Kapitel 3.1 Der versunkene Tempel - Tor öffnen - Komplettlösung & Spieletipps zu The Book of Unwritten Tales - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Kapitel 1.1: Prolog/ Die Befreiung des Gremlin

- Seil betrachten und auf die andere Seite schwingen (rechts)
- Mit Gremlin sprechen und über alles reden (im Käfig)
- Halterung des Käfigs betrachten (oberhalb des Käfigs)
- Gurt des Drachen betrachten (oben links)
- Gremlin erneut ansprechen (zweimal den vorletzten Dialog von oben wählen)
- Peitsche mit Drachengurt benutzen
- Nach oben klettern
- Kiste betrachten und Angelschnur mitnehmen (rechts hinter Ivo)
- Fahnenmast mitnehmen (links neben Ivo)
- Angelschnur mit Fahnenmast kombinieren
- Improvisierte Angel mit Schwert benutzen (gegenüber von Ivo)
- Schwert mitnehmen
- Wieder runter klettern
- Den Gremlin ansprechen (Ich habe jetzt ein Schwert besorgt, seid ihr bereit?)
- Schwert mit Käfighalterung benutzen

Kapitel 1.2 - Zwergenkneipe: Die Ratte fangen

- Brechstange von Theke nehmen.
- Rattenfell aus Rattenloch nehmen.
- In die Küche gehen.
- Müll aus dem Fass mitnehmen.
- Müll vom Tisch (unterhalb des Fensters) nehmen.
- Netz (unterhalb des Tisches) mitnehmen.
- Kaffeekanne vom Herd nehmen.
- In den Topf (mit grünem Schleim) greifen.
- Küche wieder verlassen.
- Brechstange auf Kiste.
- Müll (egal welcher) in den Roboter platzieren.
- Rattenfell in den Roboter platzieren.
- Mit Kellermeister sprechen.
- Zwergenkneipe durch Ausgang (rechts neben Kiste) verlassen.

Kapitel 1.3 - Gnomenbau: Wilburs Ausrüstung finden

- Draußen die aufgerollte Plane mitnehmen (rechts neben Eingang -
Zwergenkneipe).
- Eiszapfen mitnehmen (links neben Eingang - Zwergenkneipe).
- Gnomenbau betreten.
- Flugfisch aktivieren (Metallball auf dem Boden anklicken).
- Auf dem Schaltpult den Schalter ganz rechts aktivieren.
- In der kleinen Küche, die Gerste aus der Mühle (rechts) nehmen.
- Schere aus dem Messerblock sowie blaue Flasche vom Tisch nehmen.
- Küchenschrank (direkt unterm Tisch) öffnen und kleine Phiole mitnehmen.
- Auf dem Schaltpult den zweiten Schalter von rechts aktivieren.
- Rucksand von der Wand nehmen.
- Tennisschläger unterm Bett nehmen.
- Tennisschläger mit Netz kombinieren.
- Mit improvisiertem Kescher auf Flugfisch klicken.
- Mit dem kleinen Aufzug in den Keller fahren.
- Opa nach dem ersten Gespräch erneut auf die Ausrüstung ansprechen.
- Flugfisch in den Schraubstock (links) spannen.
- Seil vom Fels (mittig) nehmen.
- Verlängerungsarm sowie Werkzeugkiste (neben U-Boot) nehmen.
- Zurück in der Zwergenküche: Verlängerungsarm mit der blauen Flasche
kombinieren.
- Verlängerungsarm (mit blauer Flasche) auf Schleimtopf benutzen anschließend
Topf nehmen.
- Eiszapfen in die Kanne legen und auf den Herd stellen.
- Anschließend Kanne mit geschmolzenem Eis wieder mitnehmen.
- Rucksack mit Plane sowie Seil kombinieren.
- Zurück in der Kneipe dem Kellermeister mit der Schere den Bart abschneiden.
- Den Roboter erneut mit Müll aktivieren, anschließend den Bart hinzugeben.
- Karte von der Wand nehmen (oberhalb des Stuhls neben dem Kücheneingang).
- Zurück zu Opa und ihm alle Ausrüstungsgegenstände präsentieren.
- Werkzeugkasten auf eingespannten Flugfisch benutzen.
- Ausgebautes Zahnrad an Opa übergeben.
- Zurück in der Zwergenkneipe, Kellermeister bzgl. Zwergenstarkbier ansprechen
(alle Dialogpunkte anwählen).
- Wasser und Gerste dem Kellermeister übergeben.
- Hopfen aus dem Rattenloch nehmen.
- Zurück im Gnomenbau den Hopfen in den großen Blumentopf (neben Schaltpult).
stecken und anschließend die grüne Phiole darauf gießen.
- Fertige Hopfendolden vom Strauch mitnehmen und dem Kellermeister
übergeben.
- Das Starkbier anschließend Opa überreichen.

