehört. Geht dann die andre Treppe hinunter, die hintere. Springt dort an die Seite auf die Brüstung und geht nach hinten, hier ist ebenfalls eine Truhe.

 

Teleportstein

Meine Empfehlung lautet: stellt den Teleportstein draußen vor den Turm des Blauen Mondes, damit ihr für die Quest Lindwurmkönigs Ring hier hin teleportieren könnt.



Kapitel 19 - Auferstehung der Gefallenen

Die Verschwörer

Verdacht

 

 

Auferstehung der Gefallnen - Teil I

Nachdem ihr beim Herzog wart, könnt ihr von Ser Maximilian eine Nebenquest annehmen, die euch tolle Dolche verschaffen, nämlich die Purpurzähne. Ser Maximilian bittet euch, das vermehrte Auftreten von Skeletten zu untersuchen und ein geheimes Treffen zu unterwandern.

 

Da ihr diese Quest nachts vorantreiben müsst, könnt ihr sie gut mit den anderen beiden Quests verbinden, die auch ein Treffen in der Nacht erfordern. Die Verschwörer ist eine Quest vom Kämmerer Fedel. Er läuft im Schloss herum und möchte, dass ihr ihn nachts im Garten trefft. Die Quest Verdacht bekommt ihr von der Zofe der Lady Aelionore, sie bittet euch ebenfalls nachts um ein Gespräch. Stellt also sicher, dass ihr diese beiden Quests bereits ausgelöst habt.

 

Da es nun hier im Spiel keine Uhr gibt, ist es nicht so einfach, festzustellen, wann die Nachtzeit genau beginnt. Ich empfehle euch, einfach bis nachts zu übernachten, kann nicht schaden.

 

Geht dann zuerst aus dem Inn und wenn ihr mit dem Gesicht zum Eingang des Hotels schaut geht dort rechts den Weg hinunter, gerade so, als wolltet ihr zu Madeleines Shop gehen, also NICHT über die Brücke, sondern die Treppe hinunter. Wenn ihr die Quest von Ser Maximilian aktiv schaltet, habt ihr eh unter der Brücke eine Markierung.

 

Sobald ihr die Treppe hinunter geht um unten weiter zu laufen, wird eine Sequenz ausgelöst. Ist die Sequenz vorbei, lauft zu den beiden Verschwören Dillan und Tagert hinüber und sprecht sie an. Dillan flieht und Taggert bietet euch einen Deal an. Er möchte 10.000 Gold für einen Schlüssel, den ersten Erlöserschlüssel. Dieser Schlüssel öffnet ein Gittertor nahe dem Eingang in den Katakomben, was beim ersten Besuch nicht zu öffnen war.

 

Gebt ihr ihm das Geld nicht, dann erhaltet ihr den zweiten Erlöserschlüssel, der ein anderes Tor öffnet, für das ihr tiefer in die Katakomben eindringen müsst, aber so viel Unterschied macht es letztendlich nicht.

 

Nachdem ihr den Schlüssel erhalten habt, verschwindet Taggert ebenfalls. Ihr könnt nun hinter ihm her zu den Katakomben rennen, aber das hat Zeit.

 

Da es einmal Nacht ist, empfehle ich euch, in das Schloss zu gehen und Fedel und die Zofe zu treffen.

 

Fedel und die Verschwörer - Teil I

Markiert zuerst die Quest "Die Verschwörer", um Fedel zu treffen und achtet darauf, dass eure Lampe aus ist. Speichert ab.

 

Betretet ihr das Schloss, erscheint eine Warnung, dass die Wache ihre Runde dreht. Rennt also zuerst nach RECHTS hinter die Bäume an der Stadtmauer entlang. (Eure Lampe ist gelöscht!) Hier sind sehr große Pappeln, hinter denen ihr euch verstecken könnt. Bleibt hinter einer stehen, um euch einen Überblick zu verschaffen. Geht so weit, dass ihr ziemlich weit rechts seid und beobachtet die Tür zum Schloss.

 

Fedel kommt irgendwann aus der Tür und wird zu dem kleinen Pavillion gehen. Vorher kommt allerdings ein Wachposten aus der Tür, der sich dann hinter die Büsche verkrümelt. Vermutlich muss der mal. Wartet diesen Wachposten ab. Danach kommt Fedel garantiert, auch wenn es Ewigkeiten dauert, bis er erscheint. Sobald er da ist, rennt zu ihm hin. Die Quest muss in eurer Questliste markiert sein. Sprecht ihn dann an und er bittet euch ein Schreiben vertraulichen Inhaltes zu beschaffen, bei dem es darum geht, dass eine Garnison die doppelte Menge an Verpflegung hatte, als notwendig war und dass er dieses korrupte Verhalten dem Herzog melden will.

 

Wenn ihr vorher in der Sturmklippenfestung mit Ser Dario gesprochen habt, dann wisst ihr jetzt, wo seine Rationen geblieben sind. Der Händler Fournival steckt dahinter, wie ich meine. Aber nun zurück zum Kämmerer Fedel. Akzeptiert nun den Auftrag und lauft dann zurück hinter die großen Pappeln. Der Soldat, der sich hinter die Büsche verkrümelt hatte, kommt nämlich wieder zum Vorschein und betritt dann allerdings das Schloss. Besser ist aber, wenn er euch nicht sieht.

 

Verdacht

Diese Quest ist Voraussetzung für die Quest "Eine Herzogin in Not", in der ihr die Heruntergekommene Manse auskundschaften könnt.

 

Geht nun in euer Quest-Menü und aktiviert die Quest Verdacht. Lauft hinter den Pappeln zurück Richtung Tor, aber achtet auf die Umgebung. Wenn die Luft rein ist, rennt hinüber zum Pavillion auf der linken Seite. Dort steht die Zofe. Sprecht mit ihr und sie bittet euch, Lady Aelionore in ihren Gemächern aufzusuchen.

 

Geht zum Seiteneingang auf der linken Seite. Speichert unbedingt ab. Öffnet dann die Tür, OHNE das Schloss zu betreten. Wenn ihr einen Wachposten seht rennt schnell zur Seite hinter die Mauer und wartet dort. Geht dann nochmals zur Tür an der Seite und öffnet sie wieder, ohne das Schloss zu betreten. Jetzt sollte der Gang frei sein. Betretet das Schloss und geht den Gang entlang.

 

Öffnet am Ende des Ganges die Tür und lauscht auf die Schritte. Ihr müsst euch hinter einem der dicken Pfeiler verstecken, er muss euch verdecken. Der Wachposten kommt von der gegenüberliegenden Seite, geht hinter dem Thron vorbei, kommt dann in den Gang wo ihr euch hinter der Säule versteckt habt, zur Tür, öffnet die Tür und betritt dann den Gang.

 

Während er das tut, müsst ihr euch immer so um die Säule herum bewegen, dass er euch nicht sieht. Oben bei der Treppe ist ebenfalls ein Wachposten. Ihr müsst die Treppe hoch nach links. Achtet also auch auf die Schritte von oben. Sobald der Wachposten, der bei euch unten ist, zur Tür geht, rennt ihr zur Treppe und wenn ihr keine Schritte von oben hört und auch keinem Wachposten oben sehen könnt, dann rennt in einer Tour unten vom Treppenabsatz nach links in den Treppenturm und dort die Treppe hoch. Oben hat Lady Aelionore dafür gesorgt, dass kein Wachposten dort ist. Ihr könnt also ohne Probleme über die Brücke zu ihrem Gemach laufen und dieses betreten. Verfolgt dort das Geschehen und findet euch dann im Kerker wieder, aus dem ihr im Morgengrauen wieder heraustretet - um einige Erfahrungen reicher. Die Quest Verdacht ist damit erfolgreich abgeschlossen.

 

Auferstehung der Gefallenen - Teil II

Wenn ihr wollt könnt ihr nun gleich zu den Katakomben gehen und die die Verschwörer dort dezimieren, dazu muss es nicht Nacht sein.

 

Ihr könnt die Katakomben von dem Eingang unter der Brücke aus betreten. Auf diese Weise findet ihr noch so manch nützlichen Schatz in den Truhen auf dem Weg. Wer von euch meinen Rüstungsguide kennt, wird sicher ab und zu hier gewesen sein, um das Gold zu holen, was nahe dem Versammlungsplatz zu finden ist.

 

Ansosnten achtet einfach auf die Umgebung und wenn ihr den zweiten Erlöserschlüssel habt, kommt ihr eh von dieser Seite schneller zu dem Gitter, was ihr öffnen müsst als vom Haupteingang der Katakomben aus.

 

Zu diesem Zeitpunkt sind die Gegner hier leicht zu besiegen. Ihr kommt irgendwann an ein Tor, wo ihr die Stimme von Taggert, der beteuert, er hätte nicht gewußt, dass ihr der Erweckte seid. Hier sind jede Menge Untote, die sich aufblähen und zerplatzen, wenn ihr sie mit Feuer bekämpft. Wenn ihr das tut, stirbt Taggert in der Explosion. Ihr könnt also sein Leben retten, wenn ihr die Untoten ohne Feuer niedermacht. Taggert ist sowieso völlig durch den Wind, der macht eh keine Probleme mehr.

 

Schließt dann das Tor auf und geht am Ende des Ganges nach oben. Dort ist eine Wand, in der Einbuchtungen sind, in die etwas hinein gelegt werden kann. Ihr müsst nun die Juwelen finden, die dort hinein gehören. Sie sind in den Sarkophagen verteilt, die hier unten sind. Ich empfehle euch, zuerst überall hier unten herum zu laufen. Dadurch aktiviert ihr die Magier-Skelette, die ihr schneller zerstören könnt, wenn ihr nicht gerade mit den Sarkophagen beschäftigt seid. Schaut immer wieder auf die Karte, um die Orientierung nicht zu verlieren.

 

Wenn ihr zu der Wand mit den Einbuchtungen schaut ist rechts davon eine kaputte Mauer. Die könnt ihr hochklettern. Oben ist ein Sarkophag mit einem Juwel, vergesst dies nicht. Alle anderen vier sind wie gesagt in den Sarkophagen auf der ganzen Etage verteilt.

 

Sobald ihr sie habt, setzt sie in die Mauer ein, die sich daraufhin anhebt. Ihr betretet einen sehr geräumige Kammer, in der ihr sogar von einem der Verschwörer freundlich begrüßt werdet. Egal, was dann passiert, bleibt nahe an dem Verschwörer und hintert ihn am Zaubern. Achtet auf seine Lebensenergie. Wenn der Lebensbalken leer ist, explodiert er, d. h. ihr solltet unbedingt auf Distanz gehen. Das ist der einzig wirklich gefährliche Moment.

 

Da er Skelette beschworen hat, werden die meisten mit ihm zerstört, wenn er explodiert, allerdinigs kann es sein, dass einige überleben. Vergesst nicht, die Schatztruhe zu plündern und die Purpurzähne mitzunehmen. Das wars. Quest zu Ende, ach ja, ihr berichtet natürlich noch Ser Maximilian von euren Erlebnissen, um die Quest offiziell abzuschließen.

 

Bleibt euch von diesen drei Quests nur noch die Quest vom Kämmerer Fedel, für die ihr zum Großwall reisen müsst. Da ihr aus dem Turm des Blauen Mondes den Teleportstein bekommen habt, müsst ihr sowieso dorthin, um den Stein dort abzustellen. Zumindest ist dies im Augenblick das Sinnvollste.



Kapitel 20 - Die Verschwörer - Teil II und Teil III

Zusammenhänge

 

 

Quests in diesem Kapitel

Die Verschwörer

Banditen kennen keine Ehre

Paketdienst

Suchtrupp

 

Um den Großwall zu erreichen braucht ihr einen etwas längeren Atem und solltet Gegenstände mitnehmen, die euch erlauben, alle Statusveränderungen zu heilen. Die Harpyien verursachen Schlaf und Steifgefroren. Der Giftsee Gift, Blind, Stumm etc.

 

Ihr benötigt ausreichend Quellwasser, das ihr auf die Leute verteilen müsst, denn ihr werdet durch den Teleportstein schon ziemlich schwer sein, wenn ihr diesen zum Großwall bringen wollt und nicht vor dem Turm des Blauen Mondes stehen gelassen habt.

 

Die Nebenquest Paketdienst könnt ihr in der Taverne annehmen, aber falls ihr dies nicht gemacht habt, ist es egal. Ihr findet die Pakete so oder so und könnt sie auch hinterher noch abgeben.

 

Die Nebenquest Suchtrupp bezieht sich auf die Tagebuchseiten, die ihr findet. Sie haben mit Reynard dem Händler zu tun, dem ihr am Anfang vor Kassardis das Leben gerettet habt. Einzelheiten hierzu sind im Rüstungsguide zu finden. Ihr findet in der Nähe des Großwalls die Seite Nr. 4 und in der Seelenschinderschlucht die Seite Nr. 5, so dass ihr nach dieser großen Reise alle Seiten des Tagebuchs komplett haben solltet. Seite 1 ist im Lager zu finden, Seite 2 in den Katakomben, Seite 3 ist in Gran Soren in einem Hinterhof in der Unterstadt, den ihr NUR über die Dächer erreicht, ist aber sehr leicht zu finden. Die letzte Seite ist im Steinbruch etwa in der Stelle, wo auf der Karte ein "!" ist. Aber das nur nebenbei.

 

Um die Pakete und den vertraulichen Brief für Fedel zu bekommen, müsst ihr auf die Seite der Seelenschinderschlucht, die beim Großwall ist. Ihr habt zwei Möglichkeiten, dorthin zu gelangen. Entweder ihr geht den ganzen Weg durch das Gebirge und an den Giftseen vorbei bis ihr beim Großwall seid, stellt dann den Teleportstein dort ab und speichert und geht unterhalb vom Großwall in die Seelenschinder-Schlucht. Oder ihr geht Richtung Katakomben, jedoch biegt ihr nicht ab, sondern geht weiter geradeaus. Geht dann an bei den Diebinnen vorbei und dort in durch den Wald. Der Osteingang zur Seelenschinderschlucht ist in Felsen dort im Wald bei dem Diebeslager. Es wird euch auf der Karte markiert, wenn ihr die Quest als aktive Quest markiert.

 

Die Seelenschinderschlucht gliedert sich in zwei große Abschnitte: an der einen Seite geht ihr hinunter, überquert dann unten eine Brücke aus Felsen und geht dann an der anderen Seite wieder hoch.

 

Das komplizierte an der Sache sind die ganzen Höhlen und besonders auf der Seite, die dem Großwall zugewandt ist, könnt ihr an einigen Stellen rutschen und weitere Teile der Schlucht erreichen, was aber der Orientierung am Anfang absolut abträglich ist, weil ihr nicht wisst, wo genau nun welcher Ausgang ist. Die Karte markiert zwar die Ausgänge aber am Anfang weiß man nicht, welcher Ausgang zum Großwall führen würde und welcher Ausgang zurück nach Gran Soren. Daher empfehle ich immer, die Schlucht nicht in einem Durchgang zu erkunden, sondern zunächst einfach an der einen Seite nach unten und direkt an der anderen Seite nach oben zu gehen und oben die Schlucht wieder zu verlassen.

