Einleitung

Nach sechs mehr oder weniger gelungenen Kinofilmen dürft ihr euch nun persönlich Jigsaws Spielchen widmen.
Und wider Erwarten bekommt ihr es dabei auch mit der ein oder anderen Kopfnuss zu tun.

Damit ihr keine Körperteile verliert, wird euch dieser Guide durch die Irrenanstalt leiten und dabei helfen, die fiesen Fallen des alternden Killers heil zu überstehen....

Vorab ein paar allgemeine Tipps:

- Eure Hauptwaffe im Spiel sollten eure Fäuste sein!
Eisenrohre, Brechstangen etc. richten zwar viel Schaden an, haben aber eine verdammt lange Ausholphase. Trifft man euch habt ihr kaum ne Chance nen Gegentreffer zu landen. Ihr werdet keinen Gegner im Spiel treffen,der sich nicht ohne Probleme mit den Fäusten ausschalten lässt!
Ein Skalpell oder eine Pistole dagegen bringt sehr wohl Vorteile...sind aber relativ selten zu finden.

- Ihr werdet immer wieder auf Schränke, Schubladen, Leichen - also alles was irgendwas Nützliches beinhalten könnte - stossen. Durchsucht diese gründlich,damit ihr wertvolle Heilitems einsacken könnt.
Ich werde NICHT jeden einzelnen Schrank mit Items hier aufführen,da die eh kaum zu übersehen sind. Durchsucht einfach alles was ihr findet.Manche Schränke sind mit einem Mechanismus belegt,den ihr erst knacken müsst. Dazu müsst ihr die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken,allerdings nur dann, wenn der kleine Pfeil am richtigen Punkt ankommt. Auf der 360 ist der Code jedes Mal X A Y B. Auf PS 3 müsst ihr es selbst herausfinden, aber ich vermute mal,dass es dort Viereck, X, Dreieck, Kreis ist (ohne Gewähr).

- An manchen Türen sind Schrotflinten angebracht. Öffnet ihr diese wird euch kurz angezeigt, welche Taste ihr drücken müsst damit diese nicht losgehen. Seid ihr zu langsam könnte es sein dass ihr euren Kopf verliert.

- Hört auf Jigsaw! In den zahlreichen Tonbändern und Fernsehern (wieviel Geld hat der eigentlich?) werden immer wieder gute Tipps kund getan.
Zugegeben: Dank diesem Guide braucht ihr das nicht wirklich, aber sie tragen sehr viel zur Atmosphäre bei.

-An vielen Stellen müsst ihr mit eurer Hand nach einem Gegenstand tasten (Behälter voll mit Spritzen...oder Säuren). Das Spiel will euch weismachen,dass ihr mit der Hand danach wühlen müsst.
Dies stimmt aber nicht...ihr könnt IMMER sofort den Knopf zum Packen benutzen.

- Kein Tipp an sich, dennoch möchte ich das unbedingt loswerden:
Wenn ihr die Möglichkeit habt, verdunkelt euer Zimmer und dreht die Anlage auf (bzw. die Kopfhörer...eure Nachbarn werden es euch danken)...und ihr werdet vollends ins Irrenhaus abtauchen.
Wer sich mal richtig fürchten möchte, sollte dies ausprobieren...wertet das Spiel wirklich enorm auf!

Jetzt wirds aber Zeit "ein Spielchen zu spielen".


1. Abschnitt

Umgekehrte Bärenfalle
Ihr erwacht auf einem Stuhl gefesselt in einer Toilette. Um euren Kopf habt ihr ein Gerät, welches Kenner der Filme sofort bekannt vorkommen sollte. Es ist die berühmte umgekehrte Bärenfalle, und sobald ihr die Steuerung übernehmt, gilt es, sich aus eben dieser zu befreien.
Gott sei Dank habt ihr es etwas leichter als Amanda im Film......ihr müsst niemanden den Schlüssel aus dem Bauch schnibbeln (noch nicht)....sondern braucht erstmal nur den linken Analogstick im Kreis drehen.
Nach wenigen Sekunden, erscheint ein Symbol an der Seite der Bärenfalle....nämlich der Knopf den ihr nun drücken musst, um den ersten Mechanismus zu öffnen.
Dasselbe macht ihr nochmal auf der anderen Seite.
Zum Schluss muss der Analogstick nur noch ein paar Mal von oben nach unten bewegt werden und ihr seid frei.
Hätte Amanda nur ein Gamepad dabeigehabt....

Der 1. Code
Nach diesem hektischen Anfangsspielchen schaut ihr euch erstmal in Ruhe um....die Tür ist durch einen Zahlencode blockiert....aber wo ist die Kombination?
Auf dem Boden sehen wir ein rot aufgemaltes Puzzlestück. Ob uns das weiterhilft?
Nichts...ihr könnt scheinbar nichts mit dem Ding machen.....nicht draufhauen, eintreten...ihr könnt in keinster Weise damit interagieren.......
Was sind das eigentlich für rote Striche auf dem Spiegel?
Auf den einzelnen Toilettentüren ist auch was aufgemalt....sieht aus wie halbe Zahlen, allerdings spiegelverkehrt....
Moment...Spiegel?
Schliesst alle drei Toilettentüren und stellt euch auf das Puzzlestück.
Schaut in den Spiegel und dreht die Kamera so, dass ihr mithilfe der aufgemalten Linien 3 Zahlen erkennen könnt.
Ganz eindeutig 4-3-1!