Kapitel 1.4 - Gremlinhaus: Das Buch des Gremlin

- Gießkanne mitnehmen (neben Kamin).
- Holz mitnehmen (unterhalb Kamin).
- Feuerstein mitnehmen (unter Blumentopf).
- Kurbel vom Brunnen benutzen (rechts).
- Gießkanne an Brunnenseil knoten.
- Kurbel erneut benutzen.
- Das Gremlinhaus betreten.
- Sarkophag der Mumie öffnen. Dialog führen
- Kleine Holzwanne betrachten (unten rechts neben Eingang).
- Silbernen Schild mitnehmen (auf Kaminsims).
- Schild mit Rahmen auf dem Boden benutzen (links unten neben Eingang).
- Sieb aus Werkzeugkasten mitnehmen (neben Sarkophag).
- Wichtige Dokumente mitnehmen (neben dem großen Buch auf dem Tisch).
- Steintruhe öffnen (in der Holzkiste weiter unten im Bild).
- Sieb mit Sand in Truhe benutzen.
- Schlüssel mit Holzschachtel benutzen (recht neben Schreibtisch).
- Zettel sowie Steinscheibe aus Holzschachtel nehmen.
- Steinscheibe mit Steinstatue benutzen (links neben großer Holzkiste).
- Mund der Statue öffnen und Bohnen mitnehmen.
- Haus verlassen.
- Bohnen in Kaffeemühle legen (rechts neben Außenkamin).
- Kaffeemühle benutzen.
- Gießkanne an Metallhaken befestigen (oberhalb des Kamins).
- Holz und wichtige Dokumente in die Feuerstelle legen.
- Feuerstein mit Feuerstelle benutzen.
- Metallhaken ins Feuer schwenken.
- Wenn Wasser kocht, Kanne wieder einstecken.
- Anschließend gemahlene Bohnen in Kanne geben.
- Haus wieder betreten.
- Steinstatue betrachten.
- Kaffee in kleine Tasse geben.
- Keller betreten.
- Heckenschere von der großen Box mitnehmen (rechts neben der Treppe).
- Holzstab mitnehmen (unterhalb der Box).
- Keller sowie Haus wieder verlassen.
- Holzstab mit kleinem Fenster über Eingang benutzen (Draußen).
- Heckenschere mit Gestrüpp (ganz links, hinter Vogelscheuche).
- Grabstein betrachten.
- Haus wieder betreten.
- Sarkophag öffnen.
- Mit Mumie sprechen (alle Dialogoptionen anwählen).
- Sarkophag erneut öffnen und folgende Dialoge wählen:
"Weißt du wo ich den Diamanten für den Keller finden kann?"
"Mortimer hat mich geschickt."
"Sie ist rot"
"Die Katze hieß Kinski."
"Die Antwort auf deine Frage lautet: 234."
Das weißt du nicht? Aber das musst du doch wissen!
- Diamant von Mumie mit Holzstab kombinieren.
- Keller betreten.
- Stab in kleines Loch am Boden stecken (rechts unten, neben Treppe).
- Kleine Statue so lange drehen bis Lichtstrahl auf Holzstab gerichtet ist.
- Das Buch mitnehmen.

Kapitel 2.1 - Stadt: WOB Spiel stören / Server sabotieren

Nach Gespräch, der Stadtwache folgen und die anschließende Location (Marktplatz)
ganz rechts verlassen.
- Stadtwache ansprechen und Fragen bzgl. Magierdiplom stellen.
- Zurück auf dem Marktplatz das Gasthaus betreten.
- Meister Markus bzgl. Diplom und Rollenspielmaschine ansprechen (alle
Dialogpunkte einmal anwählen).
- Glas von der Theke nehmen.
- Säge aus Karton (links neben Markus) nehmen.
- Server`s Raum (rechts) kurz betreten.
- Zurück zum Stadttor (Wilburs Landeplatz).
- Stein neben Richtungsschildern ansehen, anheben sowie anschließend das Glas
mit dem Stein benutzen.
- Zurück zur Stadtwache.
- Stadtwache auf Das Essen für den Dämon ansprechen und folgende Dialoge
wählen:
- Ist das Essen für den Dämon?
- Und Sie dürfen sich von dem Essen für den Dämon bedienen?
- Was wäre wenn die Spieler davon erfahren würden?
(Wenn alles richtig gemacht wurde, erhält Wilbur eine Banane).
- Zurück im Gasthaus Server`s Raum betreten.
- Stuhl in der linken oberen Ecke mit der Säge sabotieren.
- Akten (rechts neben dem Affen) durcheinander bringen (2x ).
- Nach dem zweiten Versuch (wenn Affe versucht die Akten neu zu ordnen) auf
den angesägten Stuhl klicken.
- Glas mit Käfern auf den Affen schütten.
- Banane mit dem Affen benutzen.
- Zurück zur Rollenspielmaschine und Klebeband von Maschine nehmen.
- Zurück auf dem Marktplatz, die Zauberschule betreten.

