Einleitung

Willkommen beim 4Players-Guide zur DS-Version von "Kung Fu Panda", der gelungenen Filmumsetzung eines unheimlich tierischen Kung-Fu-Spaßes! Hiermit sollte euch keiner der Endbosse Kopfschmerzen bereiten, keine Sprungpassage zu knifflig und kein Rätsel zu undurchsichtig sein. Alsdann: Zieht los, um dem selbst ernannten Drachenkrieger Tai Lung den Garaus zu machen!

Kapitel 1 - Teil 1: Wie alles begann: Keine Macht den Nudeln!

Das Abenteuer beginnt damit, bloß den Furiosen Fünf beim großen Turnier zuzuschauen - sollte zu schaffen sein. Verlasst das Nudelrestaurant und springt dann rechts auf den Vorsprung, um den Schalter zu aktivieren. Ihr gelangt in eine Kammer: Auch hier müsst ihr wieder hinaufklettern, um mittels Schalter die Tür aufzusperren - dazu zieht man den Stylus am besten nach oben, sodass sich Po am Brett festhält. Erreicht man die Treppenstufen, ertönen bereits viele aufgeregte Stimmen vom Turnierplatz. Schnell hüpfen wir also die beiden Vorsprünge nach oben, die uns im nächsten Raum zum obigen Ausgang bringen.
Wir scheinen zu spät zu kommen, denn die Tore sind bereits geschlossen - glücklicherweise gelangt man mit viel Feuerwerk und wenig Aufwand doch noch in die laufende Veranstaltung. Hier ernennt euch Meister Oogway (versehentlich?) zum legendären Drachenkrieger. Hu...rra? Anschließend begegnet ihr in der Heldenhalle dem leicht verärgerten Meister Shifu - schnappt euch das Medaillon-Bruchstück und in der Trainingshalle eure erste Kung-Fu-Schriftrolle. Ihr könnt jetzt einen Doppelsprung ausführen, der auch direkt behilflich dabei ist, mittels Schalter das Tor zu öffnen. Der nächste Schritt: Berührt das Fass, um es aufzuheben, und werft es auf die Plattform - wieder öffnet sich das Schiebetor. Jetzt lasst die Fäuste sprechen: Schlagt die Trainingsfiguren wie angegeben und sammelt das überbleibende Chi ein.
Am nächsten Morgen soll das furiose Kampftraining beginnen - und es geht direkt ohne Vorwarnung und theoretische Lehrstunden los, als einige Schurken bis zum Jade-Palast vorgedrungen sind. Sie müssen zu Tai Lungs Bande gehören! Besiegt sie mit euren Stylus-Künsten, und folgt dem Pfad nach links. Gerissen: Ein Wolfskrieger schützt sich mit seinem Schild. Schmeißt das herumstehende Fass auf ihn, um diese Rüstung zu zerschmettern und bekämpft ihn dann wie gehabt. Auch der nächste Widersacher hat einen Schild - diesmal müsst ihr seinen Kumpanen greifen und diesen als Wurfgeschoss missbrauchen.


Kapitel 1 - Teil 2: Akrobatische Kampftechniken

Wieder an der frischen Luft, findet ihr den verwundeten Monkey... Er überbringt schlechte Neuigkeiten: Die Furiosen Fünf wurden bewusstlos geschlagen und in den Bambuswald verschleppt! Um Po bei seiner riskanten Rettungsaktion zu helfen, lehrt der gelenkige Affe euch deshalb die Affensprung-Technik: Haltet euch an einem in der Luft befindlichen Objekt fest und springt dann davon ab. Der Geierschwarm ist genau das richtige Naturphänomen, um die neue Fertigkeit auszuprobieren, und anschließend den obigen Schalter auszulösen.

Im folgenden Abschnitt erhaltet ihr die erste verlorene Seele der Tenchnu-Armee, die aus der zerbrochenen Urne in alle Winde zerstreut wurde. Findet man alle 100 Stück, bekommen brave Sammler natürlich eine Belohnung - aber erstmal sollten die vorlauten Banditen aus dem Weg geräumt werden, die das gesamte Dorf überfallen haben. Kämpft euch nach links vor, sammelt fleißig Chi-Perlen und verlorene Seelen ein, bis euch ein Wolfskrieger mit Helm herausfordert. Ihm müsst ihr zuerst die Kopfbedeckung wegprügeln, bis er auf traditionelle Weise besiegt werden kann - eine geheimnisvolle Schriftrolle, die euch die verschollene Pandaball-Technik beibringt, winkt als Belohnung. Von nun an kann sich Po zusammenkugeln und unter niedrigen Plattformen hindurchrollen - ein wertvoller Trick, welcher euch das Voranschreiten in den Bambuswald erlaubt. Der etwas versteckten Eingang dorthin befindet sich im vorherigen Raum, wenn man den Durchgang auf der erhöhten Plattform wählt.

Kapitel 2 - Teil 1: Niemand wird alt im Bambuswald...

Es gilt, den Schlupfwinkel der fiesen Tso-Gang ausfindig zu machen, die unsere Komplizen entführt haben sollen... Klar wie Kloßbrühe, dass einige Banditen etwas dagegen haben: Bahnt euch einen Weg an den zwei Krokodilkämpfern vorbei, um ein Schiebetor zu öffnen. Hier findet man... die Viper-Actionfigur! Limited Edition!!! Habt ihr euch von diesem kleinen Kulturschock erholt, wird der Schalter auf der linken Erhöhung betätigt. Überquert die Hängebrücke und betretet die Höhle, die mit einigen Fallen gespickt ist - die Vorsprünge überwindet man jedoch leicht unbeschadet, und auch der Piepmatz dürfte euren Panda-Klauen nicht gewachsen sein. Nun muss ein Fluss überquert werden, wozu einfach die beiden Fässer hineingeworfen und von euch als wackelige Plattformen benutzt werden. Ein Wolfskrieger mit Helm soll am anderen Ufer euer Gegner sein - davon abgesehen, dass er mit Speeren wirft, stellt auch er allerdings keine Herausforderung da. Fangt die herumschwebende Tenchu-Seele mit einem schwungvollen Angriffsschlag nach oben ein, und setzt euren linearen Weg fort, indem ihr an den Vögeln die Affensprung-Technik anwendet.