 

Rechts, also auf ca. 4 Uhr, ist der Ein-/Ausgang Richtung Gran Soren, auf ca. 8 Uhr ist der Ein-/Ausgang Richtung Großwall. Links geht es zum Großwall, rechts Richtung Gran Soren.

 

Eine Beschreibung der Seelenschinder-Schlucht mit all ihren Schätzen bekommt ihr im Rüstungsguide.

 

Ich empfehle euch, das entsprechende Kapitel dort. Ich schildere hier nur kurz den Weg vom Großwall aus: wenn ihr im Großwall angelangt seid, geht aus dem Ausgang wieder hinaus und direkt LINKS. Nicht auf dem Weg, sondern den Felsen entlang ganz nach links. Befehlt euren Vasallen mit Hierher, dass sie bei euch bleiben und nicht zum See hinunter gehen sollen. Der Eingang zur Seelenschinder-Schlucht ist direkt unterhalb des Großwalls, also geht einfach weiter nach links und springt dann an der Stelle, wo der Eingang ist, nach unten in den kleinen Weg hinunter. Dort beim Gitter im Felsen könnt ihr die Schlucht betreten.

 

In der Schlucht bewegt euch langsam. Vornean sind Pilze, die ihr bestimmt gebrauchen könnt. SPEICHERT AM EINGANG UNBEDINGT AB UND SPEICHERT ÜBERHAUPT SEHR VIEL. Geht ein Stückchen weiter und Goblins und Schneeharpyien setzen euch zu. GEHT RÜCKWÄRTS. Bleibt im Stollen und befehlt den Vasallen bei euch zu bleiben.

 

Wenn ihr nach draußen geht, können die Harpyien höher fliegen und euch noch mehr zu setzen. Sie greifen euch dann und lassen euch oder eure Vasallen aus großer Höhe in die Tiefe fallen, was ein Neu laden erfordern würde. Hier im engen Stollen beim Eingang, sind sie im Nachteil, wohin sollen sie euch hier schon tragen?

 

Sind die Gegner erledigt, geht geradeaus zu der kaputten Brücke. Dort ist eine Truhe mit der fünften Tagebuchseite.

 

Geht dann rechts auf den Holzsteg, aber NICHT nach unten. Oben ist eine Truhe und rechts neben der Truhe eine Spinne und daneben ein Säckchen mit einem Pilger-Talismann. Nehmt den Talismann an euch und geht zurück in den Stollen. Jetzt geht ihr den schmalen Stollen, die Abzweigung an der Seite und lauft dort ein Stück hinein. Ihr findet hier Pilze und ich empfehle, dass ihr sie pflückt und eventuell auf eure Vasallen verteilt. Diese kleine Abzweigung führt zu einer Brücke, auf der ein Biest ist, ich meine ein Zyklop. Versucht ihn aus der Ferne abzuschießen, oder, wenn ihr kein Schütze seid, dann lockt ihr hinter euch her zum Stollen, wo ihr ihn bekämpfen müsst. Ihr könnt ihn nicht auf der Brücke bekämpfen, weil euch der Zyklop sonst in die Tiefe stürzt. Ist der Zyklop erledigt, dann speichert unbedingt ab.

 

Sobald ihr über die Brücke geht, werden Harpyen auftauchen. Ich empfehle euch also, zu rennen und dabei ständig den Befehl "Hierher" oder "Da lang" zu rufen, damit eure Vasallen nicht stehen bleiben, um die Harpyien zu bekämpfen. Die Harpyien heben die Vasallen (und evtl. den Erweckten) sonst hoch und lassen ihn dann neben der Brücke fallen, was den sicheren Tod bedeutet. Ein Vasall sagt auch: "A fall here can shorten a leg or even a lifespan." Ahaha yeah yeah... Falls alles Vorsicht zum trotz, ein Vasall fällt, dann ladet am besten neu.

 

Hinter der Brücke müsst ihr nun höllisch aufpassen, was ihr tut. Rechts geht es weiter, allerdings müsst ihr einen Absatz hinunter springen. Speichert wieder ab. Danach könnt ihr NUR rutschen und kommt dann NICHT einfach so zurück. Das heißt ihr müsst richtig rutschen, sonst kostet euch das sehr viel Zeit, wieder hier her zu kommen, bzw. ihr solltet neu laden.

 

Ihr müsst LINKS rutschen, dorthin, wo die Blumen sind. Ihr könnt die Blumen pflücken und dann geht es weiter, die nächsten Rutschbahnen hinunter.

 

Am Ende dieser Rutschbahnen habt ihr eine kleine Verschnaufpause und könnt links an der Felswand Gold einsacken. Geht vorsichtig zum Ende der kleinen Plattform und jetzt RECHTS rutschen unbedingt!!! Unten ist Gold und sind Kerzenleuchter, außerdem ist unten das Vieh, das die Briefe gestohlen hat, wenn es denn nicht schon abgehauen ist.

 

Hebt hier die Pakete alle auf. Sie liegen im Wasser und flackern. Wartet kurz, bis ihr wirklich insgesamt 11 Pakete aufgehoben habt. 10 Pakete sind für die Quest "Paketdienst" und ein Paket ist der vertrauliche Brief für Fedel. Oft müsst ihr einen Augenblick stehen bleiben und dann taucht aus dem Wasser ganz kurz wieder ein Brief auf, den ihr dann aufnehmen könnt.

 

Wenn das erledigt ist, habt ihr schon viel geschafft. Falls ihr keinen Bock habt, den Weg zurück zu klettern, könnt ihr hier einen Teleportstein verwenden, ihr solltet in dem Fall aber trotzdem zum Großwall teleportieren, damit ihr noch die 4. Tagebuchseite holen könnt. Ich zitiere hier eines der Kapitel aus meinem Rüstungsguiede, damit ihr wisst, wie ihr die Tagebuchseite und andere Schätze finden könnt.

 

VIERTE TAGEBUCHSEITE UND ANDERE SCHÄTZE

Der Weg vom Großwall nach Gran Soren ist an sich gesehen ein absoluter Gewaltmarsch. Man kommt zwischendurch an der Himmelszinnenfestung vorbei, in der man eine Quest erledigen kann (Dümmliche Diebe), aber ich widme dieser Quest ein anderes Kapitel. Zunächst interessiert es mich, die vierte Tagebuchseite für Reynard zu holen, das ist die Quest Suchtrupp.

 

Schätze am Felsrand

Ich gehe nun vom Großwall aus nach rechts. Dort ist in einiger Entfernung eine Brücke auszumachen, die wir geflissentlich ignorieren.

 

Wir gehen oben am ausgetrockneten Flussbett entlang und liefern uns eine hitzige Schlacht mit Waldschraten. Nachdem sie alle besiegt sind, gehen wir dorthin, wo ursprünglich eine Quelle gewesen sein muss. Hier sind zwei Truhen und speichert unbedingt ab, denn es könnte sein, dass ihr aus eine dieser Truhen Fremdländische Arznei bekommt.

 

Hier stehen Sarkophage in denen viel Gold ist. Sucht daher alles ab und plündert die Grabstätten.

 

Schattenwölfe

Auf der anderen Seite des Flussbettes ist ein Rudel Schattenwölfe auszumachen. Falls ihr magischer Bogenschütze seid bringt hier der Explosive Bolzen eine extrem gute Unterstützung. Geht dazu nicht über die Brücke, sondern bleibt stehen und plaziert in so vielen Schattenwölfen wie nur irgend möglich einen Bolzen. Sie kommen dann angerannt und ihr könnt sie in die Luft sprengen.

 

Erledigt so die erste Welle und geht dann erst über die Brücke, um den Rest des Rudels zu erledigen.

 

Klippenwurz, ein Zyklopengehege und Schatztruhen

Bewegt euch weiter langsam durch die Ödnis und setzt euch dazu gegen die Schattenwölfe und Harpyien zur Wehr. Achtet unbedingt darauf, ob ihr hier am Wegesrand Klippenwurz findet, das ist ein wichtiges und sehr seltenes Kraut.

 

Klippenwurz + Wasserenzian-Wurzel (Wassertempel) = Bandlilien-Sud, Steigert Magische Abwehr, Gruppe, bzw. stellt sie wieder her.

 

Bleibt auf dem Weg und ihr entdeckt ein Gehege mit einem Zyklopen. Lasst ihn in Ruhe, der tut niemandem etwas. Worauf ich hinaus will, sind die Truhen, die hinten an der Felswand im Schatten stehen. Sie können Schrott enthalten, sprich Dinge, die ihr überhaupt nicht gebrauchen könnt, oder völlig geniale Sachen. Neu laden ist hier eine gute Option.

 

Wunderelixier

Waldgrüne Tunika (mitte)

Silberne Weste

 

Ich lade nochmals und bekomme nun statt der Silbernen Weste die Große Schulterplatte. Ziemlich wuchtig das Ding, aber ich will es haben. Dieser Schulterschutz ist erst sehr spät im Spiel käuflich und gehört zu meiner Sammlung. Die Silberne Weste ist vielleicht für euren Krieger zu bevorzugen, denn sie sieht wirklich sehr gut aus. Vielleicht schafft ihr es auch, dass die Vasallen die Truhe nicht alle gleichzeitig öffnen. Ich nehme die Schulterplatte und bin häppy. Außerdem komme ich sowieso nochmal her.

 

Das Zyklopengehege stellt sich als Ophis' Revier heraus. Nomen est Omen. Bei forgeschrittenen Leveln kann hier ein Eherner Knüppel anstatt der Grünen Weste zu finden sein, oder ein Drachenschild. Eherner Knüppel kann für 62.008 Gold verkauft werden, Drachenschild für ungefähr 49.000 Gold.

 

Ich verlasse diesen ungewöhnlichen Ort und wende mich draußen nach rechts. Ich gehe um das Gehege herum zum Felsenrand und bewege mich entlang der Felskante, damit die Harpyien geringere Chancen haben, mich und meine Freunde in den Faulen Giftsee zu werfen. Wir stoßen auf eine Gruppe Schwefel-Echsen, aber die sind kein Problem.

 

ZELTLAGER UND VIERTE SEITE

Ich bleibe noch ein wenig in der Nähe des Felsens, bis ich sicher bin, so viele Harpyien wie möglich abgeschossen zu haben. Ich sehe jetzt am Giftsee einen Käfig und löse meine Schritte etwas vom Felsrand. Ein paar Meter weiter kann ich von fern ein Zeltlager ausmachen. Ich eile dorthin, finde drei Truhen und die vierte Tagebuchseite.

 

Dieses Mal habe ich Glück und finde in einer der Truhen Fremdländische Arznei. Heilt sehr viel. Ist sehr geheimnisvoll. Nun habe ich aber genug für heute. Ich bin überladen und benutze einen Reisestein nach Gran Soren.

 

Die Verschwörer - Teil III

Sobald ihr in Gran Soren seid und euer Inventar sortiert habt, nehmt den Brief von Fedel in euer Inventar und begebt euch tagsüber ins Schloss. Sobald ihr einen Schritt Richtung Treppe vom Haupteingang geht, wird eine Sequenz ausgelöst, in der ihr seht, wie euch jemand "auflauert". Er steht rechts neben dem Eingang und wenn ihr zu ihm geht, bittet er euch, ihm den Brief auszuhändigen, der eigentlich dem Kämmerer Fedel gehört und der davon berichtet, dass Lebensmittelrationen abgezweigt werden. Meiner Ansicht nach, ist es egal, wem ihr den Brief gebt, es hat meiner Erfahrung nach LEIDER überhaupt keine weiteren Konsequenzen im Spiel.

 

 

SPOILER ZUSAMMENHÄNGE - SPOILER SPOILER

"Zusammenhänge zwischen: "Die Verschwörer", "Prüfungen und Prozesse" sowie "Hochmut kommt vor dem Fall": So wie ich es verstanden habe, enthält der Brief einen Bericht darüber, dass Lebensmittelrationen abgezweigt werden und vermutlich unter der Hand verkauft, so dass sich einige Leute an den Vorräten des Militärs bereichern. Wenn ihr bereits in der Stumklippenfeste mit Ser Dario gesprochen habt, dann wisst ihr auch, dass er die Vorräte bitterlich vermisst und Lord Julian diese Situation geschickt für sich auszunutzen versteht, um unter den Leuten von Ser Dario Anhänger zu gewinnen, was im Aufstand gipfelt.

 

Drahtzieher hinter der Korruption ist Fournival, der sich an diesen Vorräten bereichert, was in der Quest Prüfungen und Prozesse zum Vorschein kommt. Aus diesem Grund müsst ihr die Quest "Die Verschwörer" auch erledigt haben, BEVOR ihr die Quest "Prüfungen und Prozesse" annehmt, sonst scheitert sie. Allerdings ist es umso irritierender, dass der Kämmerer Fedel eine Petition abgibt, in der er sich für Fournival einsetzt. Das alles insgesamt trägt irgendwie nicht zum Verständnis der Story bei. Hier sollte Capcom für Teil II unbedingt nacharbeiten.



Kapitel 21 - Himmelszinnenfestung

Dümmliche Diebe und

Banditen kennen keine Ehre

 

Der lange Weg von Gran Soren zum Großwall ist an sich gesehen ein absoluter Gewaltmarsch, so dass man froh ist, wenn man ihn nur einmal gehen muss und zwar, um den Teleportstein zum Großwall zu bringen.

 

Folgt man dem Weg, der von Gran Soren zu den Giftseen führt, ohne die Seelenschinderschlucht als Weg zu benutzen, kommt ihr zwischendurch an der Himmelszinnenfestung vorbei, in der die Diebesbande ihren Hauptsitz hat.

 

Für die Quest Banditen kennen keine Ehre müsst ihr lediglich auf dem Weg hier 10 weibliche Diebinnen töten, was sowieso automatisch passiert, da sie euch auf dem Weg angreifen werden. Ihr müsst dann nur noch zum Schloss Aernst gehen und ihm vom Tod der Damen berichten und habt sofort sein Vertrauen und damit die Medaille.

 

Allerdings gibt es eine weitere Quest, die mit den Diebinnen in Verbindung steht: Dümmliche Diebe. Kern der Sache ist, dass die Diebesbande nur aus Frauen besteht, die Männerhasser sind und daher jeden Mann töten, der sich in die Himmelszinnenfestung begibt.

 

Vorbereitung

Ihr benötigt:

Frauenkleider !!

Weibliche Hilfsvasallen

Lampen und Öl

Quellwasser

Quest von allen Schwarzen Brettern

 

Das bedeutet: ihr solltet euch auf die Begegnung mit der Anführerin der Diebe vorbereiten und für jeden männlichen Charakter Frauenkleider im Gepäck haben. Hilfreich ist es also, für diese Mission lediglich weibliche Hilfsvasallen anzuheuern, damit ihr euch nicht um Kleider für eure Hilfsvasallen kümmern müsst.