Hurra, endlich kommen wir hier raus!
Also ab zur Tür....4-3-1 eingeben...und voilà:
Die Tür öffnet sich nicht.....WTF?
Nochmal nachschauen.....4-3-1...was zum Henker.......?
Nun....diesmal liegts nicht an euch....
Der RICHTIGE Code lautet 4-3-7!
Selbst mit viel Nachsicht sieht das net aus wie ne 7,aber nun gut.....Jigsaw soll ja auch seinen Spass haben.
Jetzt aber raus hier...
Draussen zündet ihr euer Feuerzeug an,dann folgt ihr dem Verlauf des Ganges...werft einen Blick auf den Überwachungsmonitor und begebt euch in den nächsten Raum.
Eine Sicherung und eineToilettenschüssel voller Nadeln
Es gilt die Sicherung aus einer Toilette voller Spritzen zu fischen.
Laut Spiel sollte man folgendes tun:
Mit der Hand reingreifen......solange mit dem Analogstick rumhantieren bis eure Hand an der Sicherung ist und dann zupacken.
In der Praxis gehts um einiges einfacher: Hand reinstecken...Sicherung packen...fertig. Dies funktioniert im Laufe des Spiels erstaunlich oft...
Setzt nun die Sicherung in den Schalter ein , drückt den Knopf an der Tür und schon könnt ihr weitergehen.
Durch die Anstalt
Draussen müsst ihr barfuss durch die Scherben laufen und dann an der Weggabelung rechts.Öffnet den Schrank und nehmt das Gesundheitshypo mit. Im dunklen Gang werdet ihr ohne Licht kaum durchkommen,also lasst euer Feuerzeug angezündet. Am nächsten Zaun dürft ihr beobachten, was passiert wäre, wenn ihr euch nicht aus der ersten Falle befreit hättet...
Weiter hinten weist euch ein Fernseher den weiteren Weg.
Dann gehts die Leiter hoch und ihr geht immer weiter (ihr könnt euch gar nicht verlaufen!), bis ihr an zwei Kerzen ein Tonband findet.
Hören wir mal rein.....Oha....haben wir nicht eben erst über Amanda gesprochen? Nun müssen wir sie aus ihrer misslichen Lage befreien...aber wie kommen wir in den OP-Saal? Erstmal durchsuchen wir die Leiche die neben dem Tonband liegt um uns ein weitere Heilmittel zu stibitzen...der Typ brauchts eh nicht mehr. Jetzt öffnen wir die Tür und bekommen erstmal eins auf die Mütze.
Der Kerl der euch angegriffen hat meint, ihr solltet nicht unbewaffnet rumrennen....da ist es doch gut,dass dort ein Eisenrohr liegt,oder?
NEIN!
Ist es nicht, denn eure Fäuste sind weitaus effektiver als diese schwere Waffe! Wollt ihr aber nen Erfolg einheimsen nutzt die Stange (dazu habt ihr später immer noch Gelegenheit) um euren ersten Gegner ins Jenseits zu schicken.
Danach beobachtet ihr wie das Spiel eures ersten Angreifers endet.....merkt euch das gut, denn von nun an ist an allen Türen Vorsicht angesagt! Man weiss ja nie,wo so eine Falle auf euch wartet.
Jetzt noch den Schlüssel vom Toten geklaut und weiter gehts Richtung rot beleuchtetes Zimmer.
Folgt hier dem Weg und nutzt euren eben erworbenen Schlüssel an der Tür ohne Puzzleteilchen.
Haltet euch rechts um den Scherben auszuweichen und macht Bekanntschaft mit der ersten Schrotflintentür. Wenn ihr diese öffnet seht ihr einen Mechanismus runtergehen...auf diesem Mechanismus ist die Taste abgebildet, die ihr möglichst schnell drücken solltet um einen klaren Kopf zu behalten. Durch die linke Tür können wir noch nicht, aber geradeaus finden wir einen OP-Tisch mit Röntgenaufnahmen. Nach einem Deja-Vu nehmen wir die Nadel an uns, und können damit nun die Tür öffnen,die uns grade noch verschlossen blieb:

Türmechanismus
Hier müsst ihr die Zylinder so drehen, dass ein Symbol aus dem einen Kreis an dasselbe Symbol im benachbarten Kreis grenzt. Also grün an grün, blau an blau usw.
Ich würde gerne genauer werden, doch leider wird per Zufallsprinzip entschieden, welche Variation ihr bekommt. Hier müsst ihr selber durch.

Weiter durch die Anstalt
Folgt dem weiteren Wegverlauf...und betrachtet doch mal die eiserne Lunge genauer....nettes Spielzeug,gell? Weiter gehts geradeaus.Passt bei der nächsten Tür gut auf, denn auch hier hängt ne Schrotflinte. Jetzt nach rechts wo ihr mithilfe eurer Fäuste -oder was auch immer ihr grad dabei habt- ein Loch in die Wand hämmert. Quetscht euch durch die Lücke, nehmt die Sicherung aus dem Schrank und quetscht euch wieder zurück. Hier setzt ihr die Sicherung ein und macht euch bereit für den nächsten Test!


2. Abschnitt

4 Leichen und ein Schlüssel
Ihr befindet euch in einem Raum mit 4 (hoffentlich) toten Körpern.
Eure Aufgabe ist es, den richtigen Körper aufzuschneiden um an den Schlüssel zu gelangen....dumm nur,dass ihr nur einen einzigen Versuch habt. An den Wänden gibts es 4 Röntgenbilder.....auf eines von denen ist ein Schlüssel abgebildet. Schaut euch hier den Namen an, und sucht denselben Namen an den Zehzetteln der Toten. Schneidet mit dem Skalpell,welches ihr im selben Raum findet den richtigen Körper auf (Arney Faulkner...na? welchem Saw-Fan sagt der Nachname was?....Genau...im ersten Teil wurde der Arzt Adam Faulkner eingesperrt und sägte sich den Fuss ab) und fischt den Schlüssel heraus. Und wieder reicht simples Drücken der Taste (wie bei der Toilette)...ein Rumtasten ist nicht nötig.