Vorbei am nächsten Wolfsgegner, thront hoch oben in der Luft ein Medaillon-Bruchstück - auch hier ist die Affensprung-Technik gefragt. Jetzt aber weiter, in die nächste Höhle... Wo sich plötzlich die Eingangstür hinter euch schließt. Ein dicker Endboss? Nur zwei normale Banditen, und im nächsten Abschnitt ein schwingender Baumstamm. Vorsicht, dass ihr euch davon nicht treffen lasst, da auch einige Gegner in bester Angriffslaune sind! Und schon wieder bewaffnete Wölfe - prügelt euch durch diese Banditen-Horde im nächsten Bereich, worauf sich zwei Türen öffnen. Der untere Durchgang bringt euch lediglich vor ein verschlossenes Tor, also flugs nach oben geklettert. Ein kleines Schalterrätsel will hier gelöst werden: Geht nach unten zum Schalter, der das Schiebetor hinunterfährt - nun hetzt wieder hoch, wo der andere Bodenschalter einen Speerschuss auslöst und der hilflose Wolfskrieger getroffen wird. Erst zerstört man so seinen Schild, dann segnet der Bandit selbst das Zeitliche... Auch der nächste Abschnitt erscheint knifflig: Ein weiterer Wolf mit Schild bewacht die Tür, und kein Wurfgeschoss in Sichtweise. Oder doch? Greift einfach einen der Speere, die durch die Luft geschossen werden, und missbraucht diese Waffen für eure Zwecke.

Nun steht euch in der Einbuchtung ein Krokodil gegenüber. Habt ihr das Reptil in die Jagdgründe geschickt, rollt euch mittels Pandaball-Technik zusammen und sammelt links unter der Erde eine Tenchu-Seele sowie Medaillon-Teil ein. Und weiter gehts: In diesem Abschnitt sind Feingefühl und Sprungkünste von Vorteil. Ihr müsst einen Fluss überqueren, wobei die Plattformen Pos stattliches Gewicht nur wenige Augenblicke aushalten - versucht deswegen, die gefiederten Gegner für die Affensprung-Technik zu gewinnen, und lasst euch von eventuellen Fehlversuchen nicht entmutigen. Durchquert die Höhle, schreitet nach rechts weiter, da links ein grünes Tor den Weg verbaut. Der vermeintlich schwierigste Kampfpart im Bambuswald: Ganze Horden von bewaffneten Gegnern wollen euch in einer kleinen Arena ans Leder, alle jedoch ohne besondere Finessen.

Kapitel 2 - Teil 2: Endgegner: General Tso

Na also, schon habt ihr den wendigen Mantis gefunden und befreit...! Zumindest fast. Der besonders aggressive General Tso als Anführer der gemeingefährlichen Gang ist mit unserer Rettungsaktion nicht ganz einverstanden. Stumpfes Draufhauen bringt euch an dieser Stelle jedoch nicht weiter - wartet stattdessen auf seinen Speerschuss und schnappt euch dieses Wurfgeschoss, das ihr postwendend auf euren Widersacher zurückschleudert. So zerstört man nach und nach seine Rüstung, bis er mit purer Pandakraft bearbeitet werden kann. Achtet dabei aber immer auf eure Lebensanzeige, denn mit seinen Schlägen ist nicht zu spaßen!

Kapitel 2 - Teil 3: Der Zorn Gottes!

Eure Belohnung soll die Gottesanbeterzorn-Technik sein, die Wurfobjekten mehr Durchschlagskraft verleiht - hey, so lassen sich also endlich auch die grünen Türen durchbrechen! Voher will aber noch ein Abschiedsaufgebot an Krokodilen und Wölfen, mit Speeren um sich schmeißend und die Arena belagernd, beseitigt werden. Auch dort ist die soeben erworbene Gottesanbeterzorn-Technik nützlich: Fangt die Wurfgeschosse ab und schickt sie mit vollem Karacho zu ihren Absendern zurück. Zieht anschließend nach links weiter, wo wie gesagt auch das grüne Tor durchbrochen werden kann. Oha, noch ein Fluss: Hüpft geschwind über die Holzplattformen, um links an ein Medaillon-Stück zu kommen - rechts könnt ihr außerdem eine einsame Tenchu-Seele kassieren, wenn man die Pandaball-Technik einsetzt. Im nächsten Abschnitt gilt es, ein Krokodil zu bekämpfen und anschließend zwischen den beiden Brettern nach oben zu klettern, wobei man ein weiteres Medaillon-Bruchstückchen mitnimmt. Besiegt alle Gegner, löst den Schalter aus und betretet die Höhle. Ein Wolfsschurke mit Schild lässt sich nicht so ohne weiteres besiegen, weshalb ihr hinter seinem Rücken einen Krokodil-Gegner als Wurfgeschoss in Beschlag nehmen solltet. Erledigt...? Das Tor zum nächsten Bereich öffnet sich sogleich, wo zur Abwechslung wieder die Affensprung-Technik wichtig ist: Dazu hangelt man sich erneut an Geiern über den Abgrund, räumt einige lästige Schurken beiseite, und kassiert am Ende der Höhle noch ein Medaillon-Bruchstück! Gratulation.

Zurückgedackelt, und an dem Höhlen-Aufstieg wo abermals einige Vögel herumflattern, wieder die Affensprung-Technik benutzt - diesmal aber gleich einige Male hintereinander, was möglicherweise etwas Geduld erfordert. Ganz oben stellt ihr euch auf den Vorsprung, krallt euch einen Vogel und benutzt ihn als Wurfobjekt, um noch ein grünes Tor zu durchbrechen. Ahh, endlich wieder draußen! Diese Abschnitte dürften euch bekannt vorkommen - seht ihr ein grünes Tor, wendet wieder die durchschlagende Gottesanbeterzorn-Technik an! Ihr gelangt jetzt an eine niedrige Stelle, wo sich die Pandaball-Technik als außerordentlich nützlich erweist und euch nach links in den nächsten unterirdischen Bereich bringt. Viele Schurken stehen hier kampfbereit in der Gegend herum, einige geschützt, andere mit Speeren bewaffnet. Lasst euch davon nicht beeindrucken und prügelt euch durch die Gegnerhorden. Reizend: Links oben schwebt in der Luft ein Medaillon-Bruchstück, etwas weiter östlich steht ein Fass. Dieses (oder alternativ einen Gegner) schnappt man sich, um links das grüne Tor aufzubrechen. Ihr solltet abermals einen Geierschwarm erspähen, an dem ihr euch hochschwingt und ein weiteres Medaillon-Exemplar einsammelt. Um weiterzukommen, müsst ihr dann aber von der Pandaball-Technik Gebrauch machen: Rollt unter dem Holzstand hindurch und spaziert dann nach rechts, unter dem Vorsprung entlang. Nun noch an einem Wasserfall vorbei, und man darf den überwucherten Bambuswald schließlich hinter sich lassen.

