Komplettlösung - 7. Teil


Heiligenstein


Zurück in Silbertal könnt ihr nun die Falltür in der Kapelle öffnen und dort die Schatzkiste und Regale plündern. Das Portal bringt euch in den Norden des Luculla-Walds, wo ihr zunächst dem abschüssigen Weg folgt und euch dann nordöstlich haltet, bis ihr zum Makellosen-Dorf Heiligenstein kommt, das ihr nach Vorzeigen eines erleuchteten Amuletts betreten dürft. Neben dem Eingang befindet sich zudem ein Wegpunkt-Portal. Im Geomanten-Labor könnt ihr mit mehrmaligem Verhandlungsgeschick gefahrlos eintreten, einkaufen und wieder verschwinden. Das oben auf den Regalen liegende Buch über Tenebrium lohnt sich unbemerkt mitgehen zu lassen. Wer will, kann auch versuchen, die beiden Schatzkisten im Schleichmodus zu leeren.

Hinter dem Wasserfall von Heiligenstein findet man nicht nur eine versteckte Schatzkiste...
Hinter dem Wasserfall von Heiligenstein findet man nicht nur eine versteckte Schatzkiste...

Ein Stück weiter gelangt ihr zu einem blutroten Gewässer, dessen Ursprung zusammen mit einer weiteren Schatztruhe hinter dem Wasserfall liegt. Zum Schluss geht's in die Akademie der Makellosen, vor der ihr noch eine verschlossene Schatzkiste knacken könnt. Die Schatztruhe im Innern ist unverschlossen, der Schlüssel zur Gefängnistür im oberen Stock. Beiden solltet ihr euch besser im Schleichmodus nähern. Alternativ gelangt ihr aber auch über die Planken neben dem Wegpunkt-Portal ins Gefängnis. Die vier Truhen hier könnt ihr gefahrlos öffnen, mit den Wärtern und Insassen reden und handeln. Wenn ihr die Zellen öffnen wollt, müsst ihr den Wärtern die Schlüssel heimlich klauen oder gewaltsam abnehmen.

Geheime Bibliothek

Wenn ihr vom Wegpunkt-Portal Heiligensteins entlang des Flussufers nach Süden geht, trefft ihr einen mysteriösen Fremden, dem ihr eine Frage beantworten könnt. Etwas weiter könnt ihr über den großen steinernen Totenkopf den Untergrundkanal betreten. Folgt dem Weg und erklimmt am Ende die Leiter, um in einen Bereich mit vier Teleportern zu gelangen; einer davon hinter einem Vorhang. Zudem findet man am Fuß einer Treppe gekritzelte Notizen mit Hinweisen. Folgt diesen und geht zuerst durch den Teleporter mit dem Eiskristall, wo ihr direkt nach eurer Ankunft den Geist eines Werschafs ausgraben und noch konkretere Hinweise von einer Ratte erhalten könnt.

Am Ende der geheimen Bibliothek kann man sich für eines von drei Fertigkeitenbüchern entscheiden.
Am Ende der geheimen Bibliothek kann man sich für eines von drei Fertigkeitenbüchern entscheiden.

Kehrt anschließend durch den Teleporter in der felsigen Kammer südöstlich in den Anfangsraum zurück, wo ihr dieses Mal den Teleporter mit den Flammen und anschließend den bei den Wasserfällen im Nordwesten nehmt. Zurück im Anfangsraum nehmt ihr als Letztes den Teleporter mit dem Wasserzeichen hinter dem Vorhang und dann den bei der laufenden Maschine im Nordosten. Habt ihr alles richtig gemacht, sollten alle passierten Teleportale grün leuchten und ihr euch in der Bibliothek wiederfinden. Hier könnt ihr euch für eines von drei Fertigkeitenbüchern entscheiden sowie ein wichtiges Pergament für Schatzjäger in der Truhe finden.

Kathedrale

Südwestlich von Heiligenstein befindet sich der stark verminte Zugang zur Kathedrale der Makellosen. Um heil dorthin zu gelangen solltet ihr, wenn eure Wahrnehmung zu niedrig ist, den Weg vorsorglich mit großflächigen Fernangriffen säubern. Im Südwesten befindet sich zudem der Pavillon des Lebens, von dem ihr wahlweise ein Fertigkeitenbuch des Flächenbrands erhaltet, wenn ihr ein schnelles Leben bevorzugt, oder ein Fertigkeitenbuch des Mitternachtsöls, wenn ihr lieber ein langsames Leben wollt. Die beiden Ork-Sklaventreiber am Ende des Minenfelds müssen gewaltsam aus dem Weg geschafft werden. Die Makellosen am Eingang kann man hingegen auch wieder mit einem erleuchteten Amulett zufriedenstellen.