Weiter durch die Anstalt
Verlasst den Raum, folgt dem einzig möglichen Wegverlauf und entriegelt die Tür.Geht hindurch...wenn ihr wollt könnt ihr an den dreckigen Pissoirs zu eurer Linken etwas Wasser trinken (wäääh...wer kommt denn auf solche Ideen?), jedenfalls müsst ihr direkt gegenüber durch die Tür, denn der eigentliche Gangverlauf wird euch nicht weiterbringen.
Links gibt es ausser einer Fallakte und einem Tonband nichts zu finden,also folgt dem Flur(schaut auch kurz durch die Scheibe...da hat wohl jemand ein Spiel verloren) und benutzt im nächsten Raum euren Schlüssel. Dort werdet ihr sehen was geschieht, wenn euch eure Balance im Stich lässt. Ihr müsst langsam über den Balken gehen und den rechten Analogstick nutzen um das Gleichgewicht zu halten. Bewegt diesen immer nur leicht, wenn sich euer Körper zur Seite neigt (nach links wenn der Körper nach rechts geht, nach rechts wenn der Körper nach links geht), sonst macht ihr nen Abgang.Es gibt auch hier nur einen einzigen Weg den ihr beschreiten könnt.
Dieser führt euch schlussendlich zu einem Raum mit mehreren Schränken und einer Schalttafel (an der ihr noch nichts tuen könnt).
Nehmt aus einem der Schränke ne Nadel (Heilitem gibts in nem anderen...wie ihr dort drankommt steht oben bei den allgemeinen Tipps) und sucht den Ausgang dieses Raumes.Wieder könnt ihr nur einen Weg nehmen, der euch unter anderem über eine weitere Holzlatte führt (Balance behalten).
Dahinter (nach der Tür) könnt ihr rechts auf dem Klo noch ein Heilitem abstauben, oder aber gleich durch die Öffnung nach unten hüpfen. Schaut euch das Video von Jigsaw und Amanda an, und begebt euch zur nächsten Prüfung.


Von Bomben und Pistolen
Ihr befindet euch in einem Raum, welcher nicht nur zahlreiche Bomben...sondern auch zahlreiche Fächer beinhaltet. Ihr solltet schon wissen,welche Klappe ihr öffnen solltet...aber woher?Da ihr nicht unter Zeitdruck steht, schaut euch mal um.Im Vorraum findet sich eine Sicherung,welche ihr in dem Schaltkasten einsetzt, der direkt vor dem Durchgang zum Bombenraum hängt. Schaltet ihr diesen nun ein, könnt ihr weisse Linien an den Wänden erkennen, die aus einiger Entfernung eine Zeichnung darstellen. Es ist eine Pistole. Nun schaut euch die Fächer an und sucht die Klappe mit dem Knarrenaufdruck.
Öffnet diese, nehmt den Koppler und lauft sofort raus! Die Bomben wurden grade scharf gemacht und ihr habt etwa 15 Sekunden bevor ihr euch im ganzen Raum verteilt.


Weiter durch die Anstalt
Mit dem Koppler geht ihr zurück, und dort wo ihr durch das Loch im Boden gekommen seid (an der Leiter) hört ihr jemanden der euch bittet von ihm fern zu bleiben. Folgt dem Burschen...er weist euch den Weg zu einer anderen Leiter mit der ihr euren Weg fortsetzen könnt.Oben angekommen entriegelt ihr die Tür und findet euch an einem altbekannten Ort wieder. Haltet euch links und geht zurück zu dem Raum mit dem bisher ungenutzten Sicherungskasten. Hier brauchen wir den Koppler.


Advent, Advent ein Lämpchen brennt
Euer Ziel ist es, sämtliche Lämpchen mit Strom zu versorgen.Dazu dreht ihr die einzelnen Elemente (wie beim Türmechanismus) so, dass die Kabel die Lampen mit Strom versorgen. Leider ist auch hier die genaue Anordnung dem Zufallsprinzip unterworfen und ihr müsst wieder selber tüfteln. Nach getaner Arbeit könnt ihr das Knöpfchen drücken und ein neuer Weg öffnet sich.


Weiter durch die Anstalt
Folgt dem neuen Weg und öffnet die neue Schrotflintentür. Der Raum sieht zunächst aus wie eine Sackgasse,doch auf der anderen Seite könnt ihr die Mauer einreissen.Quetscht euch durch geht ein kleines Stück und ihr bekommt beigebracht wie man Türen verbarrikadiert.
Wieder gibt es nur einen Weg der euch direkt zu einem weiteren Tonband Jigsaws führt.
Sammelt die Marke ein, lauft weiter und stellt euch der nächsten Prüfung:


Nur noch 60 Sekunden...
...habt ihr Zeit um das Rätsel dieses Raums zu lösen. In einem der Schränke befindet sich eine Sicherung (Ihr müsst alle Schränke öffnen, die Sicherung ist immer im letzten). Setzt diese in den Schaltkasten ein und betätigt diesen. Drei Fernseher zeigen euch nun den richtigen Code für die Tür an: 579 (Ist es nicht seltsam,dass sich die Kombinationen NIE ändern während man bei den Tür- und Schaltkastenspielchen immer per Zufallsprinzip welche bekommt?).
Die Bomben schalten sich nun ab und ihr habt Ruhe.
Im nächsten Raum findet ihr den Schlüssel.....und werdet selbst gefunden......