Endlich wieder im Dorf! Weitestgehend unbeschadet und putzmunter. ... Einen allzu idyllischen Eindruck macht die Wohnstätte allerdings nicht mehr - Unmengen von Wölfen und Krokodilen belagern die ehemalig friedlichen Straßen, und nur eure unerbittliche Faustkraft kann gegen sie ankommen. Wir müssen ins Wudang-Gebirge, die anderen befreien! Schlagt jeden tierischen Widersacher nieder, bis man -natürlich versehentlich- in eine Fallgrube fällt... und fällt... Und schließlich in einem verwinkelten Kerkersystem landet. Was erzählen die Wachen da? Meisterin Viper wird hier gefangen gehalten? Na, die können was erleben!

Kapitel 3 - Teil 1: Im Schlupfwinkel der Schlüpfrigen

Ein hämisch grinsender Wachmann versperrt den Ausweg - und leider hat der gute Wolfsschurke Recht. Momentan kommen wir an dem gepanzerten Typen nicht ohne spezielle Ausrüstung vorbei... Erstmal entledigen wir uns deshalb dem nervigen Wächterpersonal in unmittelbarer Nähe, worauf sich ein Tor nach Westen öffnet. Hier müsst ihr die vereinzelten Gegner beseitigen, um links den Vorsprung hinaufzukommen und via Gottesanbeterzorn-Technik die zwei grünen Türen zu zertrümmern, was sich am günstigen mit einem Fass bewerkstelligen lässt. Hüpft rechts nun wieder herunter, und widmet euch den nächsten, soeben aufgetauchten Gegnern - darunter auch zwei geschützte Krokos, die mit Speeren auf Po zielen. Geht möglichst wie vorher bei General Tso vor, und lasst sie ihre eigenen Pfeilspitzen spüren! Im nächsten Abschnitt könnt ihr eine weitere Tenchu-Seele einsammeln, wenn ihr die grüne Tür aufsprengt. Ansonsten verprügelt die zahlreichen Wachen und hüpft an der linken Seite die Vorsprünge hinab. Hier soll eine weitere grüne Platte zerstört werden. Dazu lauft ihr ans östliche Raumende und schnappt euch das herumstehende Fass, werft es auf die beiden Wolfskrieger und benutzt anschließend damit die Gottesanbeterzorn-Fähigkeit, wodurch ihr auch dem letzten Schurken das Licht ausknipsen dürft - et voilà, das Portal zum folgenden Höhlenbereich öffnet sich. Nanu, ein Gorilla? Solche dicken Brocken kann selbst unser gewichtiger Helden-Panda nicht aufheben, deshalb müsst ihr bei diesem Gegner ganz simpel die Fäuste sprechen lassen.

Forsicht Fallen! Aus dem Fußboden stechen diesmal Stacheln hervor, denen ihr lieber nicht zu nahe kommen solltet... Kämpft euch geschickt an den Gegnern vorbei und steigt rechts auf die Holzbretter - dabei ist Beeilung geboten, da die morschen Plattformen wieder zusammenbrechen, wenn es sich Po auf ihnen allzu gemütlich macht... Oben angelangt ist jedenfalls eine weitere Tenchu-Seele platziert, die auf zirkusreife Weise in euren Besitz übergehen kann. Und jetzt... aufgeregte Hintergrundmusik!? Tatsächlich fordern euch in diesem Bereich sehr viele Schurken heraus, die allerdings auf herkömmliche Weise zu überwältigen sein sollten. Schon seid ihr bei Meisterin Viper angekommen, bravo! Aber was - zu früh gefreut? Zu allem Übel gelangt Po nur von der anderen Raumseite zu ihrer Zelle, die durch eine stabile Wand abgetrennt ist. Es muss logischerweise einen anderen Pfad geben...

Tretet den Rückzug an und ihr werdet vom Spiel auf einen neuen Durchgang hingewiesen: Dazu lasst ihr den mit Bodenstacheln gespickten Raum hinter euch, und steigt links tiefer in die Kerkerregionen hinab. Mehrere kleinere Wachen kreuzen euren Weg, bevor ihr im nächstfolgenden Raum eine weitere Actionfigur abstauben könnt! Komisch, wo die Dinger alle rumliegen... Egal. Fertigt kurzerhand alle störenden Gegner ab und pirscht euch von links an das glitzernde Bonus-Objekt heran. Sind letztendlich alle Wachmänner in diesem Bereich eliminiert, öffnet sich das Tor gen Osten. Man findet sich in einem recht weitläufigen Kerkerabschnitt wieder, der diesmal die Affensprung-Technik von euch abverlangt - natürlich wie gewohnt in Verbindung einiger Piepmätze, an denen man sich emporschwingt. Vergesst übrigens nicht links schwebend ein Medaillon-Bruchstück! Erwähntes Schmuckstück eingepackt, macht man sich direkt nach Osten weiter, um mittels Pandaball-Technik durch eine schmale Passage hindurchzurollen. Besiegt den nervigen Gegner und betätigt den Schalter, worauf ein explosives Fass den Weg nach unten freisprengt - jetzt lässt sich der vorher überdachte Schalter erreichen, der euch endlich aus dem riesigen Raum bringt. Einen verprügelten Gorilla später, gibt es weitere Gegner, Schalter und ein nicht wirklich gut verborgenes Medaillon-Bruchstück. In dieser Reihenfolge solltet ihr auch vorgehen, um den unspektakulären Bereich hinter euch zu lassen.