Kapitel 2.2 - Stadt: Magierschule / Aufnahmebedingen erfüllen

- Magierschule betreten und mit Meister Markus über alle Punkte sprechen.
- Kristallkugel nehmen (rechts vom Eingang).
- Inhalt des Kartons mitnehmen (links vom Eingang).
- Alle Phiolen (3 Stück) aus dem Karton ausprobieren.
- Zurück auf dem Marktplatz mit dem Krämer über alle Punkte reden.
- Vor die Kanalisation stellen, Schrumpftrank ausprobieren und versuchen diese zu
betreten.
- Krämer ansprechen "Ich bin noch zu klein um in die Kanalisation zu kommen"
und "Ohne den Ring kann ich den König der Diebe nicht fangen".
(Wenn alles richtig gemacht wurde erhält Wilbur einen Schrumpfring).
- Ring vom Krämer ausprobieren.
- Vor die Kanalisation stellen, den Ring aufsetzen und anschließend einen Schluck
des Schrumpftrankes nehmen.
- Kanalisation betreten und mit dem König der Diebe über alle Punkte sprechen.
- Zur Stadtwache gehen und fragen Kann ich das Sandwich haben.
- Nachdem Wilbur das Kartenspiel verloren hat zurück in die Kanalisation und den
König der Diebe auf das Spiel der Stadtwache ansprechen.
- Zurück in die Zauberschule und Meister Markus bzgl. des Kartenspiels
ansprechen.
- Kartenteil der Ratte aus der Kanalisation nehmen.
- Beide Kartenteile (der Ratte sowie des Lehrers) mit dem Klebeband verbinden
und der Stadtwache präsentieren.
- Anschließend erneut mit Markus über das Kartenspiel sprechen.
- Regelbuch der Stadtwache übergeben.
- Riesensandwich in die Kanalisation stecken.
- Kanalisation betreten und mit der Ratte sprechen (alle Dialogpunkte).
- Maske der Ratte dem Krämer übergeben und Magiestoff anfordern (Belohnung).
- Mit der Karte von Meister Markus zum Schaustellerplatz reisen und mit diesem
über alle Punkte sprechen. (Glücksrad spielen, Zukunft voraussagen lassen usw.).
- Feder am Taubenkäfig mitnehmen.
- Hamster und Eichhörnchen betrachten.
- Schausteller auf Eichhörnchen ansprechen ("Ihm geht es anscheinend nicht
gut").
- Wenn Schausteller zum Eichhörnchen spaziert, schnell die Kristallkugeln
austauschen.
- Mit Schausteller sprechen und Zukunft voraussagen lassen.
- So lange die Zukunft voraussagen lassen bis die Fragen bzgl. der
Glücksradfarben erscheinen (Ist es: rot oder blau? Grün? Gelb?... o.Ä.).
Info zum Quest: Man kann dem Schausteller insgesamt nur 5 Fragen stellen
bis er wieder aus der seiner Trance erwacht. Alle drei Farben müssen
innerhalb dieser 5 Fragen herausgefunden werden ansonsten gehen diese
wieder verloren, so dass man ihn erneut in Trance versetzen muss um die
Aufgabe von vorne zu beginnen. Hat man alle drei Farben herausgefunden,
kann der Schausteller auf das Glücksrad angesprochen werden (Ich würde
gerne eine Runde Glücksrad spielen).Nun muss lediglich die Reihenfolge
der Farben eingehalten werden und Wilbur erhält das Gold.
- Zurück auf dem Marktplatz, in die Kanalisation greifen und Zauberstab sowie
Robenschnittmuster aufnehmen.
- Im Inventar auf das Schnittmuster klicken (sofern der Magierstoff vom Krämer
schon geholt wurde).
- In der Zauberschule Meister Markus das Gold, den Zauberstab und die Robe
präsentieren.

Kapitel 2.3 - Stadt: Diplomagier werden / 3 Prüfungen

- Nach Gespräch (die drei Prüfungsaufgaben) den Spiegel in der Schule anklicken
und Markus darauf ansprechen.
- Bücherregal (neben Markus) durchforsten und einen Trank suchen.
- Anschließend vom Tisch (neben großem Topf) Phiole, kleines Kästchen sowie
Pfefferminze (aus dem kleinen Topf) mitnehmen.
- Zurück in Kanalisation mit Ratte über alles reden (Zutaten für Trank usw. &).
- Schimmelschleim vom Boden nehmen.
- Den Serverraum betreten und Tinte vom Safe mitnehmen.
- Zurück vor dem Stadttor auf eines der Schilder klicken (Sumpf des Todes).
- Im Sumpf die roten Schweißaxeln vom Baum sowie die Knochenwürmer vom
Krokodilsskelett mitnehmen.
- Das Schiff betreten und Pilze (unten links) sowie ein Stück des Seiles (an
hinterer Wand) mitnehmen.
- Den Tod ansprechen und über alle Themen sprechen.
- Feder mit Tinte kombinieren und versuchen mit Feder ins Buch zu schreiben.
- Zurück zum Marktplatz und mit packendem Krämer sprechen bzgl. ausstehender
Belohnung (Dann sind sie nicht mehr mein Freund).
(Wenn alles richtig gemacht wurde erhält Wilbur einen Sack mit
Feuerwerkskörpern).
- Zurück zum Schiff.
- Feuerwerkskörper in den Ofen legen.
- Wenn Tod zum Ofen geht, schnell mit der Feder ins Buch schreiben und ihm
anschießend davon berichten.
- Als Geist zurück in die Zauberschule und durch den Spiegel gehen.
- Danach mit Tod über Buch Sabotage reden.
- Nach Wiederbelebung nochmals mit dem Tod über alle Punkte sprechen.
- Zurück zum Schausteller und mit ihm über alle Punkte sprechen sowie Karotte
aus Hamsterkäfig mitnehmen.
- Zurück in den Sumpf und mit dem Tod (diesmal vor dem Schiff) erneut über alle
Punkte sprechen.
- Zurück vor das Stadttor und Seil an kleinen Baum binden sowie Karotte in
Schlaufe legen.
- Kaninchen mitnehmen.
- Zylinder und Kaninchen dem Schausteller übergeben und Trick vorführen lassen.
- Zurück auf dem Marktplatz in die Kanalisation greifen und Hirschkäfergeweihe
mitnehmen.
- Zurück in der Zauberschule, Schimmelschleim in Presse (auf kleinem Tisch oben
rechts) sowie Hirschkäfergeweihe in den Mörser (Schreibtisch) geben.
- Meister Markus das Amulett übergeben und anschließend den Zaubertrick
vorführen.
- Auf den großen Kochtopf klicken und den Zaubertrank brauen (funktioniert erst
wenn alle Zutaten zusammen sind).
- Mit Magierdiplom zur Stadtwache und dieses vorzeigen.
- Nach Gespräch wieder runter zur Stadtwache und mit Ivo über alle Punkte
sprechen.