Weiter durch die Anstalt
Ihr erwacht in einem altbekannten Flur, aber diesmal könnt ihr den Schlüssel an der Tür mit den vielen Fernsehern benutzen: Folgt der Treppe nach unten, seht euch die Fernsehübertragung an und lauft durch die sich nun geöffnete Tür und ihr habt Amanda endlich erreicht.


Gift und Gegengift
Hier hat sich Jigsaw etwas ganz Gemeines einfallen lassen. Amanda ist an einem Stuhl gefesselt und ihr wird ein Gift injiziert. Um sie zu retten muss sich Detective Tapp ebenfalls an eine Falle setzen und sich Gift injizieren lassen. Allerdings ein anderes. Die Gegengifte werden mittels einer Apparatur direkt in die Spritzen geführt, allerdings muss jeder das richtige Gegengift bekommen, und das liegt an euch:
Schaut euch die Apparatur genau an....das rote Mittel muss in die linken Schläuche (Gegengift) und das blaue (Gift) in die rechten Schläuche.
Mit den beiden Schultertasten lasst ihr oben die jeweiligen Mittel in Kugelform reinplumpsen. Es fällt dann auf einen Winkel, der sich entsprechend dreht, von da aus auf den nächsten Winkel usw.
Eure Aufgabe ist es vorauszusehen wo die entsprechende Kugel hingehen wird und die richtige Farbe auszuwählen. Endet es in den linken Schläuchen nehmt ihr rot...andernfalls blau.
Dummerweise ist auch hier die Ausgangsposition immer anders, aber stellt euch einfach immer die Kugel und ihre Auswirkungen vor.Dann schafft ihr das locker, beim ersten Mal......

Leider müsst ihr aber noch ein zweites Mal ran....und diesmal läuft das Ganze etwas anders ab.
An manchen Winkeln sind jetzt doppelte Schrauben dran. Dies bedeudet, dass sich dieser Winkel erst bewegt, wenn dort zwei (!) Einheiten von Gift/Gegengift drin stecken. Natürlich sollten dies immer dieselben Farben sein, da ihr ja sonst mind. ein Mittel falsch habt. Ansonsten läuft das Spiel aber identisch ab.
Mehr Hilfe kann ich leider nicht anbieten, aber früher oder später habt ihr auch das geschafft.
Immer gut nachdenken, bevor ihr was drückt!


Weiter durch die Anstalt
Nachdem das Spielchen gelaufen ist, geht ihr zusammen mit Amanda die Treppe runter (Im Schränkchen gibts Heilitems sowie eine weitere Nadel) und hört euch ganz unten ein weiteres Tonband an. Ihr sollt einen alten Bekannten retten, also geht durch die Tür und folgt den Schreien. Nachdem das Gespräch zwischen Jigsaw und seinem Opfer vorbei ist, öffnet sich die Tür zu eurer Linken.....nur um sich gleich wieder zu schliessen,wenn ihr hindurch seid. Ihr werdet nun von Amanda getrennt, aber ihr habt ohnehin ganz andere Sorgen: Nach der nächsten Sequenz müsst ihr nämlich einen Schlüssel aus einem Säurefass holen.
Und wieder reicht es vollkommen aus, direkt den Schlüssel zu packen (Diese Spielchen sind das sinnfreiste im ganzen Spiel: Ihr sollt angeblich mit den Armen rumfuchteln, aber jedesmal klappt es direkt zuzupacken...was solln das?).Öffnet damit die Türe und entnehmt Schrotpatronen so wie einen Stolperdraht aus dem Leichensack.
Folgt nun den weiterem Wegverlauf und achtet auf die Nachricht, die euch über Stolperfallen aufklärt. Direkt vor euch befindet sich so eine...um sie zu deaktivieren nehmt ihr einfach den Draht von der Wand. Ihr könnt diese Fallen auch wieder selbst in Gang setzen, was manchmal sehr nützlich ist, wenn sich einige Verzweifelte Irre versuchen auf euch zu stürzen.
Als wäre das nicht genug gewesen, bietet die nächste Tür wieder nen Gratiskopfschuss wenn man nicht aufpasst.
Die Fallen legen nun deutlich zu!
Geht nun weiter und ihr werdet mit heissen Dampf konfrontiert, gleichzeitig öffnet sich hinter euch aber eine Tür, auf dessen Wege ihr zum Pförtnerbüro kommen solltet.....weit kommt ihr aber nicht......


Ein neuer Kragen, Spritzen und ein Schlüssel
Ihr erwacht mal wieder in einer Toilette (Jigsaw hat anscheinend nen gewissen Fetisch was sowas angeht...) aber diesmal habt ihr netterweise einen Kragen spendiert bekommen. Blöd nur,dass dieses Modell sich nicht wieder abnehmen lässt und obendrein auch noch Schrotflintenmunition ans Gehirn spendet, solltet ihr euch nicht an die Regeln halten.
Der Ausgang ist verschlossen, aber auf dem Spiegel steht "Dunkelheit erhellt". Na, da sollen wir wohl das Licht ausmachen...
Haben wir dies getan, erkennen wir über eine der Kabinen ein Schlüsselsymbol....und müssen mal wieder tief in die Sch....Spritzen greifen um heran zu kommen. Wie immer könnt ihr sofort zupacken um nicht allzulange leiden zu müssen. Dieses "Rätsel" wäre ja nun gelöst und wir können wieder raus hier.