Wesentlich spektakulärer und kniffliger ist die nächste Passage gestaltet: von oben fallen Dynamitfässer herab, die unserem empfindlichen Pandabärchen absolut nicht gut tun... Passt den winzigen Moment der Ruhe ab, um nach oben auf den Vorsprung zu hechten und den aufgestellten Schurken niederzustrecken. Jetzt weiter nach Osten, wo uns im nächsten Raum ein fetter Gorilla samt Kumpanen bevorsteht. Besiegt diese Banditen einfach, nehmt das schwebende Medaiilon-Bruchstück in Beschlag und aktiviert den Schalter, der unser Weiterkommen ermöglicht. Einige Wachen später benutzt ihr die Affensprung-Technik, damit ein weiterer Schalter innerhalb einer Nische ausgelöst werden kann. Ihr klettert den folgenden Höhlenabschnitt hinauf - um dann festzustellen, das ein Grüppchen Nashorn-Wächter aufgetaucht ist und folglich noch besiegt werden muss. Alles kein Problem, wir haben ja Zeeeeit! Als etwas zäher erweisen sich drei bewaffnete Bösewichte im vorletzten Raum, bevor wir erneut Viper zu Gesicht bekommen... Macht kurzen Prozess mit ihnen, ebenso wie mit den Prügelknaben eine Etage höher. Und mit drei weiteren Wachen, die anschließend auftauchen. ... Okay, das dürfte es jetzt aber gewesen sein, hm?

Springt schnell an der rechten Seite von Vipers Zelle hoch, wo noch ein Medaillon-Bruchstück wartet. So richtig freuen wir uns aber darüber, unsere kleine Kung-Fu-Partnerin befreit zu haben - eine brandneue Fertigkeit gibts selbstredend auch: den Vipernquetscher, welcher die meisten aller Rüstungen unserer Gegner zerquetschen kann. Toll! Zufällig gesellt sich ein genauso gepanzerter Krokoschurke in die Gefängniskammer, der anscheinend Versuchskaninchen spielen möchte. Berührt das Großmaul via DS-Stylus, um seine Rüstung zu zerquetschen, und macht ihn anschließend kalt. Es gilt anschließend, die finsteren Keller zu verlassen. Unterwegs haben sich allerhand Gegner mit vermeintlich unrockbaren Rüstungen ausgestattet - was ihnen jetzt ja nicht mehr allzu viel nützen dürfte... Durchquert die Räumlichkeiten schnurstracks, bis ihr an der Ausgangstür ankommt - selbst DIESER geschützte Wolfsschurke hat unserer neuen Technik nichts entgegenzusetzen. Tretet aus dem Höhleneingang und wendet euren Blick gen Osten: Jetzt liegen die Wudang-Berge tatsächlich direkt vor uns!

Kapitel 4 - Teil 1: Gipfelstürmer: Die Höhen und Tiefen der Wudang-Berge

Eines wird ziemlich zeitig klar: Höhenangst ist in diesem Level völlig fehl am Platz. Gleich zu Beginn beispielsweise muss man sich mittels Affensprung-Technik über einen schwindelerregenden Abgrund arbeiten - möchte man zudem die Tenchu-Seele erbeuten, die am rechten Felsvorsprung schwebt, wird noch geschickterer Einsatz dieser Fertigkeit gefordert. Plumpst euch der dicke Pandabär herunter, ist der jeweilige Levelabschnitt von Neuem anzutreten. Im nächsten Bereich lernen wir, dass sich Hängebrücken durch Dynamit kaputtsprengen lassen. Aha, ja... Höchst interessant! Das ist an dieser Stelle auch für diejenigen wichtig, die weitere Tenchu-Seelen (und damit auch die links unten befindliche) einsammeln wollen. Auf dem Felsboden unter dem Holzstand erwarten euch zwei angriffslaunige Widersacher, und anschließend müsst ihr noch eine Hängebrücke zerstören, um nach Osten weiterlaufen zu können.

Schwingt euch mithilfe der Affensprung-Technik und den Geiern in die Lüfte, wo sich Medaillon-Bruchstück und Tenchu-Seele einsammeln lassen - habt ihr diesen luftigen Ausritt überstanden, öffnet sich automatisch das Tor. Noch mehr Vögelchen, die euch eine sehr hochgelegene Action-Figur aber noch nicht erreichen lassen... Deshalb lauft erstmal die Brücke entlang, erschlagt den bösen Wolf und schnappt euch das Fass - den sperrigen Gegenstand brauchen wir nun nämlich unter der Brücke: Werft ihn auf die mittige Plattform, wo das Fass den Schalter bedient. Wir selbst springen gekonnt noch ein paar Meter weiter (Vorsicht vor dem schwingenden Holzpflock!) und betätigen den anderen Bodenschalter, worauf sich wieder mal eine Tür öffnet. Ihr gelangt an einen überdimensionalen Baumstamm, an dem man einfach hinunterspringt. Im nächsten Abschnitt hält sich Meister Crane auf - eingesperrt, und von dieser Seite aus leider leider nicht zu befreien... Po muss also komplett um den Berg herum, um dem heldenhaften Flattermann seinen Vogelkäfig aufzuschließen!

Los gehts. Ihr hangelt euch bequem an der rechten Seite des Baumes empor, um im darauf folgenden Abschnitt einige Gegner anzutreffen. Seid clever: Wendet abermals eure neue Vipernquetsch-Technik an, und verhaut die ungezogen Buben anschließend - während des Gerangels ist möglichst zu beachten, die Dynamit-Fässer unbeschädigt und unberührt an ihren Standorten zu lassen. Sie beschweren nämlich zwei Schalter, die das äußerst hinderliche Hin- und Herschwingen eines Holzstammes verhindern. Habt ihr also die Holzbrücke überquert, springt links über die Plattformen und berührt das Uhr-Symbol, worauf einige wenige Sekunden gegeben sind, in denen Flinkfüßler bis zur offenen Tür hechten dürfen. Und jetzt? Endlich mal klassische Rätsel-Kost, die derartig in Jumpn Runs öfters auftritt: Ihr müsst den Wolfsschurken unter dem Holzstand umlegen, der sich jedoch mittels Schild schützt. Ein Fass als einzig existentes Wurfobjekt befindet sich rechts oben auf dem felsigen Vorsprung, den ihr mittels fahrbarer Plattformen erreicht - tragt das Fass behutsam in den Armen, während ihr von einer auf die andere Platte wechselt und es unten angekommen schließlich in die Mitte werft. Damit bewaffnet, sollte auch das Beseitigen eures tierischen Gegenspielers kein Problem mehr darstellen. Und gleich nochmal fahrbare Plattformen, weils so schön war: Diesmal zoomt das Spielgeschehen zugunsten der Übersicht sogar etwas hinaus. Stellt euch auf den ersten Untersatz, haltet dann auf dem mittigen Felsen die Stellung, bis ihr auf die andere Plattform hüpfen könnt. Sollte ungebetener Besuch in Form von Tai Lungs Wachposten auftauchen, schubst sie kurzerhand herunter. Stetig weiterfahrend schnappt man sich noch das Medaillon-Bruchstück und wartet, bis sich der -zugegeben ungünstig gelegene- Schalter bedienen lässt. Danach wollen euch zwei kräftig bestückte Wölfe ans Panda-Leder, die ihr mit euren Fertigkeiten jedoch abfertigt: werfen, quetschen, hauen.