Drinnen scheint der Weiterweg blockiert. Aber wenn ihr die vier glühenden Kohlenkörbe entfacht, öffnet sich ein Geheimgang. Am Altar hetzt euch Mangoth seine Schergen auf den Hals und verschwindet. Die beiden Meisterschützen solltet ihr versuchen niederzuwerfen, die Dämonen mit entgegengesetzten Elementaren sowie Fernangriffen bearbeiten. Gift-, Erd- und Feuerresistenzen sind natürlich ebenfalls hilfreich. Schnappt euch anschließend den Blutstein vor sowie die Inhalte der Schatzkiste hinter dem Altar und lasst selbigen mit dem vom Bibliothekarsgeist im ersten Stock angedeuteten Hebel hinter den nordwestlichen Säulen beiseite gleiten.

Hinter den Säulen findet man den Schalter, um den Geheimgang unter dem Altar freizulegen.
Hinter den Säulen findet man den Schalter, um den Geheimgang unter dem Altar freizulegen.

Im Keller gilt es vier Knöpfe zu finden und in der richtigen Reihenfolge zu drücken, um die Kammer in der Mitte zu öffnen - Hinweise geben der Kompass sowie der Autor des hier gefundene Nekronomikon des Kochens, der im Deutschen eigentlich O. N. S. West heißen müsste...: Drückt zuerst der Knopf am Steingeländer im Osten, direkt neben dem Bodenkompass. Dann den an der nördlichen Wand der verschlossenen Zentralkammer, zwischen den beiden Kerzenständern und Bücherregalen. Danach den am Eckpfeiler der südlichen Alkove und zum Schluss den am Eckpfeiler der westlichen Alkove. Zudem kann man hinter den Säulen der nördlichen Alkove noch eine Schatzkiste plündern.

Beim Eintritt In die innere Kammer trefft ihr erneut auf Mangoth, der sich dieses Mal selbst mit ein paar Dämonen zum Kampf stellt. Bearbeitet den Feuerdämon wieder mit Eis und die übrigen nach Belieben. Schutz gegen Fluch, Blutung bzw. Verlangsamung sind am nützlichsten. Zudem ist es empfehlenswert, sich in die Kammer zurückzuziehen und die Angriffe auf das Nadelöhr im Türbereich zu konzentrieren. Nach dem Sieg nehmt ihr Leandras Tagebuch und Blut an euch. Letzteres kann mit ihrem Zauber zu einem Fertigkeitenbuch des Fluchs des Todesritters kombiniert werden, womit ihr den lästigen Rittern des Todes zukünftig ihre Unverwundbarkeit nehmen könnt.

Goblindorf

Bevor ihr euch zum Ende der Zeit begebt, um von euren Fortschritten zu berichten, solltet ihr dem Wüstengebiet nördlich von Silbertal nochmals einen Besuch abstatten und euch dort in östlicher Richtung zum Goblindorf durchschlagen. Sprecht etwas nördlich des Eingangs mit dem verwundeten Frederick und achtet darauf, in dem Moment selbst keinen Blutstein im Gepäck zu haben. Anschließend könnt ihr euch mit etwas Überredungsgeschick Einlass ins Dorf der Goblins verschaffen. Wenn ihr die drei Fragen des Goblin-Totems, die auf früher von euch getroffenen Entscheidungen basieren, wahrheitsgemäß beantwortet, könnt ihr fortan mit allen Goblins Handel treiben. Wenn nicht, greifen sie euch an.

Wer die Fragen des Totempfahls korrekt beantwortet, kann mit den Goblins Handel treiben.
Wer die Fragen des Totempfahls korrekt beantwortet, kann mit den Goblins Handel treiben.

Im nordöstlichen Zipfel des Dorfs könnt ihr beim Annähern eine kleine Falltür vor den Felsen entdecken. in der darunterliegenden Höhle trefft ihr auf Goblin-Schamane Kromkromkis, den ihr weiter seine Spielchen treiben lassen oder ihn gewaltsam davon abhalten könnt. Entscheidet ihr euch für Letzteres könnt ihr nach eurem Sieg gegen den Schamanen und seine drei Erdelementare selbst die Fäden in die Hand nehmen und euch z. B. von den Goblins reich beschenken lassen. Wenn ihr einen weiteren Blutstein benötigt, könnt ihr den Totempfahl zerstören und den darin eingesetzten Stein an euch nehmen, müsst dann aber auch gegen das aufgebrachte Goblinvolk kämpfen.