Kapitel 2 – obere Stadt: Reisevorbereitungen

- Zauberschule betreten, Brief lesen und Brille mitnehmen.
- Zur oberen Stadt zurückkehren und auf dem Flugplatz mit Kopfgeldjägerin
sprechen (alle Punkte) sowie anschließend mit Nate (alle Punkte).
- Wenn Kopfgeldjägerin mit Nate spricht, schnell das Seil und das Netz vom Boden
nehmen.
- Das Seil an den Pfosten binden (rechts vom Flugplatz).
- Mit Ivo in den Magierturm gehen .
- Auf Ivo wechseln (Ivo-Symbol oben links) und Dokumente von Schrank holen.
- Auf Wilbur wechseln und mit Brille im großen Buch nach Sordia suchen.
- Sordia auf der großen Karte (hinterm Schreibtisch) suchen.
- Nach Gespräch mit Ivo im Buch nach dem anderen Namen der Insel (KrunPak)
nachschlagen und diese anschießend auf der großen Karte suchen.
- Nachdem die Insel gefunden wurde, Ivo das Stärkungstrank geben und wieder
auf den Flugplatz zurückkehren.
- Seil wieder vom Balken binden.
- Mit Nate über alle Punkte sprechen.
- Auf Ivo wechseln und einen Schluck vom Trank nehmen.
- Die Kopfgeldjägerin zum Armdrücken auffordern (mit Ivo).
- Während sich die beiden duellieren, schnell das Netz auf die Planke legen, das
Seil über den Balken (vom Flugschiff) werfen. Anschließend das eine Ende des
Seils mit dem Netz verbinden sowie das andere Ende an die Kisten knoten.
- Mit Wilbur einmal aus dem Bild gehen damit Armdrücken beendet wird.
- Auf die Kiste klicken.
- Nate ansprechen und überreden mitzukommen (letzter Dialogspunkt)

Kapitel 3.1 Der versunkene Tempel - Tor öffnen

- Alle 4 Nischen der Steintür betrachten
- Ast mitnehmen (links, unten neben Tschiep)
- Fischgräte mitnehmen (links, am Abhang)
- Schnur mitnehmen (über Eimer)
- Eimer mitnehmen
- Fischgräte mit Schnur und Ast kombinieren
- Eimer auf trockene Stelle am Boden gießen
- Regenwürmer aus nasser Stelle mitnehmen
- Regenwürmer mit Angel kombiniere
- Angel mit Meer benutzen
- Mit Nate sprechen (oberhalb der Steintür) und Einmachglas geben lassen
- Bienennest betrachten
- Tschiep bitten die Bienen abzulenken
- Einmachglas auf Bienennest benutzen
- Einmachglas mit Honig auf den Vorsprung stellen (oben links)
- Alle 4 Nischen mit entsprechenden Objekten füllen (wichtig: die Luft-Nische kann
nur als letztes mit Tschiep besetzt werden):

Erd-Nische = Regenwurm
Feuer-Nische = Feuerfee im Einmachglas
Wasser-Nische = Fisch in Eimer
Luft-Nische = Tschiep ansprechen

- Mit Ivo tiefer in den Tempel gehen (links)
- Das Skelett untersuchen, anschließend Machete mitnehmen
- Zurück zum Abgrund
- Machete mit Wurzel benutzen (über Abgrund)

- Mit Wurzel vor den Tempel zurückkehren
- Nischen erneut betrachten (Ivo Glas und Eimer mitnehmen)
- Zurück zum mittleren Torraum (Skelett)
- Wasser betrachten
- Einmachglas mit Wasser benutzen
- Eimer mit Angel und anschließend mit Einmachglas benutzen
- Zurück zum Abgrund
- Angel mit Eimer und Glas zu Wilbur hinunterlassen (Objekt auf Abgrund
benutzen)
- Zu Wilbur wechseln
- Tür betrachten (Wilbur beschreibt eingemeißelte Symbole)
- Zurück zu Ivo wechseln

- Steinringe betrachten und richtige Kombination eingeben (links neben Abgrund):

1. Schnecke mit langem Hals
2. Fisch ohne Kopf
3. Kleiner Ast
4. Stern

Anschließend den kleinen Knopf auf der rechten Seite der Steinsäule drücken.

- Zurück zu Wilbur wechseln und durch die geöffnete Tür gehen
- Kleine Luke betrachten (ganz links)
- Rechte Plattform betreten
- Wurzeln betrachten und mit Nates Hilfe nach oben klettern (oben in der Mitte)
- Mit Wilbur nochmals nach unten fahren (linke Plattform)
- Und erneut nach oben klettern
- Mit Nate die linke untere Plattform betreten
- Mit Wilbur den Stein betrachten und anschließend auf die rechte Plattform
schieben (links neben rechter Plattform)
- Mit Nate die Luke öffnen und anschließend wieder runter fahren (links)
- Wilbur wieder nach oben klettern lassen und geöffnete Luke betreten
- Mit Wilbur weiter nach oben klettern (Etage - Ivo)
- Noch eine Etage höher klettern
- Steintafel auf Empore mitnehmen (links neben Wilbur)
- Wieder herunterklettern und Ivo Steintafel übergeben
- Mit Ivo Steintafel betrachten und die erste Kombination von links auf der Säule
eingeben
- Zurück zu Nate und Knopf in der Mitte des Raumes betrachten und Schalter
aktivieren
- Mit Wilbur zurück in die mittlere Etage und durch den geöffneten Schacht gehen
anschließend mit Wilbur den Raum mit dem Skelett betreten
- Mit Ivo diesmal die zweite Kombination von links eingeben
- Auf Nate wechseln und das Rad im kleinen Raum (links drehen)
- Aus Ivo wechseln und die ganz rechte Kombination (auf der Steintafel) eingeben
- Mit Nate ganz nach oben klettern und den Raum mit den Kristallfassungen
betreten (Skelett, Machete)
- Auf Ivo wechseln und die beide Kristalle in die entsprechenden Halterungen
drehen (gleicher Raum in dem sich jetzt Nate befindet)

- Alle drei Charaktere an einen Kristall positionieren und nacheinander
aktivieren lassen (Wichtig: Sie entscheiden mit welcher Figur es weitergeht
indem Sie den entsprechenden Charakter durch die Tür schicken)