Mehr Kombinationsgabe wird im nächsten Spielabschnitt gefordert: Unter der Holzbrücke lungert ein Kroko-Krieger samt Schild, und außerdem versperren zwei robuste, grüne Türen den Pfad... Die einzig würdigen Wurfgeschosse stellen die ausgerüsteten Wolfsschurken dar, die sich rechts oben positionieren und nach ihrem Ableben immer wieder erscheinen - zum Glück hat man also unendlich Versuche. Mit besagten betäubten Gegnern in den Händen und der Gottesanbeterzorn-Technik im Repertoire, zertrümmert ihr Tore und Schilde, um dann via Schalter den Levelabschnitt erfolgreich abzuschließen. Für Sammler bedeutungsvoll: Auch ein Puzzlestück des Medaillons schwebt unten rechts, welches aber geschicktes Springen voraussetzt. Wie spät ist es? Eigentlich uninteressant, dennoch berührt man im nächsten Bereich das Uhr-Symbol und rollt mit der Pandaball-Technik geschwind durch die kurzzeitig geöffnete Tür im Osten. Auch danach zoomt das Bild etwas hinaus - es gilt waghalsig herunterzuspringen, und die beiden Schurken in die Tiefe zu stürzen oder gleich zu besiegen, bevor die beweglichen Plattformen in den Seitenwänden verschwunden sind. Keine ganz so leichte Aufgabe! Am besten klappt die gefährliche Operation, wenn ihr euch schon stets rechts haltet, wo anschließend die Tür aufgeht. Im nächsten Abschnitt muss ein Bodenschalter aktiviert und dauerhaft gedrückt werden, um den Ausgang offen zu halten - spaziert deswegen über die Holzbrücke, verhaut den kleinen Wachmann und den nicht ganz so kleinen Gorilla, und krallt euch das Fass. Behutsam wirft man den schweren Gegenstand von Vorsprung zu Vorsprung, bis ihr beim Schalter seid.

Willkommen zur vielleicht kniffligsten Passage im bisherigen Spielverlauf! Schnappt euch das Uhr-Symbol und ihr habt ein Minimum an verbleibender Zeit, um durch den Bergbau zu hechten und den rettenden Ausgang im Südosten zu erreichen... Die wenigsten Kung-Fu-Schüler werden das unmittelbar bei den ersten Versuchen bewältigen. Unsere Strategie: Rollt mit der Pandaball-Technik den Abhang hinunter, überspringt den Gorilla und rollt den nächsten Abhang hinab, wobei am untersten Punkt die Geschwindigkeit gedrosselt werden sollte, damit man nicht in den Vogel kracht. Auch die letzten paar Meter rollt ihr nochmal entlang und greift dann noch im Sprung nach einem Geier, von dem man sich via Affensprung-Technik in Windeseile zum anderen Flattermann abstößt und im letzten Augenblick durch das Tor gelangt. Verzagt nicht, falls diese Akrobatik einige Male nicht gelingen will - es sind zwar schon Pandabären vom Himmel gefallen, die erscheinen glücklicherweise aber immer wieder automatisch am Levelbeginn!

Kapitel 4 - Teil 2: Bis die Erde bebt...

Geduldige Schüler finden sich im östlichsten Bereich wieder, wo erstmal einige gepanzerte Krokos eure Fäuste spüren möchten - schlagt zuerst die Helme weg, quetscht dann die Rüstungen kaputt und schickt die Reptilien endgültig ins Jenseits. Daraufhin sollten mehrere Geier in der Luft auftauchen, die wir als Affensprung-Leiter nutzen und auf einer Holzplattform mit einer neuen Kung-Fu-Technik ausgestattet werden: dem Pandabeben! Zieht ihr ab sofort den Stylus Richtung Erdboden, wenn Po gerade springt, durchbricht ein dezentes Erdbeben Gegner oder sogar morsche Platten. Probierts auf der unteren Holzbrücke einfach mal aus, die macht schon solch einen beschädigten Eindruck! ... Das dazugehörige Medaillon-Bruchstück kassiert? Dann geschwind zurück durch den Bergbau - und nicht durch die Eingangstür!? Anscheinend muss vorher ein Bodenschalter aktiviert werden, der sich unter einigen Holzplanken befindet. Also wenden wir erneut das Pandabeben an, und dürfen nach erledigter Arbeit weitermachen. Klettert durch den nächsten, bereits bekannten Abschnitt, und ihr werdet abermals auf einige morsche Holzstämme hingewiesen, die Po sogleich durchbricht. Hier schwirren keine Geier mehr herum, eine Zeitbeschränkung gibts aber dennoch - dazu springt ihr todesmutig über den Abgrund im Südosten, klammert euch an der Kante fest und schnappt nach dem Zeit-Symbol... Jetzt genauso geschickt und flink wieder zurück, und durch den offenen Schacht, um dort den Schalter zu betätigen.

Einen Bereich ohne Besonderheiten später, gibt es abermals Arbeit für euer Schwergewicht: Zwei Holzbrücken sollen durchbrochen werden, um schließlich nach Westen voranschreiten zu können. Dort fährt man auf einer Plattform drei Runden herum, und vermöbelt jeweils zwei Nashorn-Schurken, damit sich das Tor zum Felsvorsprung öffnet - hüpft auf die nächste Plattform, und schlagt die beiden Krokos K.O., sodass ihr auch die letzten Aufgabe vor Cranes Gefängnis erreicht. Was ihr machen müsst...? Setzt per Schalter eine fahrbare Plattform in Gang, und durchbrecht an drei vorgegebenen Stellen die Brücke, jeweils dann wenn der Untersatz an dieser Stelle angekommen ist. Stehen bleiben dürft ihr dort aber nicht, sondern müsst sofort wieder nach oben hüpfen und zur nächsten Station eilen, bis ihr so die ganze Strecke überstanden habt.