 

Kleider bekommt ihr recht preiswert in der Schwarzen Katze.

 

Sorgt auch für ausreichend Quellwasser, denn der Weg zur Himmelszinnenfestung ist durchaus mit spannenden Begegnungen gespickt. Nehmt vorher alle Nebenquests von den Schwarzen Brettern an, denn ihr werdet so viele Gegner erledigen, dass es schade wäre, wenn ihr die entsprechenden Nebenquests nicht angenommen habt. Das gilt auch für die Nebenquests im Lager und aus der Vasallengilde.

 

Achtet zudem darauf, dass jeder eurer Vasallen eine Lampe hat und dass ihr ausreichend Öl dabei habt, denn je nachdem wie lange euch die Kämpfe aufhalten, benötigt ihr einen Tag, um die Himmelszinnenfestung zu erreichen.

 

Denkt außerdem an einen Reisetein, denn nichts ist nerviger, als völlig überladen mit guten Schätzen, aber ausgepowert an Heilgegenständen, die lange Rückreise antreten zu müssen.

 

Ich würde euch außerdem empfehlen, nachts die Reise zu beginnen, was aber erfahrungsgemäß schwer abzustimmen ist. Die Gegner um Gran Soren sind nicht so stark nachts, wie die Gegner Richtung Himmelszinnenfestung.

 

Der lange Marsch

Falls ihr also mit allen Vorbereitungen fertig seid und es ist mitten in der Nacht, dann geht nicht ins Inn, um bis zum Morgen zu rasten, sondern geht sofort los.

 

Geht unten bei der Vasallengilde aus der Stadt und überquert die Brücke. Haltet euch hinter der Brücke links und geht Richtung Katakomben, ohne jedoch zu den Katakomben abzubiegen. Links vom Weg, wenn ihr nahe der Abzweigung zu den Katakomben seid, sind Schwefelechsen und ich empfehle euch, eure Vasallen zurückzuhalten, sie zu bekämpfen. Zu diesem Zeitpunkt kostet euch dies zu viel Zeit. Allerdings ist am Wegesrand Jasper-Blüte zu finden, welches ich euch rate, zu pflücken.

 

Dann kommt ihr an eine Stelle, wo Schattenwölfe und Diebinnen direkt auf dem Weg sind und es kommt zum unvermeidlichen Kampf. Falls ihr bereits hier gewesen seid, als ihr zum Großwall gelaufen seid, erzähle ich euch nichts Neues. Hier erledigt ihr auch die Quest "Banditen kennen keine Ehre."

 

Geht dann auf der Straße weiter und ihr trefft auf einen Zyklopen, Wölfe und Diebinnen und meistens wird hier eine spontane Quest ausgelöst: Tötet alle Feinde. Wenn ihr so richtig im Getümmel seid, kann es durchaus vorkommen, dass sich die erste Chimäre dazu gesellt.

 

Hier wachsen zum Glück viele Pilze, so dass ihr euren Vorrat an Heilmitteln für Ausdauer aufstocken könnt, aber alles in allem ist dies hier selbst mit Quellwasser ein anstrengendes Stück Arbeit. Falls ihr nachts an diese Stelle kommt, tauchen zusätzlich Skelette und ein Skelett-Lord auf, weswegen ich euch weiter oben empfohlen habe, nachts von Gran Soren aufzubrechen, denn dann erreicht ihr diese Stelle hier, wenn es bereits hell ist. Das reduziert die Gegnergruppe auf Diebinnen, einen Zyklopen, Wölfe und eine Chimäre.

 

Wenn ihr dies überstanden habt, speichert unbedingt ab. Theoretisch könnt ihr nun den Weg weiter den Berg hinauf gehen, jedoch empfehle ich euch, zunächst weiter in den Wald zu gehen, in dem eine weitere Chimäre ist. Erledigt diese Chimäre, bevor ihr den Weg hochgeht, denn auf dem Weg oben auf dem Berg ist ein weiterer Zyklop, der euch bzw. meist einen der Vasallen den Berg hinunter wirft, so dass ihr dann nicht nur halb tot vom Sturz seid, sondern auch noch genau der Chimäre vor die Füße fallt. Game over würde ich sagen. Das könnt ihr eben dadurch vermeiden, dass ihr die Chimäre vorher erledigt. Im Wald könnt ihr außerdem seltene Kräuter und Pilze sammeln:

Scharlach-Engelwurz (mit Klippenwurz ergibt es Patinafarbenes Gebräu)

Erinnerling (Geschenk für Reynard, gut zum Kombinieren)

Kappenstitzling, (Geschenk für Selene)

 

Wenn ihr also im Wald alles erledigt habt, was ihr erledigen wollt, geht den Bergpfad nach oben. Am Wegesrand sind Tonnen mit Sprengstoff und ihr könnt euch hier bereits eine Tonne mitnehmen um sie auf den Zyklopen zu werfen. Ihr müsst abschätzen, wie weit der Zyklop noch von euch entfernt ist. So oder so ist auch der Kampf gegen diesen Zyklopen unvermeidlich. Während des Kampfes tauchen vermutlich noch einige Diebinnen auf, was die Sache nicht erleichtert. Speichert auf jeden Falls ab, sobald ihr den Zyklopen aus der Ferne seht.

 

Die Situation ist nun folgende: an der Stelle, wo der Zyklop ist, sind an der Felswand rechts einige sehr große Steine, auf denen eine Schatztruhe steht. Klettert dort hinauf und befehlt euren Vasallen mit "Hierher" dass sie eurem Beispiel folgen sollen. Sie werden vermutlich nicht unbedingt auf die Steine klettern, jedoch lotst ihr sie dadurch etwas von der Felsenkante weg, was die Gefahr minimiert, dass der Zyklop sie hinunterschleudert.

 

Falls einer der Vasallen abstürzt und stirbt, ist es ein gutes Stück zurück, um ihn zu euch zurück zu holen. Ihr müsst jedoch nicht den Ganzen Weg zurück rennen. Sucht euch eine Stelle aus, die nicht mehr ganz so hoch ist und lasst euch dort hinunterrutschen. Rennt dann zu eurem Vasallen hin und belebt ihn wieder. Mit Quellwasser bringt ihr euch dann wieder auf die Beine.

 

Sollte der Zyklop noch nicht erledigt sein, so liegt es durchaus im Bereich des Möglichen, dass die Vasallen, die oben geblieben sind, ihm den Rest gegeben haben. Sollte alles schief gehen, dann ladet einfach neu. Daher ist es wichtig, dass ihr daran gedacht habt, abzuspeichern, sobald ihr den Zyklopen oben auf dem Weg gesehen habt.

 

Ist der Zyklop erledigt, erreicht ihr ohne große Probleme das Tor der Himmelszinnenfestung, was eine Wegeburg ist. Ihr geht nun um die Himmelszinnenfestung links herum. Zieht nun bei Bedarf Frauenkleider an, es muss aussehen, als wären nur Frauen in der Gruppe.

 

Vertrauen der Diebinnen gewinnen

Dazu gibt es zwei Möglichkeiten, eine unkomplizierte, schnelle Lösung und eine aufwändigere.

 

Egal, was ihr macht, zieht zunächst allen männlichen Charakteren Frauenkleider an, das ist ganz essentiell, sonst schlägt die Quest fehl.

 

Erste Möglichkeit: unten vor dem Tor steht eine Diebin und wenn ihr Frauen seid bzw. Frauenkleider tragt, ist sie euch wohlgesonnen und fängt an, mit euch zu plaudern. Sie erzählt euch nun davon, dass die Meisterin der Diebinnen sich ein Gehege mit Zyklopen hält, das seien ihre "Haustiere". Das Mädel erzählt euch nun, dass sie es hasst, das Biest zu füttern und bittet euch, es für sie zu übernehmen. Das ist die unkomplizierte, leichte Lösung, das Vertrauen zu gewinnen. Die Sache ist ziemlich einfach: nehmt die Quest an und geht dann auf dem Weg einfach weiter Richtung Großwall, schaut auch immer wieder auf der Karte nach, wie ihr euch an den Ufern der Giftseen entlang auf dem kürzesten Weg zu Orphis Revier bewegen könnt, denn das ist euer Ziel.

 

Falls ihr noch nicht bei Orphis Revier wart, haltet euch einfach links, es ist ganz in der Nähe von der Himmelszinnenfestung. Vor dem Revier sind nun jede Menge Goblins. Jedoch empfehle ich euch, nur einen einzigen zu töten. Falls eure Vasallen sich auf einen Kampf einlassen wollen, dann pfeift sie zurück, indem ihr "Hierher" befehlt. Legt euch nun mit RT (bzw. zwei Mal RT) den Kobold über die Schulter und geht dann zum Zyklopen im Revier. Schmeißt den Kobold vor seine Füsse und nehmt dann unbedingt etwas Abstand. Es dauert eine Weile, bis der Zyklop den toten Kobold registriert und damit er nicht euch an dessen Stelle packt, ist etwas Distanz besser.

 

Leider kann es passieren, das der tote Körper des Goblin verschwindet, wie es ja auch normalerweise passiert, wenn ihr ihn auf freiem Gelände tötet. Dann bleibt euch nichts anderes übrig, als erneut nach draußen zu gehen, und euch einen Goblin zu holen. Das ist auch der Grund, wieso ihr nicht alle Goblins draußen auf einmal töten sollt. Meistens klappt es beim zweiten Anlauf.

 

Eine zweite, umständlichere Möglichkeit, das Vertrauen der Meisterin der Diebe zu gewinnen, besteht darin, in Frauenkleidern zu sein und dann rechts die Leiter hochzuklettern und oben in der Festung nach ihr zu suchen. (Dort könnt ihr übrigens auf der linken Seite auch einen Hebel betätigen, der das Tor öffnet.) Sie ist allerdings leicht zu finden und wird euch bestimmt auch von sich aus ansprechen. Sie bittet euch dann, als Vertrauensbeweis einige Banditen zu killen, die bei/vor Schloss Aernst sind. Ihr müsst allerdings Frauenkleider tragen, sonst greift euch die Meisterin der Diebe sofort ohne Vorwarnung an. Ihr müsstet sie dann töten, was aber unnötig ist, wenn ihr eben Frauenkleider tragt. Wenn ihr dann zu ihr geht, um von euren Taten Bericht zu erstatten, müsst ihr ebenfalls in Frauenkleidern sein, sonst versucht sie, euch zu töten.

 

Der Vorteil, den Zyklopen in Orphis Revier zu füttern, besteht darin, dass ihr das Vertrauen der Diebinnen sofort gewinnen könnt und müsst nicht erneut (mit Frauenkleidern) hier her. Ihr erhaltet im Gegenzug ihr Medaillon sofort, das auch als Verbündete ausweist und im Gegensatz zu der Medaille vom Iron Hammer hat diese Medaille wirklich den Effekt, dass ihr von den Diebinnen nicht mehr angegriffen werdet.

 

Es gibt fünf Schatztruhen hier, die ihr plündern könnt. Hier sind zum Beispiel oben auf dem kaputten Stück in der Metalltruhe Rote Schenkelstiefel oder ein violetter Kilt (der ist extrem teuer, für Magier). Allerdings solltet ihr vor der Truhe speichern, denn es kann ein wiederholtes Laden erfordern, die Stiefel oder den Kilt zu bekommen. Meistens ist hier beim ersten Öffnen ein Bogen zu finden.

 

Wenn ihr alles erledigt habt, teleportiert euch am besten zurück nach Gran Soren und begebt euch dann bei Gelegenheit zum Schloss Aernst, um beim Iron Hammer die Quest "Banditen kennen keine Ehre" abzuschließen.



Kapitel 22 - Ein unschuldiger Mann

Prüfungen und Prozesse

 

Ein unschuldiger Mann

Ihr braucht im Inventar zwei Skelettschlüssel und Mithridatium gegen Gift.

 

Geht zunächst nach Kassardis und schaut euch dort um. Falls Valmiro noch dort ist, könnt ihr ihn ja verabschieden und auch mit Selene reden, um die Verbundenheit zu erhöhen und um von ihr Bier als Heilmittel zu bekommen.

 

Es müsste allerdings ein Junge namens Tomlin hier herumlaufen, der im Gemeindehaus aufgenommen wurde und auch dort wohnt. Falls er also draußen nicht zu finden ist, dann geht in die Küche dort, wo er sitzen müsste. Sprecht ihn an und er gibt euch den Gärtnererlaubnisschein und bittet euch, nach seinem Vater Ansell zu suchen, der verschwunden ist. Wozu man nun genau den Gärtnererlaubnisschein braucht, ist mir dabei nicht klar geworden, den Zutritt zum Schloss hat man ja sowieso.

 

Geht nun nach Gran Soren zurück und dort ins Schloss und in den Kerker. Nehmt euch vorher Skelettschlüssel mit, ihr werdet zwei Stück benötigen. Auf der Treppe zwischen Vasallengilde und Schloss ist eine Truhe, in der in regelmäßigen Abständen ein Skelettschlüssel zu finden ist. Mit Alteisen und Fußeisen stellt ihr Skelettschlüssel selbst her. Vorn beim Eingang des Kerkers, links von der Wache bei den Kisten, ist eine Truhe, die einen Skelettschlüssel enthält. Ihr könnt ihn an euch nehmen, ohne dass ihr selbst eingesperrt werdet.

 

Falls ihr den Schlüssel vergesst, könnt ihr den Kerker auch verlassen und euch einen Schlüssel im Lager kombinieren und dann erneut zurück kommen. Das ist kein Problem, denn gegen jede Erwartung und gegen jede Logik, wird euch niemand behelligen oder gar zur Rede stellen was ihr denn da im Kerker so treibt, wie man doch eigentlich annehmen sollte.

 

Hier im Kerker ist nun der Gärtner Ansell eingesperrt. Schließt am besten zuerst den Kerker auf, durch den ihr in die Unterstadt fliehen könnt und danach den Kerker des Gärtners. Geht dann einfach vor und springt durch das Loch in der Mauer. Der Gärtner wird euch folgen. Unten im Labyrinth sind jede Menge Ratten und vor allem Schlangen. In der Regel werdet ihr vergiftet, was aber kein Problem ist. Wenn ihr Mithridatium oder ein anderes Gegengift im Inventar habt, heilt ihr euch entsprechend, wenn nicht, überlebt ihr es trotzdem.

 

Das Problem ist nicht das Gift, sondern, dass der Gärtner dauernd stehen bleibt. Ich nehme ihn mir regelmäßig über die Schulter und trage ihn zum Ausgang, weil mir die Sache einfach zu blöd ist. Draußen geht einfach Richtung Kanal. Dort wartet der Sohnemann Tomlin und eine rührende Wiedervereinigung findet statt. Bleibt bei den Beiden, bis sie durch den Ausgang beim Kanal die Stadt verlassen haben. Erst dann ist die Quest beendet. Der Gärtner Ansell und Tomlin leben von da an in Kassardis im Gemeindehaus.