Kapitel 3.2 Im versunkenen Tempel – Noch tiefer im Tempel

- Boot betrachten
- Paddel mitnehmen (neben Boot)
- Kleine Steine mitnehmen (links neben mittlerer Tür)
- Große Schale mehrmals betrachten (links)

- Um die mittlere Tür zu öffnen müssen sie abhängig vorm Charaktere
Verschiedene Aufgaben lösen:
Nate nimmt sich die Metallstange (neben Boot) und öffnet damit die Tür
Wilbur steckt seinen Zauberstab in die Öffnung der Tür
Ivo klettert durch das Loch oberhalb der Tür

- Maschinenraum betreten
- Schublade durchsuchen (unterhalb Kontrollpult) (Wichtig: Schublade offen
lassen!)
- Rohrpostzylinder unten rechts mitnehmen
- Kleines Podest betrachten (rechts)
- Beide Steinscheiben mit Podest nacheinander benutzen

- Steinscheiben drehen (Tipp: Man kann nun jederzeit den Schaft in der Mitte
der Scheiben drücken. Wie bei Mastermind wird angezeigt, wie viele
Scheiben das richtige Symbol zeigen: Grün = Richtiges Symbol auf
richtiger Position, Gelb = Richtiges Symbol auf falscher Position, Rot =
Falsches Symbol auf falscher Position)

- Großen roten Knopf betätigen
- Paddel mit sich drehendem Maschinenteil benutzen (links neben Steinscheiben)
- Maschinenraum verlassen und zum Eingang des Tempels gehen
- Erneut den Maschinenraum betreten
- Ölsardinen mit Fußboden benutzen (unterhalb der Schublade)
- Raum wieder verlassen und anschließend Steine mit Hexer benutzen
- Wenn Hexer auf dem Boden liegt (nachdem er über die Schublade gestolpert ist)
schnell den Rohrpostzylinder mit der Vorrichtung (ganz rechts) benutzen
- Maschinenraum verlassen und aus der Opferschale (links neben
Maschinenraum) den Spiegel mitnehmen
- Zum Ausgang/Eingang des Tempels zurückkehren
- Vor dem Abgrund, die Angel mitnehmen
- Über den Abgrund schwingen und Tempel verlassen
- Troll mit Spiegel benutzen
- Nate und Ivo ansprechen
- Angel mit Keule (vom Troll) benutzen
- Erneut Spiegel mit Troll benutzen

Kapitel 3.3 Monstermagen – Den Schatz sichern

- Alle Hotspots absuchen bis man ein Gefäß, einen Karton und eine Flüssigkeit
gefunden hat
- Karton öffnen
- Glas mit Flüssigkeit benutzen
- Die Instant-Leuchtquallen mit dem Glas kombinieren
- Auf Ivo wechseln und das Holzfass benutzen
- Brett mitnehmen (links neben Ivo)
- Holzfass erneut benutzen
- Wilbur das Brett geben
- Auf Wilbur wechseln
- Brett mit Fass benutzen
- Lautkratzer aus Apparat nehmen (rechts)
- Loch betrachten und hinein steigen (links)
- Brett nochmals mit Fass benutzen
- Ivo da Seil geben
- Deckel mit Fass benutzen
- Auf Ivo wechseln und Seil mit Schatzkiste benutzen
- Am Seil ziehen
- Auf Wilbur wechseln und Kiste mehrmals durchsuchen und Flüstertüte
mitnehmen
- Lautkratzer mit Horn (unterhalb des Bildes) benutzen
- Flüstertüte mit Horn benutzen
- Horn benutzen

Kapitel 4.1 In den wilden Landen – Das Kriegerset

- Mit Wasserleiche über alles reden
- Kleidungsstück aus Sarg mitnehmen (oberhalb der Wasserleiche)
- Sarg (neben Wasserleiche) und anschließend Siegelring betrachtet
- Vorderen Teil der Gruft betreten
- Mit Zombie-Anführer (Harlekin) über alles reden
- Mit Gulliver (Schädel mit Tolle) über alles reden
- Klebstoff mitnehmen (auf kleinem Hocker links)
- Faden mitnehmen (auf Werkbank)
- Gelbe Farbe mitnehmen (neben Faden)
- Gruft verlassen
- In Richtung Orc-Lager gehen (rechts)
- Bretter mitnehmen (links neben Müllhaufen)
- Blume mitnehmen (rechts neben Müllhaufen)
- Plakat mitnehmen (neben Tor)
- Orc-Lager betreten
- Mit Orc-Häuptling über alles reden
- Zurück in die Gruft
- Mit Gulliver über alles sprechen
- Gruft verlassen
- Reisetruhe des Paladin öffnen und Pompon mitnehmen
- Tipi-Zelt betreten (hinter Paladin)
- Kupfernapf mitnehmen (unten links)
- Blasebalg mitnehmen (neben Eingang)
- Kleber mit Kleidungsstück anschließend mit Blasebalg kombinieren
- Feder mitnehmen (oberhalb vom Kochtopf)
- Schminke aus Truhe mitnehmen (unterhalb des Tauren)
- Mit Tauren über alles sprechen
- Zur Wasserleiche zurückkehren und mit ihr sprechen (Kriegerset)
- Feder mit Papier kombinieren
- Zurück in den vorderen Teil der Gruft
- Liebesbrief mit tropfender Kerze benutzen
- Zurück in den unteren Teil der Gruft
- Liebesbrief mit Siegelring benutzen
- Liebesbrief der Wasserleiche übergeben
- Zurück zum vorderen Teil der Gruft
- Gulliver den reparierten Blasebalg übergeben
- Mit Zombie-Anführer sprechen (Kriegerset)
- Gruft verlassen und mit Paladin über alles sprechen
- Kupfernapf auf feuchte Stelle legen (vor Paladin)
- Tipi-Zelt betreten und mit Tauren sprechen (richtige Antwort wählen: "Mein
Freund bedauert es sehr aber der Paladin will ihm einfach nicht verzeihen..")
- Pompon dem Tauren übergeben
- Tipi-Zelt verlassen und den Paladin erneut ansprechen ("Deine Haare sehen
nicht all zu gut aus") und Kamm einstecken
- Erneut mit dem Paladin über den Streit mit dem Zombie sprechen und alle
kommenden Dialogsoptionen durchgehen.
- Napf mit Spucke mitnehmen (vor Paladin)
- Die Fahne betrachten (links, oberhalb des Paladins)
- Zurück in den unteren Teil der Gruft
- Urnen mitnehmen (links)
- Zurück ins Tipi-Zelt und Tauren den Kamm, die Spucke, sowie die Asche
übergeben