Kapitel 4 - Teil 3: Alle Pandas fliegen hoch!

Meister Crane als bereits vorletztes Mitglied der Furiosen Fünf erwartet euch bereits sehnlichst, und bietet die geheime Wirbelfederblüten-Technik (langes Wort) als nützliche Fertigkeit an... Diese verleiht so etwas ähnliches wie Flügel, zumindest für wenige Augenblicke: Führt und haltet im Sprung den Stylus in die gewünschte Richtung und lasst dann los, um eine kurze Strecke in der Luft zurückzulegen. Wir erfahren außerdem, dass Meisterin Tigress von Bösewicht Kwang Chi festgehalten wird - anscheinend ein ernst zu nehmender Gegner, den wir uns selbstverständlich vorknöpfen werden. Doch zurück zum vorigen Raum: Die Plattformen sind verschwunden, weshalb Po auf Cranes Wirbelfederblüten-Technik zurückgreifen muss, um den gähnenden Abgrund zu überwinden. Es bedarf einiges an Eingewöhnung, bis ihr diese neue Fähigkeit verinnerlicht habt. Einfach probieren!

Schon wieder diese lästigen Zeitbeschränkungen... Aber was ein wahrer Kung-Fu-Kämpfer ist, der schreckt auch davor nicht zurück. Berührt das Zeit-Symbol am Abschnitts-Anfang und rollt oder springt an den Gegnern vorbei, zerbrecht die Holzplanke und stürzt euch weiterrollend hinab - befindet ihr euch hinter der Tür, darf die Wirbelfederblüten-Technik angewendet werden, um euch auf die Holzplatte zu befördern. Alternativ kann man natürlich auch erstmal den Gorilla und andere Störfaktoren ausknipsen, um dann freie Bahn zu haben... Zurück zum Geschehen: Auf der Holzplatte aktiviert ihr die zweite Uhr, springt oben wieder raus auf den Steilhang und rettet euch in die westlich gelegene Nische mit dem Schalter - dieser sperrt jetzt den Ausgang auf, hurra! Hüpft wieder an der Oberfläche heraus, und berührt die erste Uhr ein weiteres Mal. Einmal komplett nach Südosten purzeln, und ihr habt auch diese Herausforderung überlebt. Als nächstes gilt es, das wacklige Fass auf der fahrbaren Plattform ans Ende des Abschnitts zu eskortieren, um es südöstlich auf einen Bodenschalter zu werfen - die lästigen Störfaktoren alias Geier könnt ihr sogar ignorieren, wenn ihr nur ruhig stehen bleibt. Links unten schwirrt übrigens noch eine verlorene Tenchu-Seele herum, falls sie euch nicht gleich ins Auge gefallen sein sollte.

Und wieder darf sich Po in ein flugfähiges Kung-Fu-Wesen verwandeln, denn nur mit Cranes akrobatischer Höhenleistung überwindet man den nächsten Abgrund, den zusätzlich noch eine Holzschaukel verziert - am besten, ihr fliegt einfach parallel zur Decke, nach rechts zum Felsvorsprung. Dort rollt man -ein Fass vor sich hinschiebend- bequem nach links weiter, um eine Etage höher erstmal zwei Krokodil-Burschen die Lebenslichter auszupusten. Nun hievt das Fass vorsichtig Stück für Stück nach oben, bis ihr es für eine ordnungsgemäße Gottesanbeterzorn-Technik verwerten könnt. Nehmt den Pfad nach Osten, und aktiviert den nicht zu verfehlenden Schalter - er schickt einen gemächlich fliegenden Speer auf die Reise, um den gegenüberliegenden Schalter zu bedienen... Folgt ihm behutsam, aber lasst euch dennoch nicht zum Picknick verführen, denn die Holzplatten brechen nach kurzem Aufenthalt zusammen. Wart ihr pünktlich am Levelende zur Stelle, weht euch ein eisiger Wind entgegen... der letzte Kletterspaß vor dem Chor-Gom-Gefängnis? Eher eine bitterkalte Flugeinlage: Schickt mittels Schalter-Betätigung wieder einen Pfeil durch die Luft, und folgt ihm mithilfe der Wirbelfederblüten-Technik auf den mittigen Eisblock. Jetzt noch einmal aufgesprungen und die Fähigkeit zum wiederholten Male benutzt, damit ihr rechtzeitig beim östlichen Tor ankommt, wenn zeitgleich auch der Pfeil ins Schwarze trifft.

Kapitel 5 - Teil 1: Im Zentrum der Macht: Das Chor-Gom-Gefängnis

Tai Lung und seine gewalttätigen Gefolgsleute scheinen es bitterernst zu meinen - unsereins geht es da aber auch nicht anders, sei anzumerken! Dennoch merkt man dem gewaltigen Festungs-Level bereits nach den ersten zaghaften Schritten an, dass hier teilweise schwierige Passagen gelöst werden wollen... Die erste Aufgabe, einen riesigen Abgrund betreffend: Flattert via Wirbelfederblüten-Technik von Holzplanke zu Holzplanke, ohne jedoch länger als einen winzigen Moment darauf stehen zu bleiben. Sollte man dieses Kunststück nach einigen möglichen Fehlschlägen bewerkstelligt haben, geratet ihr lediglich an eine massiven Gefängnistür - Niete, so einfach kommt man nicht in den Komplex rein... Also nehmen wir den Umweg. Kracht mit dem Pandabeben durch den brüchigen Fußboden und ihr landet ihr einer schmuddeligen Kammer, die von einem Gorilla-Muskelprotz bewacht wird. Erledigt den Primaten und rollt euch zusammen, um rechts behutsam an den Bodenstacheln und den Pendeln vorbeizuhuschen - versäumt dabei aber nicht, den kugelrunden Po rechtzeitig wieder aufzurichten und geschwind nach oben klettern zu lassen, denn auch hier brechen die Holzplatten wieder ab.