Durch den südöstlichen Dorfausgang könnt ihr ein weiteres Wegpunkt-Portal aktivieren sowie ein Ork-Duo eliminieren, das einen Sklaven und eine verschlossene Schatzkiste bewacht; den passenden Schlüssel findet man bei Bedarf ein paar Meter weiter. Nordöstlich trifft man auf Brückenwächter-Troll Archibald und seinen Sohn Amadeus, deren Zollforderungen ihr nachkommen oder abschlagen könnt. Sobald der Trollkönig tot ist, lassen sie euch auch so passieren und eine Schatztruhe als Belohnung zurück. Ein Stück weiter westlich trefft ihr auf Tierhändler Roy, dessen Hilfe suchendes Schlachtvieh Tierfreunde mit Überredungskunst, Gold oder Gewalt befreien und dann heim oder auf die Suche nach legendären Weidegründen schicken können. Noch ein Stück weiter trefft ihr auf ein illustres Trio, das Lieder, Geschichten, Weißsagungen und Geheimnisse anzubieten hat. Neben dem Wagen steht zudem eine Schatztruhe.

Unterschlupf

Verlasst ihr das Goblindorf ein Tor weiter oben als beim ersten Eintreten, gelangt ihr an die Stelle oberhalb des noch immer schreienden Fredericks. Hier könnt ihr neben dem Baum eine Geheimtür zu einem verborgenen Unterschlupf finden und hinabsteigen. In der südwestlichen Sackgasse findet ihr eine Schatztruhe. In die andere Richtung kommt ihr an eine Kreuzung. Hier führt der westliche Weg in einen verwahrlosten Wohnbereich, dessen Schlafgemach eine weitere Schatzkiste bereithält.

Im Norden gelangt ihr linker Hand zu Fredericks Imp Yox, dem ihr raten könnt, was er nun tun soll. Rechter Hand erwartet euch ein Kampf gegen eine Rafflesia Abominabla, die ohne Verstärkung bleibt, wenn ihr euch umgehend auf den vier grasfreien Stellen um sie herum positioniert - auch nicht fliegende Beschwörungen sind dazu in der Lage. Mit feuerbasierten Attacken bekommt ihr die giftige Riesenpflanze anschließend am schnellsten klein. Ist sie besiegt, könnt ihr hinter ihr den Schlüssel zum Studierzimmer ausgraben; eine Schaufel steht bei Bedarf direkt daneben.

Imp-Sklave Yox könnt ihr raten, ob er zu seinem Herrn zurückkehren soll oder nicht.
Imp-Sklave Yox könnt ihr raten, ob er zu seinem Herrn zurückkehren soll oder nicht.

Der letzte Weg führt nach Osten ins Studierzimmer, wo ihr euch einen kleinen Vorteil verschaffen könnt, wenn ihr die darin befindlichen Leichen bereits attackiert, bevor sie sich erheben und angreifen. Ansonsten kann es auch lohnen, sich ein Stück zurückzuziehen und die Tür als Nadelöhr zu eurem Vorteil zu nutzen. Feuerelementare und -angriffe sind angesichts der Öllachen am Boden ebenfalls sehr effektiv.

Um nach dem Sieg ins Hinterzimmer zu gelangen, müsst ihr einfach das schräg aus dem Regal stehende Buch berühren. Vergesst auch nicht die jüngsten Recherchen zum Herstellen eines Mutelixiers, falls Yox eins benötigt, sowie das Werschaf-Rezept vom Tisch zu nehmen. Im Nebenraum sind hingegen der Splitter eines Blutsteins sowie Maradinos Geheimakten von besonderem Interesse. Beim Verlassen des Raums stellt sich euch Maradinos Geist in den Weg, der jede Runde ebenso gespenstische Verstärkung bekommt und wie sein Gefolge am empfindlichsten auf Feuer reagiert. Wenn es euch gelingt, ihn niederzuschlagen oder anderweitig aus dem Spiel zu nehmen, habt ihr eine Weile Ruhe - vorherige Schwächungen helfen. Darüber hinaus kann man auch versuchen, seine Rückendeckung zu verzaubern und gegen ihn einzusetzen.

Habt ihr alle Geister zurück ins Jenseits befördert, könnt ihr die Ausgangstür wieder entriegeln und zu Frederick zurückkehren, dem ihr den Blutsteinsplitter aushändigen oder vorenthalten könnt. Zudem könnt ihr nun die Höhle des Trollkönigs erkunden, wenn ihr Maradinos Geheimakten im Pilzkreis vor der Höhle lest. Betretet ihr sie ohne dieses Ritual, ist die Höhle nur ein kleines Erdloch.