 

Diese Quest solltet ihr sinnvoller Weise beenden, bevor ihr die Quest Prüfungen und Prozesse annehmt, daher erwähne ich das.

 

Prüfungen und Prozesse

 

Ihr geht nun also bei Tage ins Schloss und sprecht beim Thron mit Kämmerer Aldous. Bei ihm könnt ihr diese Quest auswählen. Ihr habt also 4 Tage Zeit, Zeugnisse zu sammeln, die entweder die Schuld oder die Unschuld von Fournival bestätigen. Mit vier Tagen sind Ingame-Tage gemeint, wie zum Beispiel durch eine Übernachtung bis zum nächsten Morgen vergehen. Daher müsst ihr nun vorsichtiger sein, wie ihr übernachtet. Falls ihr noch nicht alle Zeugnisse zusammen gesammelt habt, solltet ihr vorsichtshalber nicht übernachten.

 

Der Kern der Sache ist, dass Fournival für schuldig befunden ist. Ihr müsstet eigentlich nur Beweise für seine Unschuld sammeln, um ihn frei zu boxen, denn Schuldig-gesprochen, wird er so oder so. Allein es gibt nicht genügend Zeugnisse für seine Unschuld. Selbst dann nicht, wenn ihr in Fournivals Zuhause ein Zeugnis eines ausländischen Kämmerers abgegeben habt (Quest Taverne), indem die Handelsbeziehungen mit Fournival gelobt werden. Das hat keinen Einfluss.

 

Zeugnisse für seine Unschuld bekommt ihr von:

Ser Dario bzw. einem seiner Soldaten

Kämmerer Fedel

Symone - aber nur wenn ihr die Quest Geleitschutz mit ihr absolviert habt

dem Priester aus der Kathedrale

 

Diese Zeugnisse reichen allerdings nicht aus, um ihn frei zu bekommen. Ihr müsstet mindestens zwei gefälschte Zeugnisse von Reynard kaufen, die die Unschuld bezeugen. So ist bisher zumindest meine Erfahrung.

 

Zeugnisse für seine Schuld bekommt ihr vom Gärtner Ansell im Gemeindehaus in Kassardis, wenn ihr die Quest "Ein unschuldiger Mann" abgeschlossen habt. Ihr müsst dann Ansell, von Kassardis nach Gran Soren bringen und schlage euch vor, dass ihr ihn teleportiert, sonst wachsen euch noch Haare auf den Zähnen. Ansell ist absolut schwach auf den Beinen und hält euch unterwegs unglaublich auf. Außerdem ebenfalls je ein Zeugnis für die Schuld geben Pip, Jasper und Sara ab.

 

Aber wie gesagt: schuldig ist er immer, auch wenn ihr nur ein Zeugnis seiner Schuld (z. B. vom Gärtner) abgeben würdet.

 

Es müssen insgesamt vier Tage im Spiel vergehen, d. h. GENAU vier Tage. Soll heißen: habt ihr die Quest am Nachmittag angenommen, dann endet sie am Nachmittag, habt ihr sie am Morgen angenommen, dann endet sie am Morgen. Ihr solltet das im Hinterkopf behalten, wenn ihr öfter übernachtet, denn die Zeit, die beim Übernachten vergeht, zählt in diesem Fall.

 

Sind die vier Tage vorbei, dann geht einfach zum Brunnen in Gran Soren und dort wird entsprechend das Urteil verlesen. Geht danach zum Kämmerer Aldous, um die Quest abzuschließen.

 

Fournival wird für schuldig befunden, sich bereichert zu haben und durch die Quest "Der Verdacht" mit dem Brief, den der Kämmerer Fedel an den Herzog geschrieben hatte, wissen wir ja auch, was genau er getan hat. Wieso man in dennoch retten sollte? 1. Er ist ein sehr guter Vater und wenn er im Kerker landet, muss Symone in der Unterstadt leben und wird obdachlos. 2. Er hat gute Waren und ihr bekommt von ihm nach seiner Rettung einen Reisestein für 9.999 Gold oder so. Ich finde es einfach so auch schöner, wenn er da ist und ich denke dieser Denkzettel, den er durch die Gerischtsverhandlung selbst hat, reicht aus. Ihn mit Kerker und Tod zu bestrafen scheint mir übertrieben.

 

Jedoch muss es jeder für sich entscheiden. Falls ihr ihn nicht vor dem Kerker rettet, ist Symone vor dem hinteren Ausgang des Kerkers in der Unterstadt zu finden. Ihr könnt ihr ein Almosen geben, damit sie einen Neuanfang starten kann. Die höhe des Almosens ist unterschiedlich. Je weiter ihr im Spiel seid, desto niedriger fällt es aus. Direkt nach der Verhandlung will sie stolze 300.000 Gold, bevor ihr zum Großwall aufbrecht, um den Drachen zu besiegen (das wäre dann die letzte Chance, sie zu retten), gibt sie sich mit 100.000 Gold zufrieden. Wenn ihr Symone helft, dann ist sie danach im Inn in Kassardis und möchte eine Eskorte.



Kapitel 23 - Des Lindwurmkönigs Ring

Nachdem ihr die ersten beiden Quests für den Kämmerer Aldous abgeschlossen habt, erscheinen zwei neue Quests auf seiner Liste.

 

Des Lindwurmkönigs Ring ist keine schwere Aufgabe, jedoch unter Umständen langwierig. Es kommt darauf an, ob ihr den Teleportstein bereits zum Großwall gebracht habt, oder ob ihr ihn hier vor dem Turm des Blauen Mondes abgestellt habt. Nehmt auf jeden Fall drei Skelettschlüssel und einen Pilger-Talismann in euer Inventar, bevor ihr zum Steinbruch und zum Turm des Blauen Mondes aufbrecht.

 

Wenn ihr beim zweiten Durchspielen seid, ist der Teleportstein vermutlich noch beim Turm des Blauen Mondes, weil aus dem ersten Durchspielen den Teleportstein noch beim Großwall steht.

 

Wenn ihr die Quest von Aldolus angenommen habt, müsst ihr euch zuerst in der Stadt umhören, jedoch ist euer Ziel so oder so der Steinbruch. Mein Tipp: verbindet diese Quest mit der Quest "Ein Abschiedsgeschenk" um Quina, denn vom Steinbruch aus, ist es zur Abtei nicht weit. Nehmt also einen Pilger-Talismann mit euch, wenn ihr zum Steinbruch geht.

 

Zunächst könnt ihr euch also in der Stadt umhören, müsst ihr aber nicht, vor allem nicht, wenn ihr das zweite Mal durchspielt.

 

Geht also zum Steinbruch und betretet ihn. Falls ihr Bogenschütze seid, bleibt am Eingang stehen, nachdem der Bildschirm geladen habt. Ihr könnt die Gruppe der Sympatisanten und Salomet selbst von hier aus abschießen - no big deal - enttäuschend leicht. Salomet verschwindet darauf hin und wo sollte ein Magier schon hin verschwinden, wenn nicht zum Turm des Blauen Mondes. Das ist so offensichtlich.

 

Jedoch gehe ich nicht sofort dorthin, sondern ich begebe mich meistens zunächst nach draußen und klettere dann dort die Felsen hoch. Ich gehe oben durch den Wald zur Abtei. Dort suche ich die Äbtissin auf, die mich bittet, einen Talismann für Quina zu besorgen. So könnt ihr gleich die Quest "Ein Abschiedsgeschenk" absolvieren, wenn ihr zuvor "Ein blühendes Talent" abgeschlossen hattet. Quina schenkt euch dann den Strauß Blumen Vergiss-mich-nicht. Da dieser recht schwer ist, macht es vielleicht Sinn, ihn vorher in Gran Soren ins Lager zu schicken.

 

Falls ihr jedoch den Teleportstein NICHT beim Turm des Blauen Mondes habt, könnt ihr gleich weiter laufen bis zur Heruntergekommenen Manse und den Strauß Blumen von Quina dort ins Lager schicken.

 

Geht dann weiter in die Schucht vor dem Turm und räumt alles ab, was es an Schätzen gibt. Denkt daran, dass hier ein Golem auf euch wartet. Wenn ihr genaueres über die Schätze wissen wollt, die es hier gibt, dann schaut im Rüstungs-Guide nach. Die Skelettschlüssel benötigt ihr, wenn ihr die Gefängniszellen in der Schmuggler-Passage öffnen wollt, was ich euch raten will, denn dort gibt es sehr wertvolle Rüstungsgegenstände bzw. Waffen.

 

Da es meistens dunkel wird, wenn ihr den Turm erreicht, empfehle ich euch, von der Schmuggler-Passage aus, zum Lager unterhalb der Manse zurück zu kehren. Räumt dort euer Inventar leer und übernachtet bis zum nächsten Morgen. Kehrt dann zum Turm des Blauen Mondes zurück. Da nun keine Gegner mehr hier sind, dauert dies nur ein paar Minuten.

 

Seid ihr im zweiten Durchgang und habt ihr eventuell den Greifen sofort besiegt, ohne dass ihr wegen ihm zum Turm des Blauen Mondes gekommen seid, dann habt ihr den zweiten Teleportstein noch nicht. Im Inneren des Turms ist dann nur ein Teil des Turmes zugänglich, was aber egal ist, denn der Teil, den sonst der Greif zerstören würde, enthält sowieso keinerlei Schatztruhen.

 

Das Problem könnten die Banditen sein. Normalerweise könnt ihr den Banditen ausweichen, indem ihr zur Arena den Weg nehmt, den der Greif zerstört hat, also den rechten. Wart ihr wegen des Greifen jedoch nicht hier, dann müsst ihr den linken Weg nehmen und da sind sehr versteckt Banditen neben der Treppe und über der Treppe, die euch sehr zusetzen können.

 

Einige sind oben auf dem Querbalken über der Treppe und einige stehen an der Seite und ich glaube einer steht auch unten an der Seite oder auf den Podesten unten. Ihr habt zwei Möglichkeiten: enweder ihr bekämpft sie, oder ihr rennt einfach mit heruntergedrückter LS - Taste nach oben in die Arena.

 

Salomet ist nicht schwer zu bekämpfen, wenn ihr ihn betäubt. Das könnt ihr mit einer rostigen Waffe erreichen, die ihr auf maximum gebracht habt. Die rostigen Waffen verlangsamen und vergiften.

 

Falls ihr Bogenschütze seid könnt ihr Sprengpfeile auf Salomet benutzen, dann fliegt er durch die Luft und explodiert, was ihn daran hindert, zu teleportieren.

 

Vergesst nicht, den Ring aufzuheben und dann hinten zu der Treppe zu gehen. Hier könnt ihr an die Seite springen und hinter die Treppe laufen. Es ist eine Schatzkiste dort in der ab dem zweiten Durchgang oft eine sehr brauchbare Schriftrolle ist.

 

Weitere Informationen zu den Schätzen findet ihr im Rüstungs-Guide.

 

Geht nach Gran Soren und händigt den originalen Ring aus. Solltet ihr ihn fälschen und die Fälschung des Ringes an Aldous geben, kann der Herzog die Truhe nicht öffnen in der der Paladinsmantel ist, den er dem Erweckten schenken will.



Kapitel 24 - Große Zusammenhänge

Die Drachenzunge (Große Pflicht)

Angebot und Nachfrage

Hochmut kommt vor dem Fall

Ehre und Verrat

Lohn und Verpflichtung

 

Vorsicht Spoiler

 

 

Die Drachenzunge

Falls ihr dies noch nicht gemacht habt: Ebenfalls wichtig wäre es, in den Hexenwald, den zweiten Abschnitt, zu gehen und dort nachzusehen, ob ihr die Schiefertafel dort findet. Diese müsst ihr zum Drachengeschmiedeten bringen, der sie in einen Ring umwandelt. Ihr müsst den Ring der Person eures Herzens geben, was aber keine Garantie ist, dass diese Person auch bei euch in Kassardis ist. Der Ring ist die Große Pflicht und kann jederzeit von euch noch vergeben werden. Es macht allerdings mehr Sinn, ihn jetzt schon zu vergeben, als später.

 

Wenn ihr "Zur Hölle mit der Erlösung" absolviert, werden alle Level der Verbundenheit miteinander verglichen. Das ist der erste Checkpoint dafür und falls ihr Lady Mercedes oder Lord Julian den Ring geben wollt, um die Verbundenheit noch weiter zu steigern, ist nun die letzte Gelegenheit dazu.

 

Leb wohl Valmiro

Hier an dieser Stelle ist auch der Hinweis sinnvoll: Falls ihr die Quest Wissensdurst absolviert habt, könnt ihr hier in Kassardis Valmiro verabschieden, der auf eine große Reise gehen will, um seinen Wissensdurst zu stillen. Er wünscht sich als Proviant Wirksamer Grünlattich, eine Laterne, Ewig Saures Ambrosiafleisch und einen Pilgertalismann. Dann möchte er, dass ihr ihm helft, seine Kisten zum Strand zu tragen und danach feiert er Abschied mit euch am Strand. Ihr erhaltet von ihm zur Belohnung unter anderem einen Hydra Gallenstein, der für Rüstungsverbesserungen sehr wertvoll ist.

 

Angebot und Nachfrage

Wenn ihr zu Beginn mit Ser Dario in der Stumklippenfeste gesprochen und dann die Lebensmittelrationen von Lord Julian besorgt habt, gibt er euch dafür als Belohnung den Schlüssel zu dem einzigen intakten Raum hier in der Festung. Dort sind zwei Schatztruhen mit sehr guter Ausrüstung. ERST WENN ihr das erledigt habt, solltet ihr die Quest "Hochmut kommt vor dem Fall" annehmen, denn am Ende dieser Quest könnt ihr nicht mehr mit Ser Dario sprechen. Die Festung wird geräumt.

 

Hochmut kommt vor dem Fall

Seid ihr also so weit vorbereitet, dass ihr die obigen Quests zu einem erfolgreichen Abschluss gebracht habt, dann könnt ihr die Quest: "Hochmut kommt vor dem Fall" im Schloss annehmen und dann draußen vor dem Ausgang mit Lady Mercedes sprechen. Folgt ihr jedoch noch nicht, sondern geht zum Inn. Schaut in eurem Lager nach, ob ihr einen Larzarusstein besitzt (bzw. drei Splitter, die nehmt ihr in euer Inventar. Dort setzen sie sich automatisch zu einem Larzarusstein zusammen). Beim zweiten Durchspielen ist dies wohl eher kein Problem.