Gratulation, jetzt habt euch erstmal erfolgreich in die Festung geschleust! Das Empfangskommitee begrüßt einen im nächsten Kerkerraum mit unzähligen angespitzten Pfeilen, die aus sämtlichen Richtungen zu schießen scheinen. Reizend. Passt einen freien Augenblick ab und springt nach links oben, um hier erstmal ein Medaillon-Stück sicherzustellen. Dann hüpft auf die hängende Plattform (unter der noch eine ziemlich offensichtlich platzierte Tenchu-Seele schlummert), und peilt den Schalter direkt darüber an - er öffnet sogleich das rettende Tor. Nun erspäht man direkt über dem Kammereingang ein weiteres Medaillon-Bruchstück, das vom übrigen Raum leider abgetrennt ist. Geht deshalb nach rechts weiter und ein Brett verschließt sich hinter uns - nun, damit ist doch wenigstens die Richtung vorgegeben. Wer beim Sprung auf die Holzbretter nicht herunterfällt, um sich dort am Kerkergrund gleich mehreren durchtrainierten Wolfsschurken zu widmen, kann noch eine in der Luft schwebende Tenchu-Seele abstauben. Sind dann irgendwann alle bösen Buben niedergestreckt und die Schritte weiter gen Osten gelenkt, wird man Dynamitfässer herabfallen sehen... Eure nicht ganz ungefährliche Mission: von einem Vorsprung zum gegenüberliegenden hopsen und sich so hocharbeiten, wo es schließlich rechts zum nächsten Raum, und links zu dem versteckten und vorhin erwähnten Medaillon-Bruchstück geht.

Po prügelt sich mal wieder - und zwar mit gefräßigen Krokodilen, Wölfen und Nashörnern, jeweils in mehrfacher und zusätzlich meist gepanzerter Form. Mit der Vipernquetsch-Technik und euren restlichen Kampfkünsten sollte es dennoch keine Schwierigkeit darstellen, auf jeder Plattform aufzuräumen und nach Ende dieses Gemetzels den Ausgang im Südosten zu nehmen. Hier wird euch abverlangt, schnell alle Uhr-Symbole hintereinander einzusammeln, allerdings in einer gewissen Reihenfolge. Zur Erleichterung der Aufgabe erst den Wolf umlegen, und dann in der Mitte anfangen, parallel nach rechts gehen, dann nach schräg links unten, auf die gegenüberliegende Seite selbe Höhe und schließlich bis ganz nach oben rechts. Geschafft! Danach dürfen sich die Rüpel unter uns (zur Entspannung?) wieder etagenweise bekämpfen - lediglich die zweite Fuhre gegnerischer Plagegeister könnte eventuell ein Problem darstellen, sind es doch mit Schilden geschützte Wölfe, deren Speere ihr auffangen und gegen sie verwenden müsst. Auch im nächsten Raum wimmelt es nur so von animalischen Wachmännern, viele mit Rüstung... Besiegt jeweils die vorhandenen Widersacher mittels Vipernquetscher und konventionellem Kung-Fu, und die Plattformen fahren allmählich zur Seite. Ganz unten rechts findet man ein Fass, das von Vorsprung zu Vorsprung nun nach oben geworfen werden muss, um damit einen wichtigen Schalter zu beschweren. Gebt Acht, denn die meisten Gegner sind bereits wieder aufgetaucht...! Verlasst das Schlachtfeld nach Westen.

Nun müsst ihr alle Schalter nacheinander betätigen - eine neue Tür wird aufgesperrt, wenn alle dazugehörigen Gegner vernichtet sind. Kinderspiel! Letztlich gibt eine Kammer ein Fass frei, während gleichzeitig ganz oben ein mit Schild ausgestatteter Gorilla auftaucht... Ihr müsst ihm das Schutzschild mit dem massiven Fass entreißen, klar. Dazu hievt man entweder recht mühsam den Gegenstand auf den kleinen Fahrstuhl (rechts im Raum), und wirft ihn anschließend über den Abgrund, oder versucht den Gorilla aber auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen bzw. zu locken. Ist das Ungetüm schließlich Geschichte, darf auch Po seine Mission fortsetzen. Hattet ihr schon mal ein Déjà-vu!? Hier erwarten uns abermals zahlreiche Banditen, die der Reihe nach eins auf den Löffel bekommen wollen - die dritte Etage mit den Nashorn-Babys enthält rechts übrigens noch eine Tenchu-Seele, ansonsten ist dieser Abschnitt nicht besonders aufregend. Auch der nächste Bereich strahlt eine gewisse Ruhe aus. Es gilt hierbei den ersten Schalter zu betätigen und alle soeben erschienenen Fässer auf die anderen Schalter zu verteilen - schlussendlich stellt sich der dicke Panda selbst mit dazu (auf das leere Feld logischerweise), und das Tor öffnet sich. Wieder muss ein Fass herbeigeholt werden, um einen Schalter dauerhaft zu aktivieren - diese Automatik befindet sich direkt am Level-Eingang. Wer hiervon aus schräg nach rechts oben springt, entdeckt auf dem Felsvorsprung vielleicht noch eine Tenchu-Seele - auf der gegenüberliegenden Seite steht dann das Fass, welches von einigen lästigen Wölfen umschlichen wird. Zieht ihnen das sprichwörtliche Fell ab und werft das Fass behutsam auf eine der beiden, dummerweise sehr schmalen Plattformen, die um den mittigen Felsen fahren... Nur so könnt ihr schließlich das Fass von der beweglichen Plattform aus nach oben links werfen - verzagt nicht, falls es einige Male immer wieder herunterplumpst.

Der nächste Raum ist einfacher zu durchlaufen: Tretet in die abgegrenzten Kammern, besiegt fix die Wolfsschurken und bringt das Fass in den südöstlichen Bereich, wo ein wenig Wasser fließt. Mit einem Fass als schwimmfähiges Transportmittel könnt ihr nun nach oben klettern, um im nächsten Raum wieder mal routiniert einen Kampf zu absolvieren. Besonders die zweite Etage könnte hier wieder etwas anspruchsvoller ausfallen, da ihr geschützten und gepanzerten Wolfskriegern den Garaus machen müsst, die euch gleich von zwei Seiten unter Beschuss nehmen. Zeigt ihnen nach bewährtem Rezept, wo der Panda... äh der Hammer hängt! Als nächstes erwartet uns ein wahres Kletterparadies: Zusammenbrechende Hölzer, wohin das Auge reicht, mittendrin einige blaue Energieperlen. Sammelt ganz einfach alle dieser Schmuckstücke ein und huscht dann durch den freigelegten Wandeingang zu eurer Rechten. Auch im Raum danach werdet ihr zu akrobatischen Höchstleistungen angespornt: Betretet das Schaltfeld, worauf einige Speere aus den Wänden geschossen kommen. Euer Ziel ist es, mittels Affensprung-Technik stückweise nach oben zu gelangen - dort auf der linken Seite machen einige Stacheln Krach, die uns allerdings eine schöne Actionfigur verweigern wollen. Schnappt euch das Bonus-Objekt, und hüpft dann durch den Ausgang im Osten.