Weiter durch die Anstalt

Gleich zu eurer Linken findet ihr einen Puppenarm,der als Waffe missbraucht werden kann.Wie schon beim Eisenrohr, solltet ihr aber eher auf eure Fäuste setzen, wenn euch ein weiteres Achievement egal ist.
Zu eurer Rechten findet ihr ein weiteres Tonband, welches euch genauer über den Kragen aufklärt.
Es gibt in der Anstalt noch einige andere die so ein Accessoire verpasst bekommen haben....und ihr werdet für ihren Tod verantwortlich sein. Fängt euer Halsband an zu piepen, liegt das daran,dass euch diese Leutchen ans Leder wollen (verständlich...ihr habt den Schlüssel zu ihrer Rettung im Magen). Ihr müsst fliehen, am besten noch Türen verbarrikadieren,damit man euch nicht folgen kann...schafft ihr das werden die Halsbänder eurer Gegner explodieren.(Wie hat es dieses Spiel eig. durch die USK geschafft?)
Das Ganze könnt ihr nun direkt ausprobieren...geht zur einzigen Tür die sich hier öffnen lässt....macht sie auf und schliesst sie direkt wieder. Verbarrikadiert sie dann und geht soweit weg wie möglich.
Sobald der Arme seinen Kopf verliert könnt ihr weitergehen.

Im Flur könnt ihr mit einer Nadel die Tür zu Eurer Linken öffnen. Drinnen findet ihr u.a. Zahnräder in den Spinden mit dem ihr euch an Jigsaws Kiste im selben Raum versuchen könnt:
Ihr seht ein Zahnrad oben links welches sich dreht und eines unten rechts welches es zu bewegen gilt.
Um das zu bewerkstelligen müsst ihr Zahnräder an den vorgegeben Stellen befestigen so das das erste Rad das benachbarte bewegt, dieses wieder ein anderes..bis man eine Kette zum stillen Rad geschaffen hat.
Ihr habt drei verschiedene Grössen zur Auswahl und soviele Zahnräder wie ihr eben benötigt. Hier hilft nur ausprobieren, denn auch hier gibt es immer wieder andere Vorgaben. Ist aber nicht wirklich schwer.
Drinnen findet ihr Bandagen, Schrotflintenmunition und Stolperdraht. Ob ihr euch diese Mühe machen wollt liegt ganz allein bei euch.

Danach geht ihr zurück und folgt dem normalen Wegverlauf bis ihr zu einem Raum mit zwei Türen gelangt.Beide Türen (an beiden gibts ein Schild wo "Lager" drauf steht) könntet ihr eigentlich ignorieren. Hinter einer (Vorsicht: Schrotflinte) findet ihr ein weiteres Zahnradspiel (am Waffenschrank, die Zahnräder findet ihr im Schreibtisch) und hinter dem anderen einne Nadel sowie einen armen Kerl mit Bärenfalle.
Dort wo der Hinweis hingepinselt ist gibt es einen weiteren Pfad, den müsst ihr auf jeden Fall beschreiten um weiterzukommen...aber bewegt euch langsam...hier liegt ein Stolperdraht!
Habt ihr ihn entfernt, solltet ihr ihn von der anderen Seite wieder befestigen.Es kann gut sein,dass dort mal jemand reinläuft ;)
Im nächsten Raum könnt ihr ein paar Schränke durchsuchen oder gleich weitergehen...ihr bekommt dann eine kleine Physikformel beigebracht:

Pfütze + Strom + Menschenkörper = Grillfest

Sollten wir uns merken, wird noch nützlich werden. Schaltet nun den Strom ab (da wurde wohl ne Übersetzung vergessen...tzz) und geht über die Pfütze. Hier können wir endlich das Ventil einsammeln. Entriegelt gegenüber die Tür und stellt euch einen weiteren Angreifer. (Vergesst nicht das eure Fäuste viel nützlicher sind wie die meisten Waffen).
Folgt nun den Schildern zum Boiler Room, untersucht sämtliche Spinde nach einer Sicherung, dann dürft ihr bald jemanden unter Strom setzen. Gegenüber dieser Stelle könnt ihr wieder eine Tür knacken,sofern ihr einen Nadel dabei habt. Wirklich nützliches findet ihr dort aber nicht.
Geht nun über die Pfütze, folgt weiter den Schildern und lasst euch schliesslich in ein Loch im Boden hinab. Weiterhin den Schildern folgen und ihr findet euch in wenigen Augenblicken in einer weiteren Falle wieder.


Und wieder 60 Sekunden
Langsam fiel den Entwicklern wohl nichts mehr ein....
Alles was ihr tun müsst ist im Nachbarraum (Schrotflintentür!) den Koppler aus den Schrank holen und in den Sicherungskasten einsetzen. Dort gibt es mal wieder ein zufallsgeneriertes Schaltkreisspielchen und die Falle ist schon bestanden.Langweilig....


3. Abschnitt

Weiter durch die Anstalt
Jetzt gehts weiter den Schildern hinterher und ihr könnt nach wenigen Metern endlich was gegen den Dampf unternehmen. Setzt das Ventil in die Vorrichtung und dreht daran, der Weg ist nun frei.
Zu eurer Rechten seht ihr was passiert wäre, wenn ihr euch dem Dampf ausgesetzt hättet....lecker. Neben der Leiche liegt auch noch ein Tonband.
Dummerweise ist nun ein weiterer Weg durch Dampf versperrt, aber eine Leiter bringt uns weiter.
Quetscht euch oben durch die Rohre und klettert an der anderen Seite wieder runter.Dreht dort an dem Ventil und ihr könnt den Weg fortsetzen. Unterwegs gibts nen Angreifer....also handelt entsprechend.