- Zelt verlassen, Trank des Schlafwandels dem Paladin geben und anschließend
folgende Dialoge wählen:
"Er hat null Kalorien!"
"Manatrank - Light"
Kannst du mir vielleicht ein paar Stärkungszauber verpassen?

- Als Paladin die Gruft betreten
- Pilze mitnehmen (unten rechts)
- Rote Steine mitnehmen (oberhalb der Pilze)
- Zombiekopf mitnehmen
- Gruft betreten
- Gulliver den Zombiekopf überreichen
- Gullivers Schädel ansprechen ("Ich kann einfach kein Herz auftreiben")
- Gruft verlassen
- Gullivers Schädel noch einmal ansprechen ("Und wie geht es nun weiter?")
- Tipi-Zelt betreten und mit Tauren sprechen ("Was bekomme ich dafür?")
- Blaue Blüten sowie rote Steine in den Mörser geben
- Blaue und Gelbe Farbe kombinieren
- Zurück in die Gruft und mit dem Zombie-Anführer sprechen ("Ich suche
Geisterpilze..")
- Unteren Teil der Gruft betreten und rotes Pulver mit Tränenpfütze benutzen
(unterhalb des Sarges mit dem Siegelring)
- Rote und blaue Farben kombinieren
- Lila und anschließend grüne Farbe mit Pilz kombinieren
- Gruft verlassen und Esther den Pilz geben (draußen)
- Stinkenden Pilz dem Tauren übergeben und ihn anschließend ansprechen ("Du
bist doch Regenmacher&")
- Tipi-Zelt verlassen
- Landkarte mitnehmen (unterhalb von Esther)
- Antenne betrachten (oberhalb "Weg zum Orc-Lager") und anschließend die
Tanzanleitung im Inventar anwählen (funktioniert nur wenn man auf der richtigen
Stelle in der Nähe der Antenne steht & (Minigame wird gestartet)
- Gruft betreten
- Grab betrachten und Rüstung mitnehmen (rechts neben Eingang zum unteren
Teil der Gruft)
- Landkarte im Inventar anwählen und zur Oger-Höhle reisen
- Riesigen Teller mehrmals betrachten (unterhalb des Ogers)
- Mit dem Zweiköpfigem Oger über alles sprechen
- Anschließend nur mit Grump sprechen ("Willst du etwa das ganze Essen auf dem
Teller verdrücken?" dann "Was hältst du davon wenn ich euch einen Oger-
Cocktail mache?" sowie "Was braucht man für einen Oger-Cocktail?")
- Glas mitnehmen (auf Schrank)
- Schrank öffnen und Schirmchen mitnehmen (in kleiner Höhle)
- Sack öffnen (neben Schrank) und anschließend mitnehmen
- Schlauchstück mitnehmen (links neben Sack)
- Zurück vor das Tor zum Orc-Lager und Sack mit Presse benutzen (unterhalb von
Müllhaufen)
- Presse benutzen
- Tipi-Zelt betreten
- Schlauchstück mit Deckel von Topf benutzen
- Apfelsaft in den Topf schütten
- Apfelsaft ein zweites Mal in den Topf schütten
- Apfelsaft ein drittes Mal in den Topf schütten (Oger-Stark)
- Saft in das Glas füllen
- Schirmchen mit Glas kombinieren
- Zurück zur Ogerhöhle
- Bretter mit Spalt vor Höhle benutzen
- Faden mit Pompon kombinieren
- Cocktail an Zloff übergeben
- Pompon an Faden mit Grump benutzen
- Schild nehmen
- Landkarte öffnen und zum Feuerberg reisen
- Mit Drachen über alles sprechen
- Schmiedehammer mitnehmen (links neben Drache)
- Zange mitnehmen (auf Amboss)
- Steinschale mitnehmen (rechts neben Ofen)
- Stein mitnehmen (links neben Steintrog)
- Stein mit Amboss benutzen
- Hammer mit Amboss benutzen
- Landkarte öffnen und zur Erdwichtelhöhle reisen
- Mit Helm über alles reden
- Höhle betreten und rechts abbiegen
- Teddy mitnehmen (auf Stuhl)
- Teddy auf den anderen Stuhl setzen
- Gang wieder verlassen, nach oben anschließend links abbiegen
- Trinkschlauch mitnehmen (neben Lagerfeuer)
- Zurück und diesmal dem rechten Gang folgen
- Kleinen Raum (ganz rechts) betreten und Schlüssel (auf Tisch) und Dynamit (in
Kiste) mitnehmen
- Wieder nach unten gehen und links den Schlauch mit dem Wasserbecken
benutzen
- Anschließend in den Raum mit den Stühlen gehen und die kleine Kammer
betreten
- Schlüssel mit Truhe benutzen und anschließend Steine mitnehmen
- Magnetischen Stein mit Faden kombinieren
- Wieder zurück und in Richtung Raum mit Dynamit gehen, diesen aber nicht
betreten sondern dem Gang nach oben folgen
- Wasserflasche mit Fackel benutzen und Fackel anschließend mitnehmen
- Zurück zum Lagerfeuer und die Fackel anzünden
- Zurück in den oberen Bereich und Dynamit in den Schutthaufen legen
- Brennende Fackel mit Dynamit benutzen
- Links, den Holzstiel mitnehmen (in Minenwagen)
- Oben die grell erleuchtete Höhle betreten
- Kante betrachten
- Magnetischen Stein an Faden mit Helm kombinieren
- Nach unten gehen
- Kopf von Statue betrachten
- Glitzernden Stein dem Erdwichtel geben
- Kopf mitnehmen
- Goldklumpen vom Altar mitnehmen
- Mit der Karte zum brennenden Berg reisen
- Drachenkopf mit Rinne (Körper) benutzen (rechts oben, neben Ofen)
- Luke von Lavabecken öffnen (oberhalb von Drachenkopf)
- Goldklumpen mit Schale kombinieren
- Schale mit Ofen benutzen
- Zange mit Ofen benutzen
- Geschmolzenes Gold mit Münzpresse benutzen (links neben Ofen)
- Münzpresse benutzen
- Goldmünze dem Drachen geben
- Schmiedeanleitung lesen
- Spitzhakenkopf Holzstiel kombinieren
- Zurück in die Erdwichtelhöhle reisen
- Helm vor der Höhle einstecken
- In den oberen Bereich gehen (Minenwagen, Eingang zum Altarraum)
- Spitzhake mit Adern im Fels benutzen
- Zum Feuerberg zurückkehren
- Kupferbrocken mit Steinschale kombinieren
- Steinschale in den Ofen legen
- Zange mit Ofen benutzen
- Kupfer mit Wasserbecken benutzen
- Kupfer auf den Amboss legen
- Hammer mit Amboss benutzen
- Schwert mit Amboss benutzen
- Mit Drachen sprechen ("Könntest du mal kurz Feuer.." - "Du bist doof" -
"Drachen wie du sollten keine Monsterausbildung machen" - "Ich brauche deine
Hilfe")
- Zum Orclager reisen und Häuptling ansprechen (Alle Set-Teile nacheinander im
Dialog wählen)