Trolle und Spinnen


An Funder kommt ihr mit Überredungsgeschick kampflos vorbei. Den Troll-Wachen müsst ihr hingegen mit Schleichen oder Waffengewalt begegnen. Wenn ihr Letzteres bevorzugt, knöpft sie euch am besten einzeln vor und versucht sie zu verzaubern, lähmen oder einzufrieren; gegen Niederschlag sind sie nämlich leider immun. Dasselbe gilt auch für Trollkönig Gungir, nach dessen Tod ihr ungestraft all seine Schätze plündern dürft. Weiter hinten könnt ihr zudem Tenebriumerz abbauen, wenngleich ihr Brandons Gesuch danach ja bereits erfüllt habt. Habt ihr Brückenwächter Archibald und seinen Sohn am Leben gelassen, könnt ihr ihnen vom Tod des Trollkönigs erzählen, eine Belohnung kassieren und die in den Geisterwald führende Brücke nordöstlich des Goblindorfs zoll- und gewaltfrei passieren.

Nach dem Sieg über Trollkönig Gungir könnt ihr dessen Schätze plündern.
Nach dem Sieg über Trollkönig Gungir könnt ihr dessen Schätze plündern.

Zuvor solltet ihr euch aber nochmals in die Wüste westlich des Goblindorfs begeben. Im nördlichen Bereich trefft ihr einen verwirrten Karawanenhändler, ein Stück weiter westlich eine Gruppe Spinnenanbeter, die ihr mit etwas Überredungskunst zur Vernunft bringen könnt, was allerdings ein ganzes Rudel aufgebrachter Spinnen auf den Plan ruft - hohe Giftresistenz bzw. -immunität ist entsprechend ratsam. Die achtbeinigen Aggressoren sind jedoch vergleichsweise schwach und sehr empfänglich für alle möglichen Statusbeeinträchtigungen. Unterhalb des Kampfschauplatzes könnt ihr anschließend noch ein paar Spinneneier grillen und eine Schatzkiste plündern.

Die Spinnenkönigin im Zentrum des Wüstenbereichs solltet ihr hingegen eher schockgefrieren, damit sie erst gar nicht zum Zug kommt. Ansonsten kriegt ihr es mit ihrer teils explosiven Brut zu tun, die zahlreich, aber schwach ist; ein guter Erd-, Gift- und Feuerschutz ist trotzdem nicht verkehrt. Wenn ihr wollt, könnt ihr dem Karawanenhändler danach von eurem Sieg berichten.

Feuertaufe

Begebt euch anschließend durch das Tor nördlich von ihm in den mit Lava durchsetzten Bereich, wo euch Zixzax neue Anweisungen gibt, wenn er es nicht schon beim Betreten des Geisterwald getan hat. Es geht darum, den Blutstein am Ende des Lavabereichs mit Hilfe von Tenebrium zu zerstören. Da die Gegner hier unverwundbar sind, ist es ratsam, nur einen Charakter mit Tenebrium-Waffe möglichst ungesehen ans Ziel zu bringen - unsichtbar geht das natürlich am leichtesten. Mit Schleichen oder selbst Rennen ist es aber ebenso machbar, da die Wachen entdeckte Eindringlinge nicht umgehend in aussichtslose Kämpfe verwickeln.

Nachdem der Blutstein zerstört ist, verenden auch dessen zuvor unverwundbare Wächter.
Nachdem der Blutstein zerstört ist, verenden auch dessen zuvor unverwundbare Wächter.

Sobald der Blutstein zerstört ist, sterben auch dessen unverwundbare Wächter und ihr könnt den Bereich in Ruhe erkunden. Im westlichen Teil trefft ihr auf ein paar Makellose, die ihr mit Überredungskunst als Handelpartner gewinnen oder eliminieren könnt. Am Ende ihres Lagers findet ihr eine Schatztruhe sowie einen Teleport-Spiegel, den ihr benutzen könnt, um schneller an die auch zu Fuß erreichbare, von drei aggressiven Makellosen bewachte Schatzkiste im nordwestlichsten Winkel zu gelangen. Abschließend solltet ihr eurer Heimstätte am Ende der Zeit noch einen Besuch abstatten. Nachdem ihr mit Zixzax und Icara geredet habt, könnt ihr in den Geisterwald weiterreisen.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team