Wie Ratten im Labyrinth...
steht an der Wand. Vor euch gibt es ein Ventil und zwei schmale Gänge. Leitet den Dampf erst nach rechts und wählt den linken Weg. Dort die Leiter runter und am Ventil drehen. Geht danach zurück zum ersten Ventil und leitet den Dampf in den anderen Gang. Nun nehmt ihr den rechten Pfad und folgt den kleinen, weissen Pfeilen an den Wänden. Sie führen euch zu einem weiteren Ventil, welches ihr drehen müsst um oben zwei weitere Dampfquellen auszuschalten. Geht nun dorthin und wenn euch eine Nagelkeule intressiert, könnt ihr euch am Waffenschrank an einem weiteren Zahnradrätsel versuchen.Auf jeden Fall müsst ihr im Raum links daneben die Türsteuerung aktivieren und euch auf den Weg zurückmachen. Wo ihr euch vorher gefahrlos durchquetschen konntet wird nun regelmässig heisser Dampf ausgespuckt. Hierfür gibt es leider kein Ventil, sondern euer Timing ist entscheidend. Zwängt euch hinein und wartet nahe des ersten Ausstosses bis dieser verfliegt und dann quetscht euch ganz schnell bis ans Ende um nicht gekocht zu werden.


Weiter durch die Anstalt
Nachdem ihr durch die neu geöffnete Tür geschritten seid, stellt sich euch ein Gegner in den Weg der einen komischen Kasten auf dem Kopf trägt. Zu eurer Rechten befindet sich eine aktive Stolperfalle - also Vorsicht! Zwar scheint der ganze Raum so ausgelegt zu sein,als wenn es sich um einen schweren Gegner handeln würde...alles voller Fallen...auch seine Energie ist entsprechend hoch...dennoch erledigt ihr den Gegner am schnellsten und einfachsten mit euren Fäusten (Da haben die Entwickler eindeutig gepennt....).
Vergesst nicht ein Zahnrad, sowie ein Ventil von ihm mitzunehmen. Passt gut auf, zwischen allen Säulen ist eine Falle gespannt, geht also lieber aussen rum. Sucht nach der Vorrichtung fürs Ventil (Rohrschere) und ihr bekommt zur Abwechslung mal ein neues Rätsel.


Zahnradrätsel
Ihr müsst Zahnräder auf 4 Ebenen bewegen, so dass die Schläuche in die beiden Vorrichtungen führen.
Am Ende muss ein Schlauch durchgehend von einer Vorrichtung zur anderen führen.
Das Ganze wäre nicht so schwierig, wenn sich nicht alle Zahnräder bewegen würden,wenn man das Äusserste dreht. Nimmt man das Zahnrad dahinter drehen sich alle bis auf das Äusserste. Nimmt man das dahinter bewegen sich nur die beiden Inneren. Nimmt man das Innerste Zahnrad bewegt sich nur dieses.
Es ist also unvermeidlich zuerst das äusserste Rad in die richtige Position zu bringen.
Nehmt danach das Innerste (!) und dreht es so, dass sich zwei Schlauchenden mit denen am Zahnrad darüber verbinden. (Ihr seht was ich meine).
Jetzt nehmt das Zweite von aussen und dreht es solange bis es passt.
Mit dieser Reihenfolge sollte jede Variation zu lösen sein.
Jetzt könnt ihr in den Raum der vorher durch Dampf versperrt war.
Nehmt dort den Schlüssel aus der Jigsaw-Kiste und ihr beginnt direkt ein neues Spiel.


Mal richtig Dampf ablassen
Ihr habt 2:30 Minuten bevor euch der Kessel um die Ohren fliegt, also Tempo! Der ganze Weg muss zurückgelegt werden , während ihr Dampf ausweichen müsst.


Weiter durch die Anstalt
Geht nun den einzigen Weg zurück der euch bleibt und öffnet dort, wo die ganzen Fernseher stehen die Tür mit eurem Schlüssel. Den linken Gang (mit dem Ventilator an der Decke) könnt ihr euch sparen...ausser einer Krücke gibts dort nichts zu finden.Nehmt den anderen Weg der euch zu einem Raum mit Scherben auf den Boden führt. Dort wird euch der Weg durch Feuer versperrt. Daneben gibt es eine Tür, die man mit einer Nadel öffnen kann, aber auch das könnt ihr ruhig lassen...viel gibts dort nicht zu entdecken.
Auf der anderen Seite gibts auch eine Tür, die mal wieder mit einer Schrotflinte verbunden ist.Da müsst ihr rein und könnt die Flammen mittels Ventil löschen.
Beschreitet den nun freigewordenen Pfad.
Schaut euch Jigsaws Gespräch an und geht den Gang weiter entlang. Auf dem Tisch liegt ein Fotoapparat, damit könnt ihr ne Sekunde mittels Blitzlicht den ganzen Raum erleuchten.
Dafür müsstet ihr aber euer Feuerzeug zurücklassen.....eure Entscheidung.
Ihr kommt nun an eine Abzweigung...links könnt ihr im Toilettenspiegel lesen, wie man im Raum mit den Schweinen vorankommt. Einfach Aufhängvorrichtung der Schweine verschieben, stellt euch dafür an die Seite bis die richtige Taste erscheint. Jetzt noch die Treppe hoch und ihr seid fast am Ziel.
Der nächste Raum wimmelt nur so vor Fallen,also bewegt euch vorsichtig!
Euer Hauptziel sind die drei Insassen in ihren Zellen. Bzw. der in der mittleren Zelle.
Über ihn seht ihr einen Countdown...ist dieser abgelaufen wird sich seine Zelle öffnen. Kümmert euch in der Zeit mit euren Fäusten um die beiden anderen und dann um ihn. Ihr erhaltet einen Schlüssel mit dem Ihr die Tür an den beiden Fernsehern öffnen könnt.