Kapitel 4.2 Festung des Bösen – Die Befreiung der Elfe

- Mit Tschiep (auf Telefonzelle) reden ("Könntest du bitte aufhören zu zwitschern")
- Mit dem Vieh reden (Wir müssen uns befreien, hilfst du mir?")
(Ab jetzt steuert man das Vieh)
- Eisenstange mitnehmen (rechts neben Vieh)
- Skelett untersuchen und Stofffetzen mitnehmen (links neben "Vieh-Ketten")
- Stofffetzen mit Eisenstange kombinieren
- Kerker verlassen
- Die Treppe hochgehen und den Thronsaal betreten
- Gefäß untersuchen (ganz links)
- Stange mit Gefäß kombinieren
- Samtkissen betrachten und mitnehmen (auf Goldhaufen hinter Thron)
- Thronsaal wieder verlassen
- Fackel mit brennenden Näpfen benutzen
- Brennende Fackel mit Troll benutzen
- Freigelegten Schlüssel mitnehmen
- Gummihuhn mitnehmen (rechts oberhalb des Schlüssels)
- Samtkissen mit Brett kombinieren (weiter links vom Kerkereingang)
- Rohr betrachten und anschließend anschubsen (hinter Brett)
- Rohr so lange drehen (bis das eine Ende direkt auf den Schacht gerichtet ist)
- Zurück zum Thronsaal
- Eine der Kanonenkugeln anheben (links)
- Wieder zurück zum Brett bzw. Rohr
- Kanonenkugel vom Kissen Rollen (wenn das Rohr richtig verlegt wurde, landet
die Kugel im Kerker)
- Kerker betreten
- Schlüssel mit Ivos Ketten benutzen
- Ivo das Gummihuhn und die Fackel geben
- Auf Ivo wechseln
- Kanonenkugel mitnehmen
- Auf das Vieh wechseln und in den Thronsaal zurückkehren
- Das Fass betrachten und Gemälde mitnehmen (3x betrachten)
- Zurück in den Kerker und Ivo das Gemälde übergeben
- Auf Ivo wechseln
- Das Gemälde mit dem Fenster der Kerkertür benutzen
- Gummihuhn und Kanonenkugel mit Foltergerät benutzen
- Auf das Vieh wechseln
- Aus dem Kerker gehen und den Troll anlocken
- Mit Ivo den kleinen Käfig (rechts neben gefangenem Troll) untersuchen und mit
dem Gremlin über alles sprechen
- Kerker verlassen
- Hammer mitnehmen (rechts neben Kerkereingang)
- Mit Ivo den Banner betrachten (rechts unter Treppe zum Thronsaal)
- Auf das Vieh wechseln den Thronsaal betreten
- Vase betrachten und hineinklettern (links neben Eingang)
- Auf Ivo wechseln
- Fackel mit Banner benutzen
- Mit dem Vieh die Pergamente mitnehmen (vor Erzhexe)
- Wieder in die Vase klettern
- Kerker betreten
- Frostzauber mit Schloss am Käfig benutzen
- Auf Ivo wechseln
- Hammer mit Schloss benutzen
- Telefonzelle betrachten
- Mit dem Gremlin über alles sprechen
- Thronsaal erneut aufsuchen (mit Ivo)
- Universalschlüssel mit Truhe benutzen und Goldmünze mitnehmen(rechts neben
Fass mit Gemälden)
- Zurück in den Kerker
- Am Fackelhalter ziehen (links neben Eingang)
- Geöffnetes Loch untersuchen und Buch mitnehmen
- Dem Gremlin die Münze und das Buch geben