 

Geht dann (evtl. mit dem Larzarusstein im Gepäck) zur Sturmklippenfeste. Euer Auftrag lautet, mit Lady Mercedes zu gehen, also folgt ihr, indem ihr in der Sturmklippenfeste links die Treppe hinauf geht. Oben wird in einer kurzen Sequenz angezeigt, wo Lady Mercedes hingeht.

 

ACHTUNG: ihr habt nun eine der wenigen Möglichkeiten, euren Erweckten Ingame zu beobachten und so zu begutachten und spätestens ab dem zweiten Durchgang hier die Möglichkeit, diesen Stand neu zu laden und dann über den Charaktereditor Veränderungen vorzunehmen.

 

Zieht also den Helm aus, falls ihr einen tragt und speichert ab. Folgt dann Lady Mercedes und seht euch die Szenen an. Sobald das Duell beginnt könnt ihr ohne weiteres ins Menü gehen und zum Beispiel hier an dieser Stelle den Spielstand neu laden. Geht dann in das Menü und ladet den Charakter-Editor, nehmt die Veränderungen vor, die ihr für notwendig haltet. Verlasst dann den Editor und ladet den letzten Spielstand neu, bei dem ihr oben bei der Treppe steht.

 

Folgt dann erneut Lady Mercedes und schaut euch die Szenen an - dieses Mal mit den Veränderungen, die ihr vorgenommen habt. Sollte euer Erweckter immer noch nicht so aussehen, wie ihr es wünscht, könnt ihr das Ganze an dieser Stelle so oft wiederholen, wie ihr Lust habt, bzw. bis euer Erweckter für euch perfekt ist.

 

Zurück zum Geschehen: ihr sollt also Sekundant sein und in der Regel läuft die Sache so ab, dass Lady Mercedes Lord Julian unterlegen ist. Wenn ihr nicht mehr mit ansehen wollt, wie sie von Lord Julian vermöbelt wird, dann bewegt euch auf die HINTERE kleine Treppe zu. Daraufhin wird das Duell abgeschlossen und normalerweise verabschiedet sich Lord Julian an dieser Stelle. (Er wird hier das Spiel verlassen, indem er in seine Heimat zurückkehrt.)

 

Ihr könnt dann mit Lady Merceds sprechen und wenn ihr euch nicht eingemischt habt, steigt die Verbundenheit zwischen euch und sie schenkt euch zum Abschied ihr Silbernes Rapier. Sie bleibt zwar hier stehen, bis ihr die Festung verlassen habt, aber danach verschwindet sie aus dem Spiel.

 

Möglichkeit 2:

Ihr könnt euch in das Duell einmischen und Lord Julian schlagen, so dass er stirbt. Daraufhin bekommt ihr von Lady Mercedes Claymore und ein paar Pünktchen Verbundenheit gehen verloren, die ihr mit Wolkenwein wieder wett machen könnt.

 

Möglichkeit 3:

Das ist meiner Meinung nach die beste aller Lösungen: ihr mischt euch ein und besiegt Lord Julian. Ihr müsst einen Larzarusstein im Inventar haben. Stellt euch dann neben ihn und ihr werdet gefragt, ob ihr ihn wiederbeleben wollt und natürlich bestätigt ihr. Darauhin steht er wieder auf und ergibt sich.

 

Ihr könnt in danach aufsuchen und mit im sprechen. Auf diese Weise erfahrt ihr sehr viel über seine Motivation. Außerdem bekommt ihr sein Schild. Schenkt ihr im Festtagskuchen steigt seine Verbundenheit mit ihm und er möchte eine Eskorte zum Großwall. Die Belohnung für die Eskorte ist eine Goldene Lanze, die einzige im Spiel, eine wertvolle Waffe. Geht erneut zu ihm, nachdem ihr den Drachen besiegt habt und er geht dann in seine Heimat zurück.

 

ODER, falls ihr zu ihm die stärkste Verbundenheit aufgebaut habt, dann ist er bei euch in Kassardis und ihr erfahrt weiteres über ihn. Das liegt ganz an euch.

 

 

Ehre und Verrat

 

Sobald ihr von der vorigen Quest Richtung Gran Soren lauft, seht ihr bei der Brücke den leblosen Körper eines Basilisken liegen. Die Soldaten, die dort stehen, erzählen, sie hätten ihn gefunden und möchten ihn als Geschenk an den Herzog überreichen.

 

Geht ihr nun zu Aldous, um ihm von den Ereignissen in der Sturmklippenfeste zu berichten und die Quest abzuschließen, erreicht ein Bote den Audienzsaal. Er hat beunruhigende Nachrichten und Aldous bittet euch, zur Wegeburg Richtung Kassardis zu eilen.

 

Verlasst nun das Schloss und bereitet euch vor. Ich empfehle euch, Basilisken-Fluid ins Inventar zu nehmen, sowie Tücher, die Öl aufsagen und eventuell Nüchterneheitswein!!!

 

Falls ihr Schütze seid, könnt ihr Sprengpfeile in euer Inventar legen. Falls ihr, wie ich, sehr viel mit dem Rostigen Bogen arbeitet, rüstet diesen ab und einen starken "normalen" Bogen aus, dsa ist wichtig, da der Basilisk gegen die Statusveränderungen des Rostigen Bogens immun ist.

 

Geht dann zur Wegeburg, nur um zu erfahren, dass ihr sofort zurück kommen sollt. Speichert ab und teleportiert nach Gran Soren. Dort könnt ihr NICHT speichern, weil ein Feind in der Nähe ist, nämlich der Basilisk.

 

Rüstet nun die Sprengpfeile aus und nehmt eventuell Nüchternheitswein, um die Gruppe vor Statusveränderungen zu schützen.

 

Geht dann auf das Feld und so nahe wie möglich an den Basilisken heran, was schwierig ist. Schießt auf den Sack an seinem Hals, wenn sein Kropf sich dick aufbläht. Wenn ihr Sprengpfeile habt, solltet ihr ihn empfindlich verletzen können, aber auch ohne Sprengpfeile ist genau das seine Schwäche.

 

Eine andere Möglichkeit ihn empfindlich zu verletzen, besteht darin, dass ihr auf ihn springt. Ihr müsst aber genau an seinem Hals sein, was wirklich schwer ist. Und wenn er den Kropf aufbläht, dann müsst ihr darauf einstechen.

 

Es ist jedenfalls genau wie mit dem Greifen: sobald nur noch zwei der Lebenspunkte übrig sind - und egal, ob der Basilisk am Boden liegt - er steht dann auf und fliegt. Und genau dann müsst ihr mit Sprengpfeil in seine Flügel schießen, sonst flieht er. Ihr findet ihn dann in der Seelenschinder-Schlucht auf dem Sims des Springers.

 

Jedenfalls könnt ihr die Quest lösen, indem ihr den Basilisken tötet oder verjagt, das ist für den Erfolg der Quest egal. Nachdem ihr den Basilisken getötet oder verjagt habt, sprecht mit dem Wachposten vor der Treppe zum Schloss. Danach erscheint ein Ladebildschirm und ihr seid automatisch im Schloss.

 

 

Lohn und Verpflichtung

 

Sprecht mit Aldous und hört euch seine Erklärung an. Dann bekommt ihr vom Herzog die Einladung zu einer Expedition. Dafür sollt ihr reichlich ausgestattet werden. Geht hinauf zum Schlafgemach des Herzogs. Sprecht den Herzog an und er führt euch zur Schatzkammer. Ihr dürft den gesamten Schatz an euch nehmen. Falls der Herzog den originalen Linwurmkönigsring hat, öffnet er euch die Truhe und gibt euch den Paladinsmantel.

 

Danach erscheint ein weiterer Bote und die Ereignisse überschlagen sich.



Kapitel 25 - Eine Herzogin in Not

Quests

Schecht für's Geschäft

Grausige Trophäe

Herzogin in Not

 

Sobald ihr den Schatz des Herzogs erhalten und Weisung habt, zum Großwall aufzubrechen, geht aus dem Schloss und dort zur Treppe, die zum Haupteingang führt.

 

Falls ihr die Quest "Der Verdacht" absolviert habt, steht dort nun Mirabelle, die Zofe von Lady Aelionore und bittet euch, der Herzogin bei ihrer Flucht zu helfen. Sie ist in der Heruntergekommenen Manse eingesperrt worden. Sie gibt euch eine Uniform, die euch helfen soll, unerkannt in die Manse einzudringen.

 

Falls ihr beim zweiten Durchgang seid, habt ihr vielleicht vorsorglich den Teleportstien zum Lager unterhalb der Manse gebracht, dann ist der Weg zur Manse ein Klacks.

 

Ansonsten habt ihr etwas mehr Wegstrecke und außerdem einiges an Kämpfen gegen Harpyien und Schneewölfe zu bestehen. Oben bei der Manse angelangt müsst ihr spätestens hier die Uniform anziehen. So gelangt ihr ohne Schwierigkeiten in die Manse.

 

Kundschaftet hier alles aus, damit ihr eine Orientierung habt. Geht dann zur Herzogin. Sobald ihr dort seid und nach der Sequenz müsst ihr die Herzogin aus der Manse eskortieren, was nicht ganz so einfach ist, da ihr angegriffen werdet. Aus dem Grund wechsele ich zurück zu meiner guten Ausrüstung.

 

Ich gehe vor ihr her nach unten und erledige die Angreifer. Die Herzogin führt mich unten zum Hinterausgang, für den sie einen Schlüssel hat. Meine Empfehlung lautet nun, sie so schnell wie möglich nach draußen zu bringen. Sobald sie draußen ist, könnt ihr zurück in das Äquadukt und hier alles nach Schätzen absuchen. Schaut immer wieder auf die Karte, wo ihr seid. Nach einigen Kammern, die ihr euch durchkämpft, hört ihr eure Vasallen nach euch rufen. Sie sind in dem größten Raum des Äquadukte in einen Kampf verwickelt.

 

Unterstützt sie, aber achtet auf Lady Aeleonore, die hier empfindlich Schaden nehmen kann. Falls nötig, tragt sie weg, in einen vorherigen Raum zurück.

 

Sobald ihr hier durch den großen Raum hindurch seid, ist es weiter kein Problem mehr die Herzogin nach Draußen zu bringen. Nehmt draußen Abschied und erhaltet dann von ihr "Ungeschliffene Liebe".

 

Kehrt unter Umständen sofort in das Äquadukt zurück und holt euch alle Schätze hier, besonders das Gewand des Einsiedlers ist für weibliche Magierinnen interessant, allerdings müssen die Negativ-Werte ausgeglichen werden.

 

Was ebenfalls nicht zu unterschätzen ist, sind die Stoffe, die ihr hier findet, zum Beispiel Silbertwill. Später bekommt ihr im Grabenbruch einen hervorragenden Armschutz, der mit diesem Silbertwill x 4 auf Maximum gebracht werden kann.

 

Ihr findet außerdem Imperiale Säure, was zum Kombinieren für die Ausdauer erheblich von Wert ist.

 

Falls ihr alles eingesammelt habt, könnt ihr draußen noch eine Chimäre in die ewigen Jagdgründe schicken und dann nach Gran Soren zurückkehren.

 

 

Grausige Trophäe

 

Ich glaube am Schwarzen Brett der Vasallengilde ist diese Quest zu finden. Ihr werdet gebeten, in den Grenzkavernen unterhalb der Schattenfeste einen Zyklopen zu erledigen, was wirklich kein Problem ist. Die Belohnung kann sich sehen lassen: eine Silberstatue.

 

Außerdem gibt es in den Gebäuden der Schattenfeste Flüssiger Elan und einiges Andere, weshalb sich diese Quest in jeder Hinsicht lohnt.

 

Ich erwähne sie hier an dieser Stelle, weil es der letzte Zeitpunkt ist, an dem ihr sie erledigen könnt. Sobald ihr zum Großwall geht um dort die Erlösersekte zu verscheuchen, verschwindet die Möglichkeit, den Zyklopen zu besiegen und die Quest scheitert.

 

 

Schlecht fürs Geschäft

Voraussetzung für die Quest ist sind die Quests Wachdienst und Schattenjagd

Wird verfügbar, nach "Hochmut kommt vor dem Fall"

 

HINWEIS: ihr könnt diese Quest auch noch erledigen, nachdem ihr vom Großwall zurück kommt aber BEVOR ihr den Drachen erledigt. Das könnte von Interesse sein, denn wenn ihr diese Quest absolviert, steigt der Verbundenheitslevel zu Madeleine. Der erste Checkpunkt der Verbundenheit ist während der Quest "Zur Hölle mit der Erlösung" und wenn ihr Madeleine als Lover wollt, solltet ihr Vorher diese Quest hier erledigen, um ihren Verbundenheitslevel weiter zu erhöhen. Wollt ihr den Verbundenheitslevel zu Madeleine eher nicht erhöhen, dann erledigt diese Quest erst, wenn ihr vom Großwall zurück kommt oder gar nicht, das geht auch.

 

Es geht um Madeleine. Besucht sie in ihrem Laden und stellt fest, dass sie verschwunden ist. Es steht eine Frau im Laden, die sagt, sie sei auf der Flucht. Nehmt die Dolche an euch, die in dem Säckchen sind, das auf dem Tresen steht. Geht dann zur Taverne und sprecht dort mit allen und daraufhin in die Unterstadt zu dem Hinterausgang dort. Ihr werdet eine kleine Sequenz sehen, in der Madeleine wegrennt. Geht unten durch das Tor und sucht draußen nach ihr. Je nachdem, wie ihr entscheidet, könnt ihr die Verbundenheit weiter steigern oder auch nicht. Ihr könnt ihre Dolche behalten, oder sie zurück geben, ihr könnt sie mit 50.000 Gold unterstützen oder auch nicht. Jedenfalls flieht sie nach Kassardis.

 

Die Dolche sind eigentlich nur sinnvoll, wenn ihr die auf Stufe III hochstuft. Dazu benötigt ihr Artefakt x 2, dass ich aus den Schürfstellen des Wassertempels bekommen könnt, wenn einer der Vasallen in eurer Gruppe Sammler ist.

 

Warum Madeleine fliehen muss - Spoiler

In der Quest Schattenfeste wird nicht nur klar, dass Lord Julian etwas im Schilde führt, Madeleine handelt im Übrigen mit Informationen. Sprecht ihr sie in ihrem Shop das erste Mal an, nachdem ihr Schattenjagd absolviert habt, dann erzählt sie euch davon, dass sie Medaillons verkauft hat - und zwar Erlösermedaillons. Der Zettel, den sie Lord Julian verkauft hat, enthielt die Namen der Käufer. Wie wir nach "Hochmut kommt vor dem Fall" wissen, waren die Anhänger von Elysium unter anderem um Soldaten, die in der Sturmklippenfeste zum Dienst eingeteilt waren. Als dann die Rationen noch knapp geworden waren, weil Fournival die Lebensmittel geklaut hat, nutzte Lord Julian die Situation für sich aus, indem er sich bei den Leuten mit den Lebensmittelrationen beliebt gemacht hat, was zum Aufstand geführt hat.