Pendel
Es gilt euren Partner aus der Pendelfalle zu befreien, bevor es ihn erreicht.
Um seine Falle sind Stromkreise angebracht, die ihr mittels Zahnrad-Rätsel knacken müsst.
Für jeden geknackten Stromkreis geht das Pendel wieder nach oben...lasst ihr euch aber zuviel Zeit gehts wieder runter.
Die Zahnradrätsel selbst unterscheiden sich leider überhaupt nicht von den anderen dieser Art.
Mal davon abgesehen,dass ihr unter Zeitdruck steht, was das Ganze wenigstens spannend gestaltet.
Ausserdem ändert sich die Anordnung nicht nach jedem gescheiterten Versuch, was es mir ermöglicht euch die richtigen Konstellationen aufzuschreiben:
Es gibt 3 Grössen: klein, mittel und Schwer
Wenn ich nun rechts daneben gross schreibe, heisst das nicht zwangsläufig,dass ihr direkt rechts daneben die Vorrichtung nutzen sollt, sondern jene rechts die das Grosse zum drehen bringt...das kann schonmal ein,zwei Vorrichtungen weiter sein (is ja klar).
Begonnen wird immer am Zahnrad das sich dreht, nachfolgen Anfangsrad genannt:

Beim ersten Stromkreis ist das:

Anfangsrad- > rechts,klein > rechts,klein > rechts runter,mittel >rechts runter,klein, > rechts,gross>runter,klein > rechts,klein > runter,klein

Der zweite Stromkreis:
Anfangsrad > runter,klein > links,klein > links,gross > links,gross > runter,klein > runter rechts,mittel > runter rechts,klein > runter,gross

Der dritte Stromkreis:
Anfangsrad > hoch,gross > hoch,gross > hoch,klein > hoch,klein

Der vierte Stromkreis:
Anfangsrad > hoch,klein > rechts hoch,mittel > rechts hoch,klein > links hoch,mittel > links hoch,klein > links,gross > links,klein > links runter, mittel > links runter,klein > runter, gross > runter,klein > runter rechts,mitte > runter rechts,klein > hoch rechts,mittel > runter rechts,klein >rechts,klein > rechts hoch,mittel > runter rechts,klein

Geschafft!

Direkt im nächsten Raum müsst ihr euch für einen von zwei Wegen entscheiden.
Für beide gilt dasselbe Zeitlimit...seid ihr zu langsam ist das Spiel vorbei.
Über den Türen steht "SIghted" und "Blind".
Ich gehe hier beide Wege für euch durch:

Blind
Der Weg ist komplett abgedunkelt. Überall liegen leicht entflammbare Fässer herum.
Seid ihr mit dem Feuerzeug unterwegs kommt ihr diesen besser nicht zu Nahe.
Damit ihr nicht zulange herumirrt ist hier der richtige Weg:

Hinter der zweiten Bombe nach links.
Dann gradeaus und nach rechts.

Das wars schon!

SIghted
Zuerst müsst ihr die Leiter erklimmen und oben über einen Balken balancieren.
Dann qutscht ihr euch durch einen engen Gang, wo regelmässig riesige Gewichte gegen die Wand klatschen. Tastet euch langsam ganz nah an diese heran und geht durch sobald sie an die Wand geknallt sind.
Nun holt ihr aus einen der Schränke den Koppler.
Nun wieder zurückquetschen und über den Balken balancieren.
Hier setzt ihr den Koppler ein, löst nochmal ein zufallsgeneriertes Schaltkreisspielchen und öffnet damit die Tür.

Egal für welchen Weg ihr euch entschieden habt, ihr kommt im selben Raum an und es geht...

Weiter durch die Anstalt
Auf dem Tisch steht eine Taschenlampe, die ihr auf jeden Fall mitnehmen solltet!
Nehmt die Treppe und folgt ihr dem sehr linearen Weg zu einem Raum, in dem ihr die Pläne vom Tisch und das Ammoniak aus dem Schrank mitnehmt. Aus der Toilette fischt ihr mal wieder einen Schlüssel und dann gehts wieder zurück.
Unten könnt ihr nun die Tür öffnen und euren kleinen Anstaltstrip fortsetzen.


4. Abschnitt

Strom und Zahlen
Der Boden ist durchnässt und Jigsaw lässt ein elektriesirtes Opfer langsam hinbab.
Berührt es den Boden...na ,ihr wisst schon.
Um rauszukommen müsst ihr den richtigen Code in der Tür eingeben.
Nehmt zunächst den Koppller aus einem der Schränke,den braucht ihr.
Nun gilt es das Puzzlestück zu finden, welches euch die richtige Perspektive ermöglicht.
Leider gibt es vier Stück davon...und ihr müsst das finden der euch drei Zahlen gleichzeitig zeigt, wenn ihr den rechten Analogstick entsprechend bewegt (alles ne Frage der Perspektive).
Um es euch leichter zu machen: Der Code lautet 4-3-5
Ist die Tür offen, müsst ihr noch erwähntes Schaltkreisspielchen machen und kommt heile wieder raus.