Kapitel 4.3 In den wilden Landen – Der Wettkampf

- Mit Orc-Häuptling sprechen
- Termitenhügel betrachten und anschließend mit Termiten über alles reden (unten
links)
- Baum betrachten und Ast mitnehmen (oberhalb von "Wurfstamm")
- Hinteren Teil des Lagers betreten (rechts)
- Hütte des Orc-Häuptlings betreten und mit Wilbur über alles sprechen
- Schädel mehrmals betrachten und Pfeilspitze mitnehmen (links neben Eingang)
- Holzbrett vom Kissen nehmen (oben links)
- Zum vorderen Bereich des Lagers zurückkehren und den Termiten das Brett
geben
- Brett mit "Zwerg" benutzen
- "Zwerg" werfen
- Pfeilspitze mit Ast und Feder kombinieren
- Hinteren Teil des Lagers betreten und mit Häuptling sprechen
- Wieder nach vorne gehen und mit "Kuttenträger" über alles sprechen
- Krämer ansprechen ("Ich brauche Kupferkessel")
- "Kuttenträger" erneut ansprechen
- Kurz hinteren Teil des Lagers betreten anschließend wieder nach vorne gehen
- Hinten mit Orc-Häuptling sprechen ("Ich bin bereit für meinen Schuss!")
- Erneut im vorderen Bereich mit Krämer sprechen ("Du hast nie das was ich
suche!" - "Was soll der magische Stein kosten?" - "Wie wäre es, wenn wir um
den Stein spielen?")
- Mit Kuttenträger reden (Hast du eine Idee&)
- Zettel lesen (rechte Maustaste)
- Krämer ansprechen (Wegen des magischen Steins&)
- Wieder nach hinten gehen und magischen Stein mit Zielscheibe benutzen

- Folgende Objekte müssen gedreht werden um den Pfeil in die Zielscheibe zu
lenken:

Pfanne 1x (oben rechts neben Ausgang)
Schild 1x (links neben Zielscheibe)
Wok 2x (rechts oben neben Zielscheibe)

- Mit Orc-Häuptling reden ("Ich möchte es noch einmal versuchen")
- Wieder den vorderen Bereich betreten und Häuptling ansprechen ("Wollen wir
den Wettkampf nicht einfach beenden?")

(Ab jetzt geht es mit Wilbur weiter)

- Korb betrachten und Faden mitnehmen (oben rechts)
- Hütte verlassen
- Zielscheibe mehrmals betrachten
- Stein mit Faden kombinieren
- Mit Orc-Häuptling über alles sprechen
- Bahnkreis-Packung untersuchen (rechte Maustaste)
- Bannkreisanleitung durchlesen
- Vorderen Teil des Lagers betreten
- Antenne betrachten (oben in der Mitte)
- Magnet an Faden mit Antenne benutzen
- Draht mit Mithrilfolie kombinieren
- In die Hütte zurückkehren und den Helm aufsetzen
- Versuchen Kästchen mitzunehmen
- Wieder den vorderen Bereich betreten und mit den Termiten sprechen
- Zurück in die Hütte und Termiten mit Kästchen benutzen

Kapitel 5.1 In den wilden Landen – Der Raumzeit-Modifikator

- Müllhaufen untersuchen und Ballon mitnehmen (neben Tor zum Lager)
- Orclager betreten
- Erst Termitenhügel dann Punktetafel betrachten und anschließend Socken-
Maßband mitnehmen (Auf Tafel)
- Den hinteren Teil des Orc-Lagers und anschließend die Hütte des Anführers
betreten
- Kissen betrachten (oben links)
- Orclagers wieder verlassen und zum Paladinplatz zurückkehren
- Tor vor der Gruft betrachten und anschließend mit Zombie-Anführer über alles
sprechen
- Alle Gräber auf dem Friedhof betrachten (3 Stück) anschließend erneut mit dem
Zombie-Anführer sprechen ("Ich finde kein Grab..")
- Tipi-Zelt betreten
- Sockenmaßband mit Kochtopf benutzen
- Tauren ansprechen und mit ihm über alles reden
- Zurück ins Orclager und Sockenmaßband mit Punktetafel benutzen
- Weiter in den hinteren Teil des Lagers und die Hütte des Häuptlings betreten
- Brett mit Kissen benutzen (oben links) und zum vorderen Teil des Lagers
zurückkehren
- In den vorderen Bereich des Lagers zurückkehren und mit der Karte zur
Ogerhöhle reisen
- Spalt betrachten und anschießend mit den gefangenen Oger sprechen ("Mein
Name ist MaZaz!")
- Erneut den Oger ansprechen (Ich bins Nate)
- Schrank in Ogerhöhle erneut durchsuchen (rechts)
- Ballon mit Lagerfeuer benutzen
- Mit der Karte zum brennenden Berg reisen
- Kupferkessel mitnehmen (unterhalb des Einganges)
- Zurück ins Orclager und mit Krämer sprechen
- Dem Krämer die Kupferkessel geben
- Ins Tipi-Zelt zurückkehren und das Feuerwasser dem Tauren überreichen
- Sehne mit Geweih kombinieren
- In den hinteren Teil des Orclager zurückkehren
- Nach vorne zurückkehren und mit dem Krämersprechen (Schrumpfring)
- Zurück zur Ogerhöhle und den Ring in den Spalt werfen
- Zurück ins Orclager reisen

(Ab jetzt geht es mit Wilbur weiter)

- Tuch mit Artefakt benutzen (Kästchen, links)

Kapitel 5.2 Die Festung des Bösen – Einbruch in die Festung

(Ab jetzt geht es mit Ivo weiter)

- Kerker verlassen und den Thronsaal betreten (oben)
- Wache betrachten und überwältigen (neben Ivo)

ENDE


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