Kapitel 26 - Zur Hölle mit der Erlösung Teil I

Suchtrupp

Wenn ihr also so weit seid, sprich Valmiro und Quina verabschiedet habt, dann müsst ihr nun auch noch Reynard verabschieden, indem ihr ihm die Tagebuchseiten seiner Vaters gebt. Für mehr Informationen lest bitte das Kapitel Männliche Lover/Valmiro. Die Quest scheitert, wenn ihr sie jetzt nicht beendet. Sobald ihr so weit seid, bereitet euch auf den Großwall vor.

 

Zur Hölle mit der Erlösung

Zunächst einiges zum Ablauf: im Großwall sind zunächst zwei Zyklopen, die von einer Schar Harpyien begleitet werden. Ihr braucht Schutz vor Schlaf, d. h. ein entsprechender Ring im Inventar wiegt nicht viel und kann bei Bedarf ausgerüstet werden.

 

Außerdem benötigt ihr Flammenbanntau und Schutz vor Fluch und natürlich Quellwasser. Falls ihr Schütze seid, legt euch Sprengpfeile ins Inventar und auf jeden Fall Drachengeifer.

 

Begebt euch zum Großwall und geht dort auch in den Riftstein, um einen Kontrollpunkt zu erzeugen. Betretet dann den Großwall und lauft sofort nach LINKS. Es wird eine Sequenz ausgelöst an deren Ende zwei Zyklopen mit der Schar Harpyien auftauchen. Wenn ihr links in der Ecke steht, haben sie den weitesten Weg zu euch. Ehe sie euch erreichen, könnt ihr bereits einige Harpyien abschießen, bzw. falls ihr einen Rostigen Bogen habt, die beiden Zyklopen beschießen, die daraufhin stark verlangsamt werden.

 

Bewegt euch dann extrem viel über das gesamte Areal. Ihr solltet unbedingt Abstand zu den Zyklopen halten, bis ihr zumindest die Harpyien erledigt habt. Danach macht ihr es von der Situation abhängig. Sofern ihr Bogenschütze seid, müsst ihr vermutlich erneut die Zyklopen verlangsamen, bzw. könnt ihr auch Schlafpfeile versuchen oder dergleichen.

 

Sprengpfeile und Drachengeifer bei euren Vasallen richten eine Menge Schaden an. Auf diese Weise und nach viel herumgerenne gehen sie zu Fall.

 

Speichert dann unbedingt ab. Wenn ihr wollt könnt ihr durch das Tor und dann links hinten zu dem Baum gehen. Dort ist ein Friedhof mit jeder Menge Untoter und beim Baum ist eine Schatztruhe.

 

 

Eroberung des Großwalls - Teil I

Jetzt wird es tricky. Geht in das Gebäude. Dort liegen jede Menge Skelette, die sich natürlikch materialisieren. Beseitigt sie alle, geht dann nach draußen. Dort ist ein überlebender Soldat und bei ihm steht ein Fass mit Sprengstoff. Nehmt es mit euch und speichert ab.

 

Situationsbeschreibung: sobald ihr durch den Durchgang geht, ist links von euch ein weiterer Durchgang und im Raum selbst, den ihr betretet ein gefesselter Soldat am Boden, bei dem ein Magier steht.

 

Hinter dem Durchgang links sind oben auf der Treppe sehr viele Magier und unten neben der Treppe ist ein Soldat in Gefahr.

 

Außerdem ist im ersten Raum hinter dem Soldaten, der gefesselt am Boden liegt, eine schwache Mauer und dahinter ein Gefängnisraum.

 

Ihr müsst nun versuchen, den Soldaten im Nebenraum unten vor der Treppe zu retten, den Soldaten, der am Boden liegt und dann müsst ihr so schnell wie möglich das Faß mit dem Sprengstoff nehmen und die Mauer hinten im ersten Raum zerstören und dann dort eine Treppe nach unten rennen, um die Soldaten unten im Verlies zu retten.

 

Das bedeutet, ihr habt nicht viel Zeit. Rennt zu dem Magier und erschlagt ihn, ignoriert aber den Soldaten am Boden. Rennt stattdessen nach nebenan und helft dem Soldaten unten und erschlagt dann die Magier oben auf der Treppe, haltet euch aber nicht auf.

 

Geht zurück in den ersten Raum und zerstört die Mauer hinten mit dem Faß Sprengstoff. Es sind sehr viel Untote hier - UNBEDINGT IGNORIEREN. Ruft mit "Hierher" und "Da lang" eure Vasallen zu euch und rennt derweil hinten rechts die Treppe nach unten. Ihr müsst jetzt echt schnell sein. Unten im Verlies sind Soldaten und Untote und eventuell ein Magier. Manchmal materialisiert sich der Magier auch einige Sekunden später.

 

Hinten rechts im Verlies ist ein Gittertor und links vom Gittertor sind Soldaten. Einer von ihnen hat den Schlüssel zu diesem Gittertor, daher solltet ihr die Untoten alle killen und zwar so schnell es geht. Zwischendurch muss der Magier unbedingt sterben, sonst wandelt der Soldaten in Untote um. Falls ihr vorher immer "Hierher" und "Da lang" an eure Vasallen befohlen habt, sind sie allerdings mit euch hier unten und helfen euch mit vereinten Kräften.

 

So gelangt ihr an den Schlüssel zum Verlies und könnt unten eine Schatztruhe ausplündern. Oft ist dort Silberne Brustplatte enthalten.

 

Geht dann zurück und räumt oben auf, es sind oben bestimmt noch Skelette und Untote vorhanden. Öffnet dann die Zellentür. Draußen der Soldat ist hoffentlich noch am Leben. Geht zur Treppe hinüber aber noch nicht hoch. Wenn der Soldat vorhin hier überlebt hat, hat er euch die Zellentür rechts von der Treppe aufgeschlossen. Geht dort hinein und die Treppe hoch, um die Schatztruhen auszuplündern.

 

Oben könnt ihr eine Zellentür selbst öffnen und landet dann oben auf der Treppe. Dort geht ihr weiter durch einen labyrintartigen Gang.

 

Chimäre

Speichert im Labyrinth ab. Sobald ihr zum Ausgang dieses Ganges kommt, wird eine Sequenz ausgelöst, an deren Ende ihr eine Schreck-Chimäre bekämpfen müsst. Es sind zwei Katapulte hier. Rennt in den hinteren Teil des Raumes, nachdem die Sequenz vorbei ist und bedient eines der Katapulte. Falls die Vasallen zu euch gerannt kommen, statt zur Chimäre zu gehen, dann befehlt ihnen mit "Da lang", dass sie angreifen müssen. Vielleicht zerstört die Chimäre auch das Katapult, dann rennt schnell zum anderen Katapult hinüber und beschießt die Chimäre von dort aus. Ihr könnt die Chimäre auf wie gewohnt bekämpfen, aber mit Katapult ist das schon Fun.

 

Sobald sie tot ist, öffnet euch der Soldat die Tür. Speichert unbedingt ab. Im Raum dahinter sind zwei Truhen und wenn ihr den Inhalt der Truhen nicht mögt, könnt ihr neu laden, ohne die Chimäre nochmals besiegen zu müssen.



Kapitel 26/II - Zur Höllle mit der Erlösung - Teil II

Nachdem ihr hier die Truhen geplündert habt, geht es weiter nach oben. Ihr gelangt ins Freie. Vor euch ist eine Treppe an deren Ende oben Magier stehen, die von Untoten umgeben sind und links von euch ist ein einzelner Soldat, der Tapfer um sein Leben kämpft. Unterstützt den Soldaten und rettet ihn, er hat den Schlüssel zu der Tür hinter ihm. Dort ist eine Kammer mit einer Schatztruhe, die einen wertvollen Ring enthält. Oben die Magier und Untoten auf der Treppe sind schnell erledigt. Speichert ab und geht im schmalen Gang die Treppe hoch. Oben materialsiert sich ein Skelett-Lord, sobald ihr angelangt seid. Erledigt ihn so schnell wie möglich. Der Soldat, der hier ist, öffnet euch daraufhin die Tür rechts und ihr könnt dort eine Schatztruhe plündern, die in der Regel ein sehr wertvolle Waffe enthält, zum Beispiel Kunai oder Dunkles Element. Speichert ab, falls euch die Waffe nicht zusagt, die ihr erhaltet und ladet eventuell neu.

 

Die andere Tür hier oben führt aufs Dach. Sobald ihr es betretet, wird eine Sequenz ausgelöst. Am Ende kämpft ihr gegen zwei böse Geister, die jede Menge Skelette beschwören. Da die Geister in der Luft schweben, ist ein Bogen sehr hilfreich, jedoch ist ein Tank, der hochspringt und zuschlägt ebenfalls erfolgreich gegen die Geister. Sie kommen nach einer Weile sowieso etwas nach unten.

 

Manchmal erzeugen sie unter sich eine Blase, in die ihr nicht hineinlaufen solltet, wenn ihr nicht verletzt werden wollt.

 

Habt ihr die Gegener besiegt erfolgt eine unvergessliche Begegnung und danach seid ihr schneller wieder unten, als ihr nach oben gelangt seid. Sollter der Verbundenheitslevel zu der Person, der ihr den Ring, also die Große Pflicht, gegeben habt, tatsächlich zu diesem Zeitppunkt noch am höchsten war, als alle anderen, habt ihr zusätzlich eine kleine Sequenz.

 

Meine Empfehlung lautet, hier nun zum Zeltlager und dort ins Rift zu gehen, um einen Kontrollpunkt zu erzeugen und dann erneut hier zum Großwall zugehen und den Befleckten Berg zu betreten, wenn ihr wollt. Ihr könnt hier bereits die Truhen plündern und Bekanntschaft mit den Geoechsen und Sukkubi machen. Es gibt eine sehr gute zweihändige Waffe links von dem "Balkon", wo ihr klettern könnt (bevor man in den schmalen Gang hineinläuft, wo der Karzer ist). Rechts vom Balkon ist eine Truhe mit Dunklen Handschuhen und ihr könnt vom Balkongeländer aus zur anderen Seite auf einen Felsen springen, auf der eine Truhe steht in der entweder ein Lamellenpanzer oder eine Culotte ist.

 

Es gibt noch viele weitere Truhen, schaut euch bei Bedarf im Rüstungsguide um.

 

Habt ihr alles gesehen, was ihr euch zu diesem Zeitpunkt anschauen wolltet, solltet ihr den Befleckten Berg und den Großwall verlassen und den Drachengeschmiedeten aufsuchen.

 

Drachenweste und Schriftrolle vom Drachengeschmiedeten

Der Drachengeschmiedete händigt euch eine sehr nützliche Weste und eine Schriftrolle aus, die Taktiken für den Kampf gegen den Drachen enthält.

 

Madeleine - Schlecht fürs Geschäft

Falls ihr Madeleine noch nicht zur Flucht verholfen habt, dann könnt ihr dies noch erledigen, indem ihr in ihren Laden geht und dort mit der Frau sprecht, die dort steht. Geht dann zur Taverne und sprecht dort mit allen und daraufhin in die Unterstadt zu dem Hinterausgang dort. Ihr werdet eine kleine Sequenz sehen, in der Madeleine wegrennt. Geht unten durch das Tor und sucht draußen nach ihr. Je nachdem, wie ihr entscheidet, könnt ihr die Verbundenheit weiter steigern oder auch nicht. Ihr könnt ihre Dolche behalten, oder sie zurück geben, ihr könnt sie mit 50.000 Gold unterstützen oder auch nicht. Jedenfalls flieht sie nach Kassardis.



Kapitel 27 - Vorbereitung auf den Kampf gegen den Drachen

Es ist komplex, über die Vorbereitung zu schreiben. Es fängt im Prinzip ja bereits mit der Rüstung an und daher habe ich den Rüstungs-Guide ins Leben gerufen, aber die Rüstung allein ist es nicht.

 

Nun, zur Vorbereitung gegen den Kampf gegen den Drachen wird das Thema Heilung gewichtiger. Und hier setzt auch meine Kritik an Capcom an: wie kann man das bloß so kompliziert machen, das sich das kein Mensch merken kann? Und wenn man das schon so kompliziert macht, dann muss es ein Rezeptbuch im Spiel geben, anhand dessen die Herstellung von guten Tränken im Spiel selbst nachgelesen werden kann. Da dies aber nicht der Fall ist, schreibe ich an dieser Stelle darüber.

 

Heilung Gesundheit und Ausdauer

Wie ihr wisst, ist Quellwasser für die Heilung der Gesundheit der Gruppe ausreichend, es ist einfach UND VOR ALLEM in rauhen Mengen zu beschaffen.

 

Auch die Ausdauer sollte für euch kein so großes Problem darstellen. Pilze, vor allem große Pilze sollten in dem Inventar eines jeden Vasallen nicht fehlen. Besser noch ist natürlich Nackenfett-Öl. Fauliges Fleisch, wie faulige Bestienrippchen, kombiniert mit den Gesteinsklumpen, die die Goblins hinterlassen oder mit kleinem Reißzahn ergibt Nackenfett-Öl, welches in der Regel besser heilt, als Pilze. (Nehmt besser keinen großen Reißzahn, den benötigt ihr zur Verbesserung von Rüstungen und Waffen).

 

Falls eine Notlage entsteht könnt ihr mit Kleine Nuss und Hartknollentunke oder Kleine Nuss und Hartknollensaft Aufmunterungsrauchwerk und Aufmunterungsduftwasser herstellen, mit dem die Ausdauer der Gruppe teilweise wiederhergestellt wird.

 

Stärkung des Angriffs und der Abwehr

Die Frage, die sich mir stellt ist jedoch: Was tun, wenn die Kraft der Leute schwächer wird und die Schläge nachlassen, vernünftigen Schaden zu machen?

 

Konditionsquell und Vitalitätsquell

Der Kern des Ganzen sind folgende Tränke:

Gabe der Kraft (für Vitalität)

Gabe des Mutes (für Kondition)

Karmesinrotes Gebräu

Himmelblaues Gebräu

Alternativ könnt ihr teilweise Karmesinrotes und Himmelblaues Gebrau mischen und erhaltet dadurch Veilchenblaues Gebräu, mit dem sich gute Tränke herstellen lassen. Aber das ist letztendlich egal.

 

Schritt für Schritt läuft es so:

Gabe der Kraft und Karmesinrotes Gebräu ist Vitalitätsextrakt für eine Person, welches ihr nochmals mit Himmelblaues Gebräu mischen solltet, um Vitalitätsquell herzustellen, das ist die Wiederherstellung der Stärke der Gruppe.

 

Dasselbe gilt für Gabe des Mutes: zuerst mit Karmesinrotem Gebräu gemischt erhaltet ihr einen Trank für eine Person, dann nochmals mit Himmelblauem Gebräu gemischt ist der Konditionsquell für die Gruppe.