Weiter durch die Anstalt
Da der Strom nun wieder hergestellt ist könnt ihr die Treppe zurück nach oben und im Raum mit dem Fernseher den Knopf drücken um eine weitere Tür zu öffnen.
Durch diese geht es dann weiter zu einem "Wahrsagerbohrstuhl" (das Ding heisst so....keine Ahnung wieso). Schaut es euch mal an um zu sehen wie es funktioniert.
Die linke Tür ist eine Sackgasse, aber über die rechte kommt ihr weiter und müsst wieder über Scherben laufen.Links von euch ist ein rot beleuchteter Raum mit einem Schaltkreis. Dafür benötigt ihr allerdings eine......
Beobachtet den Selbstmord eines "Patienten" und nehmt seine Waffe an euch. Die anderen Türen könnt ihr getrost ignorieren,WENN ihr keinen Mangel an Heilitems habt und gleich die linke neben dem Selbstmörder nehmen. Ansonsten durchsucht erst die anderen Räume (Achtung Schrotflintentür).
Nun braucht ihr eine hohe Lebensanzeige, denn der Raum ist a) voller Scherben und b) wird Gas reingelassen was euch kontinuirlich Energie kostet.
Holt aus der Kiste den Koppler und aus dem anderen ein Ventil sowie einen Farbverdünner. Das Ventil nutzt ihr im selben Raum...und bekommt ein neues Zahnradrätsel (wie das funktioniert steht weiter oben).
Nun gehts zurück zum roten Raum wo mal wieder der Koppler zum Einsatz kommt.
Betretet den nun offenen Flur und balanciert über den Steg.Dahinter gibts ein weiteres Tonband.
Nun geht die Treppe hinab und durchsucht die Schränke bevor ihr den Garten betretet.
Vom Dach aus werdet ihr mit Molotov-Cocktails beworfen,was aber dank eurem Revolver kein Problem darstellt.
Direkt vor euch liegen mehrere Stolperdrähte,also Vorischt!
Ihr könnt euch nun noch etwas umsehen und ein paar Items einstecken oder aber gleich die Leiter hochsteigen, wo euch der Typ mit Mollis beworfen hat.Geht nun weiter, passt an der Tür auf die Stolperfalle auf und folgt dem einzig möglichen Weg über den Balken.
Öffnet die normale Tür und nehmt im Flur dahinter die Tür vorne links.
Hier ist wieder eine Stolperfalle...die Dinger häufen sich immer mehr.
Der folgende Pfad führt euch nach draussen zu einem Friedhof.
Entledigt euch hier den beiden Widersachern und sucht das Grab eure Ex-Partners.
(Sein Name ist Sing).
Öffnet nur die Kiste auf diesem Grab, alle anderen halten nur explosive Überraschungen für euch bereit.
Mit dem nun gefundenen Schlüssel öffnet ihr die Doppeltür und folgt dem Weg bis ihr die Aufschrift "Danger" entdeckt. Hier müsst ihr rein und euch weiteren Bomben stellen:


Bomben, Sicherungen und ein Irrer
Direkt vorneweg: Der Code lautet 838.
Raus bekommt ihr ihn folgendermassen:
Verschiebt die Barrikade um an eine Sicherung zu kommen.
Setzt die Sicherung in dem Raum hinter der einzig öffbaren Tür ein (Schrotflinte).
Betätigt dort den Schalter und erledigt den Gegner (am besten mit euren Fäusten).
Schaut in der Zelle durch das Guckloch und ihr seht den Code.
Benutzt ihn und schliesst die Tür hinter euch bis die Bomben hochgegangen sind.
Damit habt ihr auch das heil überstanden.


Weiter durch die Anstalt
Geht nun zurück und sucht ein Funkeln an der Wand...diese könnt ihr einreissen und in der Toilette dahinter die Schlüsselkarte rausfischen. Damit öffnet ihr die Tür im Raum, wo ihr vor den Bomben Zuflucht gefunden habt.Geht nun die Treppe runter und hört euch ein weiteres Tonband an.
Dasselbe macht ihr einen Raum weiter und geht dann durch die Tür.
Wieder gibts ein Tonband...hinter der linken Tür findet ihr ne Sicherung, hinter der anderen, mit der "fallen angel"-Aufschrift gehts weiter.


Die Flügel der gefallenen Engel
Gegenüber des Sicherungskastens findet ihr den entsprechenden Koppler...nutzt diesen und ihr könnt die einzelnen Zellen öffnen. Entledigt euch der Gegner und haut auf die einzelnen Engelsstatuen ein.
Eine davon gibt dann den Schlüssel frei und die Tür bei den Fernsehern öffnet sich.


Weiter durch die Anstalt
Bevor ihr hier den Türknopf drückt,solltet ihr erst die Sicherung aus dem Nebenraum (Schrotflinte) holen. Jetzt heilt euch noch und betätigt grad genannten Knopf. Erledigt den Gegner und entfernt euch sofort von ihm,da er explodieren wird.Nun sammelt den Koppler von ihm ein und benutzt diesen im Nachbarraum um euch Zugang zu einem weiteren Teil der Anstalt zu verschaffen.Nun führt euch der Weg gradewegs in die Kapelle


Iron Maiden
Jigsaws nächstes Opfer ist in der eisernen Jungfrau gefangen und es liegt an euch sie zu befreien, bevor die Falle zuschnappt.Dafür ist es erforderlich 3 Magnetspielchen zu gewinnen.
Ihr bewegt einen Magnet hin und her....müsst aber aufpassen nicht über zuviele Markierungen zu schlittern, sonst schlägt die Jungfrau zu.
Hier habt ihr die perfekte Reihenfolge der ersten beiden Rätsel:
1. Rätsel
rechts-runter-links-hoch-rechts-runter
2.Rätsel
links-hoch-rechts-runter-links-hoch

Das 3. Rätsel unterliegt leider dem Zufallsprinzip,weswegen ihr hier selber weiter kommen müsst.
Da ihr aber nun wisst wie es funktioniert und nicht unter Zeitdruck steht solltet ihr das schnell meistern....einfach in Gedanken die Wege durchgehen,dann ist es ganz einfach.

...wird fortgesetzt...



Eingesendet von 4P-Tipps-Team