 

Wobei ich hier sagen muss, dass ich nicht sicher bin, was genau denn die Tränke bewirken. Bei Vitalitätsquell steht: Wiederherstellung der Stärke. Ich weiß nur, dass ich dann besser kämpfe, aber eine Zahl, an der ich messen kann, welchen Effekt dieser Trank tatsächlich hat, ist einfach nicht vorhanden. Die Leute haben irgendwie eine höhere Kraft, glaube ich, kämpfen effizienter, was für den Drachen nicht unerheblich ist.

 

Gabe des Mutes mit Veilchenblauem Gebräu kombiniert gibt dementsprechend Konditionsquell, welches die Kondition erhöht, sprich die Abwehr stärkt. Das steht auch so in der Beschreibung. Die Gruppe hat also eine bessere Gesundheit, so dass eure Vasallen nicht gleich kampfunfähig werden, wenn es heiß hergeht, wenn ich das korrekt verstanden habe. Oder anders ausgedrückt: habt ihr den Eindruck, dass ihr zu viel Quellwasser verbraucht, dann solltet ihr unbedingt die Kondition der Gruppe stärken.

 

Pfaffenweihrauch und Hexerweihrauch

Nachtjammer + Wasserenzian-Blatt = Pfaffentrunk

Sturspross + Schicksalsgras = Hexertrunk

 

Diese Tränke stärken magischen Angriff und magische Abwehr und mit Veilchenblauem Gebräu macht ihr daraus Tränke für die gesamte Gruppe:

 

Hexertrunk + Veilchenblaues Gebräu = Hexerweihrauch

Pfaffentrunk + Veilchenblaues Gebräu = Pfaffenweihrauch

 

Alternativ kann man mit Karmesinrotem und Himmelblauem Gebräu den selben Trunk erstellen. Dann erhaltet ihr die Zwischenstufe Silberweizen-Paste und Goldbohnen-Pulver.

Nachtjammer + Wasserenzian-Blatt = Pfaffentrunk oder

Karmesinrotes Gebräu + Wasserenzian-Blatt = Pfaffentrunk

Karmesinrotes Gebräu + Pfaffentrunk = Goldbohnen-Pulver

Himmelblaues Gebräu + Goldbohnen-Pulver = Pfaffenweihrauch, Wiederherstellung Mag. Abwehr/Gruppe

 

Sturspross + Schicksalsgras = Hexertrunk

Karmesinrotes Gebräu + Hexertrunk = Silberweizen-Paste

Himmelblaues Gebräu + Silberweizen-Paste = Hexerweihrauch, Wiederherstellung Magie/Gruppe

 

Kampf gegen den Drachen

Wobei ich sagen muss, dass nicht alles, was im Kampf gegen den Drachen passiert, mit Kämpfen zu tun hat. Es gibt einige Event-Szenen. Erinnert ihr euch an den Kampf gegen den Griffin im Turm des Blauen Mondes? Es gibt dort eine Stelle, wo ihr rennen müsst, weil der Griffin hinter euch her ist und den Boden zerstört. Die Kamera zeigt euch aber nicht, was vor euch liegt, sondern nur, was hinter euch der Griffiin macht und wie nah er ist. Und genau eine solche Szene gibt es auch im Kampf gegen den Drachen.

 

Bei einer anderen Szene hängt ihr auf dem Rücken des Drachen und der fliegt mit euch allein Richtung Ruinen. Der Drachen hat auf dem Rücken schwarze Stacheln und an diesen müsst ihr euch so schnell es eben möglich ist Richtung Kopf weiterziehen. Ihr erreicht dabei eine Stelle, die eine Verbindung zum Herzen hat und hier müsst ihr auf diese Stelle einstechen. Dazu braucht ihr unbedingt Flüssiger Elan, damit euch die Ausdauer nicht im falschen Augenblick ausgeht. Da dies eine Eventszene ist, wird sie allerdings wiederholt, falls ihr es nicht schafft. Und das macht es überhaupt erst möglich den Kampf gegen den Drachen überhaupt zu gewinnen. Neben den Tränken und ausreichenden Leveln braucht ihr die Erfahrung, was überhaupt zu tun ist und hier habt ihr eben auch einfach die Möglichkeit der Wiederholung.

 

Die wichtigsten Dinge sind:

Flammenbanntau, Quellwasser, Flüssiger Elan

Angriff Eis

Gift! Der Drache lässt sich vergiften, was kontinuierlich etwas Lebensenergie abzieht. Ihr könnt ihn mit Giftpfeilen beschießen oder mit dem rostigen B

Kapitel 28 - Die letzte Schlacht

Sobald ihr mit der Vorbereitung fertig seid, verteilt am Besten alle Heilmittel auf eure Vasallen, behaltet allerdings auch einiges für euch, um euch einzeln zu heilen.

 

Teleportiert dann hinauf zum Großwall und betretet den Befleckten Berg. Falls ihr noch nicht hier wart, erlebt ihr nun eine erste Begegnung mit Geoechsen, Höllenhunden und Sukkubi und ihr könnt jede Menge Schatztruhen finden.

 

Vergesst auch nicht, im schmalen Gang im Karzer nach Tränken zu schauen, dort liegt zum Beispiel Flüssiger Elan.

 

Vor dem Tor zum Befleckten Berg ist eine Schreck-Chimäre, die euch einiges an Heilmitteln kosten kann, aber grundsätzlich solltet ihr mit ihr kein Problem bekommen. Ihr Schlangen-Schwanz kann euch vergiften.

 

Sobald die Chimäre besiegt ihr tretet ihr in auf die 4 runden Steinplatten, die sich daraufhin absenken. Das Tor zum Tempel des Befleckten Berges öffnet sich. Dort wartet der Drachen auf euch.

 

Der Kampf gegen den Drachen ist weniger schwer, als lang. Das bedeutet, ihr benötigt vor allem so viele Heilmittel, weil der Kampf sich in die Lange zieht, wie sich das für einen Drachen gehört.

 

1. Phase

Hier müsst ihr eine Entscheidung für oder gegen eine Person treffen. Entscheidet ihr euch gegen die Person, seid ihr der neue Herzog. Entscheidet ihr euch für die Person, geht die Konfrontation in die nächste Phase.

 

2. Phase

Nachdem der Drachen Gesteinsbrocken auf euch herabregnen lies, könnt ihr kurz handel und ich empfehle euch, Flüssigen Elan zu nehmen, denn es kommt ein kleiner Sprint. Die Vasallen werden in der Regel schon losgerannt sein und euch in einen schmalen Gang lotsen. Ihr müsst nun mit gedrückter LS-Taste auf den Bildschirm losrennen, d. h. ihr seht nicht, was vor euch ist, sondern, was hinter euch passiert. Das funktioniert aber gut, denn so könnt ihr abschätzen, ob euer Sprint gut funktioniert.

 

Checkpoint

Es kann auch sein, dass einer eurer Vasallen von einem herunterfallenden Gesteinsbrocken getroffen wird und kampfunfähig ist. Das Spiel erstellt einen Checkpoint von der Stelle, bevor ihr losrennen müsst. Geh also ins Menü und ladet den Checkpoint und ihr verliert nicht so viel Zeit.

 

Rennt also bis zum Ende des schmalen Ganges. Der Drachen bleibt dort hängen und kommt vorerst nicht weiter. Dies ist eine der Stellen, an denen ihr ganz nahe an den Kopf herantreten müsst und von dort aus auf den Drachen einschlagen solltet. Vergiften ist eine gute Idee.

 

Der Drachen spuckt Feuer und ihr werdet möglicherweise das erste Mal Flammenbanntau an eure Leute verteilen müssen. Der Drachen beginnt weiter zu wüten und reißt die Säulen ein. daraufhin kann er weiter in den Tempel. Hier könnt ihr versuchen, unterhalb des Drachens zu sprinten, um dort auf sein Herz einzuschlagen, was aber sehr schwer ist, da der Drachen so extrem viel in Bewegung ist. Er bleibt nicht lange und fliegt dann davon.

 

Zwei lange Brücken

Ihr könnt hier in dem Raum eine Truhe mit Stiefeln finden. Rennt dann weiter und ihr gelangt auf eine sehr lange Brücke, wo ihr zwischendurch vom Drachen angegriffen werdet, ihr aber auch angreifen könnt, wenn ihr einen Bogen habt. Falls ihr Bogenschütze seid, ist meist der Zeitpunkt gekommen, den Drachen erneut zu vergiften.

 

Am Ende ist ein Treppenturm. Unten ist eine Schatztruhe mit Flammenrock und links auf der Treppe ist eine Truhe in der die passenden Ärmel zur der Drachenweste sind.

 

Oben geht es weiter über eine zweite große Brücke, die teilweilse empfindlichen Schaden nimmt. Ihr müsst klettern. Am Ende ist wieder ein Turm, auf dem oben Katapulte stehen. Geht zu einem der Katapulte und zielt auf den Berg hinten rechts. Dort erscheint der Drachen und ihr müsst auf ihn zielen.

 

Daraufhin wird der Drachen empfindlich getroffen und eine Sequenz ausgelöst, an deren Ende ihr oben auf dem Drachen landet - allein ohne die Vasallen. Klettert immer weiter die Dornen entlang, die auf dem Rücken sind und lasst euch nicht von irgendetwas aufhalten. Einmal kommt ein Schwarm Harpyien und ihr müsst schnell LS ganz schnell hin und her bewegen. Ein anderes Mal fliegt der Drachen durch einen schmalen Felsspalt und ihr müsst erneut LS schnell hin und her bewegen und ein weiteres Mal fliegt der Drachen steil nach oben.

 

Alle diese Aktionen dürfen euch nicht auf lange Dauer davon ablenken, an den Dornen entlang zu klettern. Ihr müsst ÜBER DAS HERZ hinüber klettern und dann zustechen. Ihr fallt vom Drachen herunter und müsst nun erneut LS sehr schnell bewegen. So fliegt ihr am Drachen vorbei, anstatt in seinem Maul zu landen, jedoch stürzt sowohl der Drachen als auch ihr ab.

 

Nun erscheinen eure Vasallen wieder und hier beginnt der eigenliche Kampf. Ihr seid in einer Art Felsplateau deren Kante mit Katapulten gesäumt ist. Zunächst könnt ihr kurz auf den Drachen einschlagen, was ihr unbedingt tun solltet, vergiftet ihn hier erneut.

 

Der Drachen hebt dann ab und das ist euer Zeichen, zum Rand zu rennen und die Katapulte zu finden. Versucht so nahe wie möglich bei dem Felsen zu sein, auf dem der Drachen aktuell sitzt und beschießt ihn. Befehlt euren Vasallen, sie sollen zu euch kommen, sonst sind sie beim Felsen, auf dem der Drache sitzt und werden gegrillt. Angreifen können sie ihn sowieso nicht sinnvoll.

 

Der Drachen wird jeden der Katapulte versuchen zu zerstören, an dem ihr steht. Ihr könnt den Angriff allerdings auf euch zukommen sehen. Springt rechtzeitig bei Seite. Lasst euch nicht klein kriegen und versucht, das Herz zu treffen, wenn der Drachen vom Felsen herunterkommt. Irgendwann erwischt ihr den Drachen zu empfindlich und er stürzt. Versucht dann, weiter mit dem Katapult auf das Herz zu zielen, wenn möglich. Falls nicht, sprintet so schnell wie möglich zu ihm hin und schlagt auf das Herz ein, bevor der Drachen sich wieder erhebt. Meistens ist er zu diesem Zeitpunkt schon sehr angeschlagen und bleibt unten. Jetzt müsst ihr versuchen, so oft wie möglich das Herz zu treffen und in dieser Phase verbraucht ihr die meisten Heilmittel, doch das ist das Ende des Drachens.

 

Am Ende aller Sequenzen wacht ihr in Kassardis auf. Asche fliegt durch die Luft und neue Gegner warten auf euch.

 

Belohnung für den Kampf gegen den Drachen ist die Veredlung eurer Rüstung, neue Waffen und ein Schwert namens Götterbann, das nicht zum Kampf gedacht ist, sondern das ihr benötigt, um NewGame+ zu erzeugen.



Kapitel 29 - Ein herzlicher Empfang

Das Geheimnis der Metamorphose

Ein herzlicher Empfang

Unfassbare Tiefe

 

Wenn ihr wollt, begebt euch vor Kassardis nach draußen auf die Straßen und schaut euch die Gegner an. Geht bis zum Lager, wenn ihr den Charakter-Editor im Startmenü freischalten wollt und kauft euch dort von Jehonathan, der beim Riftstein steht Das Geheimnis der Metamorphose.

 

Da euch noch einige Cutszenen bevorstehen, macht dies durchaus Sinn.

 

Auf dem Weg trefft ihr auf Grimmkobolde, am Strand ist eine Schreck-Chimäre und ein oder zwei Höllenhunde sind auch hier. Ein kleiner Vorgeschmack auf die Gegner, die die Straße zwischen Kassardis und Gran Soren bevölkern.

 

Neue Schätze auf dem Befleckten Berg

Wenn ihr mögt könnt ihr auch nochmals zum Großwall teleportieren und dort den Befleckten Berg betreten. Geht zu dem großen Tor, dort wo die Scheck-Chimäre war (und vielleicht auch wieder ist, ich bin mir nicht sicher) und geht durch das Tor hindurch. Da der Teil des Tempels eingestürzt ist, könnt ihr nicht weit gehen, jedoch findet ihr dort auf der Treppe und am Fuß der Treppe zwei Schatztruhen. In der unteren ist das Drachenstirmband oder ein Schild, in der oberen eine sehr gute Waffe.

 

Lord Julian und ein fast verlassenes Schloss

Besucht dann Gran Soren und geht zum Schloss. Falls ihr Lord Julian mit einem Larzarusstein wiederbelebt habt, er jedoch NICHT euer Lover ist, dann könnt ihr ihn jetzt befreien. (So weit ich weiß, ist das die einzige Chance). Außerdem könnt ihr unbehelligt das ganze Schloss durchsuchen. In den Gemächern der Herzogin könnt ihr möglicherweise eine Dienertracht finden, ein Kleid, dass auch Männer tragen könnten, falls ihr nochmals durchspielen und in der Himmelszinnenfestung ein Kleid braucht :-D.

 

Ansonsten ist es nicht sehr spannend hier. Der Treue Kämmerer Aldous und der Kämmerer Fedel sind hier, haben allerdings nicht viel zu sagen. Oben der Herzog macht euch allerdings die Hölle heiß. Lasst ihn erst mal machen und geht zu seinem Stuhl. Ihr könnt dort Haarbüschel aufheben und dann in der Taverne für die Quest Humunkulus abgeben.

 

Dann schlagt den Herzog und fallt durchs Fenster. springt vom Balkon und rennt aus dem Schloss, dann Richtung Vasallengilde, biegt aber vorher zum ehemaligen Brunnenplatz ab, um eine Sequenz auszulösen. Ihr könnt auch andersherum zu diesem riesigen Krater laufen, aber dann wird die Sequenz nicht ausgelöst, bei der ihr am Ende in den Grabenbruch stürzt. Ihr müsstet dann von euch aus springen.

 

So oder so, zieht RT, sobald ihr handeln könnt. Ihr landet bei einer Kammer und hört Stimmen. Dann steht hinter euch Quince und bittet euch 20 Larzarussteine zu sammeln.



Kapitel 30 - Unfassbare Tiefe

16 Kammern des Grabenbruchs

 

Ihr seid also im erweiterten Grabenbruch gelandet. Schaut euch um. Vor euch tut sich ein Trichter auf, an dessen Wänden spiralförmig Kammern angebracht sind.

 

Die erste Kammer ist IMMER die Kammer der Wirrnisse, und so lange ihr den Boss hier nicht besiegt habt, gelangt ihr in keine andere Kammer. Der Boss ist der einzige Gegner hier und das ist ein Böses Auge. Sobald dieser Boss besiegt ist, verschwindet die Kammer komplett von der Bildfläche.

 

Hier im Grabenbruch finden sich die stärksten Gegner aber auch die beste Ausrüstung und daher lohnt es sich, den Grabenbruch gründlich zu durchforsten. Meistens gelingt einem dies jedoch erst beim zweiten Durchgang, da die Level dann höher sind und man bereits mehr Erfahrung mit dem Kampfsystem hat.

 

Die 16 Kammern des Grabenbruchs

Kammer der Abwesenheit --> 04 Truhen

Kammer der Drangsal --> 05 Truhen

Kammer der Entfremdung --> 10 Truhen

Kammer der Entschlossenheit --> 03 Truhen

Kammer der Erleuchtung --> 01 Truhe

Kammer der Furcht --> keine Truhe

Kammer der Hoffnung --> 11 Truhen

Kammer der Sorge --> 01 Truhe

Kammer der Tragik --> 07 Truhen

Kammer der Trübsal --> 11 Truhen

Kammer der Wehklage --> Urdrachen

Kammer der Wirrnisse --> 02 Truhen

Kammer des Bedauerns --> 06 Truhen

Kammer des Leids --> 01 Truhen

Kammer des Schicksals --> 09 Truhen

Kammer des Zögerns --> 03 Truhen

 

Seid ihr einmal gesprungen, fliegt ihr, ohne euch zu verletzen, unten durch den Everfall hindurch in den Himmel hinein was dazu führt, dass ihr so lange durch den Trichter vom Grabenbruch hindurchfliegen könnt, wie ihr wollt. Ihr könnt beim Fliegen den Erweckten drehen und näher an eine Stelle heranschieben, wenn ihr wollt.

 

Automatisch ist es so, dass ihr IMMER mit den Händen auf 1 Uhr seid, wenn ihr aus dem Himmel kommend auf Gran Soren zusteuert. Das liegt daran, dass dort der Ausgang des Grabenbruchs ist, wo Quince steht und wenn ihr oben ziemlich schnell RT drückt, hält sich der Erweckte beim Thron des Flammendieners fest und klettert zum Ausgangslevel.

 

Wie findet man nun welche Kammer?

 

1. Achtet darauf, an welcher Stelle ihr abspringt, soll heißen, wenn ihr auf dem Weg vor einer Kammer seid, könnt ihr links in der Mitte oder Rechts abspringen. Da die Kammern spiralförmig angeordnet sind, landet ihr meistens jeweils in einer anderen darunterliegenden oder gegenüberliegenden Kammer.

 

2. Sucht euch Orientierungspunkte.

Orientierungspunkt Eingang/Ausgang zum Grabenbruch.

Geht in den Everfall/Grabenbruch. Stellt euch an die Kante des Thrones des Flammendieners. Genau gegenüber seht ihr eine Kammer, zu der ihr hinspringen könnt, es ist die Chamber of Anxiety/Kammer der Sorge.

 

Eingang der Kammer der Sorge im Rücken und nach rechts gehen Dort nach Rechts springen und gleich RT ziehen um in der Chamber of Absence / Kammer der Abwesenheit zu landen. Satz der Vasallen: “‘Tis a gate … A nexus linking all the worlds.” Kammer der Abwesenheit hat einen großzügigen Eingangsbereich mit abgebrochener Treppe. Auf der abgebrochenen untern Säule liegt ein kleiner Geldbeutel.

 

Orientierungspunkt Kammer der Wehklage (Urdrachen) Diese Kammer seht ihr, weil sie wie ein Sprungbrett in den Everfall hineinragt.

 

Kammer der Wehklage rechts springen.

Wenn ihr auf dem Landeplatz der Kammer der Wehklage steht und zum Eingang schaut, dreht euch nach RECHTS und klettert dort auf die Brüstung. Springt hier hinunter, gleich unterhalb ist die Kammer des Schicksals. Einer der Erweckten sagt den Satz The world we knew is a but a single leave on a vast tree.

 

Kammer der Wehklage links springen

Klettert nun links auf die Brüstung. Mit Links meine ich, wenn ihr Richtung Eingang schaut links und springt ihr dort links hinab, landet ihr bei der Kammer der Drangsal - Chamber of Distress.

 

Chamber of Distress, also die Kammer der Drangsal hat einen großzügigen Eingangsbereich mit Säulen und einem Treppenfragment. Springt von der Treppe aus nach unten und erreicht ihr die Kammer der Entfremdung, ihr solltet also ziemlich schnell nach dem Sprung RT ziehen. D. h. Chamber of Distress/Kammer der Drangsal auf die unterste Treppe stellen und springen. Von der untersten Treppenstufe aus könnt ihr unter euch die Architektur der Kammer der Entfremdung sehr gut erkennen.

 

Habt ihr hier das Eingangstor der Kammer der Entfremdung im Rücken und springt dann geradewegs hinunter, ist unterhalb die Kammer der Gram/Chamber of Sorrow. Springt ihr von der Kammer der Gram (Sorrow) ganz rechts hinunter, landet ihr bei der Kammer der Entscheidung, Chamber of Resolution. Rechts meint wenn ihr mit dem Gesicht zum Eingang der Camber of Sorrow schaut rechts.

 

Ihr seht also, wie man in etwa den Weg zu einer Kammer finden kann. Allerdings ist es unmöglich, sich dies zu merken, man muss es sich aufschreiben und dann nach Wegweiser springen.

 

Unten die ganz letzte Kammer des Grabenbruchs ist die Kammer der Hoffnung, darunter geht es aus dem Grabenbruch hinaus in den Himmel.



Kapitel 31 - Das endgültige Urteil

Im Grabenbruch findet ihr haufenweise Larzarussteine, zum Beispiel ganz besonders einfach unten in der letzten Kammer, der Kammer der Hoffnung.

 

HINWEIS: Sammelt so viele Steine, wie möglich, es kann euch im zweiten Durchgang von Nutzen sein, 1. den Spion in den Katakomben wiederzubeleben und 2. Lord Julian wiederzubeleben.

 

Da Dragon's Dogma eine Fortsetzung in Dark Arisen erfahren wird, wisst ihr nicht, wie sich die Entscheidung auswirken wird, die beiden Charaktere wiederzubeleben.

 

Sobald ihr die 20 Larzarussteine habt, stellt sicher, dass ihr die GÖTTERBANNKLINGE im Inventar habt. Sie müsste in der Kategorie Werkzeuge zu finden sein. Sie war automatisch im Inventar, nachdem ihr den Drachen getötet habt. Ohne die Götterbannklinge bekommt ihr kein NewGame+.

 

Geht dann zu Quince und gebt ihr die Steine. Daraufhin öffnet sich ein neues Rift und ihr gelangt zum Truchess. Bei jedem Durchspielen ist der Truchess ein anderer. Beim ersten bestehen des Spiels ist der Truchess der Erweckte aus dem Prequel. Es folgen nun verschiedene Phasen des Kampfes, die alle ineinander übergehen.

 

Achtet darauf, dass ihr die Götterbannklinge im Inventar habt (Werkzeug).

 

Letzte Schlacht:

Kraftprobe, Willensprobe, Streitigkeitsprobe

 

Er wird euch bekämpfen, wobei der teleportieren kann, sobald ihr euch ihm nähert. Er hat einen Fernangriff, den ihr aber kommen seht und daher rechtzeitig zur Seite rollen könnt.

 

Habt ihr ihn besiegt, redet er wieder mit euch und konfrontiert euch mit den Trubildern aller Charaktere, mit denen ihr im Spiel zu tun hattet. Ihr könnt die Trugbilder bekämpfen, oder einfach an ihnen vorbei laufen, bis ihr den Truchess erneut erreicht. Ihr seht Mason, Salomet, den Drachengeschmiedeten, Mercedes, den Herzog und seinen Hofnarren, Lord Julian, Adaro, Elysion, Madeleine, Lady Aelinore, Selene und Quina. Sie alle wollen euch in irgendeiner Weise beeeinflussen und greifen euch schließlich an.

 

Danach kämpft ihr erneut gegen den Truchess und seinen Vasallen. Euer Vasall gesellt sich nun zu euch. Wenn ihr den Vasallen und den Truchess besiegt habt, könnt ihr euch auf den Thron setzen und seid der neue Truchess. Ihr könnt alle Orte des Spiels besuchen, allerdings seid ihr unsichtbar. Sehr unbefriedigendes Ergebnis also.

 

Ladet neu und ihr seid wieder vor dem Thron. Geht nun ins Inventar und schaut euch die Beschreibung der Klinge Götterbann an. Nehmt sie in die Hand und stechst sie euch ins Herz.

 

Folgt nun den Geschehnissen und seid gespannt, wer auf euch wartet. Hier endet der erste Durchgang. Ihr müsst nicht den gesamten Abspann abwarten, sondern könnt (ich glaube mit B) abbrechen und gelangt ins Menü.

 

WICHTIG: ladet den LETZTEN SPIELSTAND. NICHT neues Spiel, sonst ist alles verloren. Andernfalls bleibt alles erhalten, wie ihr es euch erarbeitet habt.

 

Der Charaktereditor ist nun dauerhaft freigeschaltet, auch ohne Item und macht den Friseur in Gran Soren arbeitslos - lol.

 

Geht ihr zum Strand in Kassardis, ist dort in der Sternenfallbucht ein zweiter Riftstein der zur Kammer der Wehklage führt.



Kapitel 32 - Optionaler Boss Ur-Drachen

Ihr findet den Ur-Drachen sowohl im Endgame im Grabenbruch in der Kammer der Wehklage, das ist die Kammer, die wie ein Sprungbrett in den Grabenbruch hineinragt, und im NewGame+ in einem neuen Riftstein am Strand der Sternenfallbucht in Kassardis.

 

Ihr benötigt unglaublich viele Heilgegenstände und falls ihr den Blumenstrauß Vergiss-mich-nicht von Quina bekommen habt, ist jetzt der Zeitpunkt die Blumen einzusetzen, denn sie beleben alle eure Vasallen wieder. (Ihr bekommt die Blume von Quina indem ihr zuerst Blumiges Talent und später Ein Abschiedsgeschenk in der Abtei absolviert).

 

Es gibt zwei Möglichkeiten, ihn zu bekämpfen: einmal onffline (beim Starten vom Spiel nicht mit dem Server verbinden lassen oder im Menü in den Optionen bei Verbindungsart offline wählen) und eine online-Version.

 

In der Offline-Version des Drachens bekommt ihr als Belohnung Waffen, in der Online-Version bekommt ihr als Belohnung Waffen und Rüstung. Bei beiden bekommt ihr außerdem den Loot, den der Drachen zwischendurch fallen lässt, vor allem seine Schuppen, die ihr abschlagt, könnt ihr unten regelmäßig aufsammeln.

 

In der Online-Version hat der Ur-Drachen eine Nummer. Das gibt an, der wievielte Ur-Drachen präsent ist. Nach jedem Tod steht der Ur-Drachen als eine nächste und vor allem stärkere Version wieder auf.

 

Der Kampf selbst besteht darin, an jedem Gelenk des Drachen (auch an den Flügeln) ein Herz zu zerstören. Die Stellen, an denen am Gelenk ein Herz sitzt könnt ihr daran erkennen, dass sie eine andere Farbe haben, als die Umgebung. Schlagt ihr auf diese Stelle ein, dann wird das Fleisch darunter freigelegt und ihr seht einen roten Fleck - das ist das Herz. Ihr müsst darauf weiter einschlagen und das Herz stirbt ab und die Stelle wird grau. Das schwerste sind die Herzen an den Flügeln, weil die Kamera sich nicht vernünftig einstellen lässt und ihr mehr oder weniger blind draufschlagen müsst.

 

Der Drachen, egal ob online oder offline, verschwindet nach ca. den ersten 10 Minuten. Ihr könnt nun die Kammer der Wehklage verlassen und Gegenstände aufstocken, andere Dinge erledigen, sogar übernachten und dann zurück kommen und weiter kämpfen. Für eine gewisse Zeitspanne bleibt kommt der Drachen mit den Verletzungen zurück, die ihr im zugefügt habt. Das ist vor allem Offline interessant, denn ihr könnt dann im Rift einen Kontrollpunkt erstellen und Heilgegenstände nachrüsten.

 

Online gibt es einige Dinge, die ihr unbedingt beachten solltet, um euch und den anderen den Kampf nicht unnötig schwerer zu machen.

 

- Sagen wir ihr wollt wissen, wie online die Lebensenergie des Drachens aussieht und betretet nicht nur die Kammer der Wehklage, ihr wartet, bis der Urdrachen erscheint und verlasst die Kammer dann wieder, ohne zu kämpfen. Diese Aktion heilt einen Teil der Lebensenergie des Drachens.

 

- Wenn ihr den Drachen bekämpft, aber sterbt, heilt dies einen Teil der Lebensenergie des Ur-Drachen.

 

- Wenn ihr einen Reisestein benutzt, BEVOR der Drachen für eine Zeit verschwindet, heilt dies Lebenspunkte des Drachen.

 

- Sterbt ihr und benutzt einen Larzarusstein, heilt den Ur-Drachen.

 

Der Lebensbalken des Drachen, den ihr seht, repräsentiert online NICHT die tatsächliche Lebensenergie, die der Drachen besitzt.

 

- Nachdem die Lebensenergie des Ur-Drachen und Null gefallen ist, habt ihr für eine kurze Zeit die Chance, den Drachen weiter zu Bekämpfen. Solltet ihr durchhalten, gilt dies ebenfalls als Death Blow, sprich ihr bekommt die Belohnung, als hättet ihr den Todesstreich ausgeführt. Diese kurze Zeitspanne wird Grace Period genannt, Gnaden-Zeit.

 

Auch wenn ihr den Drachen nicht endgültig besiegt, bekommt ihr eine Belohnung, sowohl online als auch offline ist dies so. Ihr findet die Belohnung im Vorraum in der Hall of Fame neben dem Gedenkstein.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team