Nun ist nochmal eure Geduld und eine ordentliche Portion Fingerspitzengefühl gefragt: Aktiviert die Schalter, besiegt alle Gegner und fahrt im mittleren Schneckentempo den Kerkerraum empor - es gibt immer nur wenige schmale Stellen in der Wand, an denen ihr Pause machen dürft. Beim obersten Schalter angelangt (rechts liegt bereitwillig noch ein Medaillon-Bruchstück herum), stellt ihr euch auf die Plattform, rollt den ausgewachsenen Bären aber zu einer handlichen Kugel zusammen, damit ihr unter der Decke durchpasst. Der vorletzte Raum, bevor ihr Meisterin Tigress retten dürft...! Welche Ehre. Er wirkt einschüchternd, ist aber ganz simpel zu verstehen und zu bewältigen: Hüpft über das Stachelfeld und aktiviert die Schalter, worauf fahrbare Plattformen in Gang gesetzt werden - natürlich stellen wir uns auf solch eine, springen aber zwischendurch geschickt auf den Felsblock ab, wenn der Untersatz eine besonders enge Stelle erreicht. Nehmt die Fahrt sogleich wieder auf, und geht ähnlich bei den anderen Schaltern vor, bis ihr oben rechts den Ausgang erblickt. Tigress zeigt sich beeindruckt und erfreut, den legendären Drachenkrieger an diesem ungemütlichen Ort zu begegnen, ist er doch auf ihre Rettung aus... Doch Tai Lung hat mitgedacht: Er schickt Wang Chow in den Ring, der auf unseren bärigen Hauptcharakter scharf ist.

Kapitel 5 - Teil 2: Endgegner: Wang Chow

Wie es sich für einen vorlauten und herausragenden Endboss gehört, lässt sich die Bestie (Pferd, Hund, Fuchs...?) nicht bloß mit Tritten und Würfen bezwingen - ihr müsst die Umgebung kreativ mit einbinden und einiges an Geduld aufbringen. Während Wang Chow ständig verachtenswerte Sprüche bzgl. unseres überdurchschnittlichen Gewichts ablässt, fährt eine kleine Plattform durch die Arena. Hüpft auf das Gefährt und aktiviert dann auf der linken Erhöhung den Schalter, worauf auf der anderen Seite ein Dynamitfass erscheinen müsste. Hingerannt und diesen Sprengstoff eurem Bossgegner vor den Latz geknallt, der dadurch einen Teil seiner Panzerung einbüßt - nach ungefähr zwei Salven wird er anfällig für eure normalen Angriffe. Einige Augenblicke des Kung-Fu-Gerangels später verschwindet der Rivale aber und mehrere normale Wolfskrieger vertreten den Koloss. Räumt das Gesindel aus dem Weg, um Wang Chow ein weiteres Mal nach beschriebener Vorgehensweise zu bearbeiten - wer geschickt seinen Angriffen ausweicht und das Chi der besiegten Wölfe einsammelt, sollte schon bald als Sieger aus dem Kampf hervorgehen.

Kapitel 5 - Teil 3: Kung-Fu-Kunst der Katzen

Meisterin Tigress staunt Bauklötze! Um ihrer Dankbarkeit Ausdruck zu verleihen, lehrt sie Po die mächtige Eisenkrallen-Technik - damit lassen sich ganze Gegnergruppen, seien sie mit bronzenen Schilden ausgerüstet oder nicht, zu Kleinholz verarbeiten. Zieht den Stylus einfach in die entsprechende Richtung, haltet diese Stellung kurz und lasst dann los - einige Feinde fordern euch gleich in der Kammer dazu heraus, ihnen die tolle Kampftechnik vorzuführen. Aus dem Gefängnis wieder auszubrechen, sollte keinerlei Probleme darstellen. Zwar sind -ähnlich wie im unterirdischen Schlupfwinkel- auf einmal sämtliche Gegner mit Schilden bestattet, mit der Eisenkrallen-Technik entwaffnet ihr die Möchtegern-Kämpfer aber in Sekundenschnelle. Verlasst die Festung und durchquert in Höchstgeschwindigkeit die Wudang-Berge - auch das sollte recht schnell vonstatten gehen. In einem der ersten Berg-Abschnitte schwebte hoch oben eine Kung-Fu-Actionfigur... War sie auf dem Hinweg noch unerreichbar, kann man sich nun an den Geiern emporschwingen und schließlich mittels Wirbelfederblüten-Technik rüberflattern.

Eure Ankunft im Dorf ist begleitet von Banditen, die allesamt noch nicht Pos Bekanntschaft gemacht haben. Während ihr euch -wie auf der Karte angezeigt- zum Tempel vorarbeitet, bekämpft ihr spielend die Gegnerhorden, die euren Fertigkeiten nichts entgegensetzen zu haben. Im Jade-Palast schließlich angekommen, dürft ihr endlich vor versammelter Mannschaft die Drachenrolle lesen, um damit an unbeschränkte Macht zu gelangen... Doch je größer die Vorfreude, desto enttäuschender ist es dann plötzlich, als auf der geheimnisvollen Schriftrolle NICHTS zu lesen ist. Keine Zauberformel, keine Drachenkrieger-Technik, die Tai Lung aufhalten könnte - Po wird also weggeschickt, um das Dorf zu evakuieren und sich in Sicherheit zu bringen, während Meister Shifu loszieht, um selbst Tai Lung entgegenzutreten.

Doch jede Hilfe für einige Dorfbewohner und Pos Vater kommt zu spät - die Gefolgsleute von Kwan Chi sind bereits mit entführten Unschuldigen von dannen gezogen. Logisch, dass unser Titelheld seinen alten Herren nicht im Stich lassen kann und ihm augenblicklich nachgeht. Dazu verlasst ihr das Dorf in westlicher Richtung und durchquert anschließend den bereits bekannten Bambuswald. Gleich im ersten Abschnitt müsst ihr wieder die Eisenkrallen ausfahren, um an den Bösewichten vorbeizukommen - den Gorilla killt man übrigens am einfachsten, indem man ihn ins Wasser lockt und dort jämmerlich ertrinken lässt. Der Rest ist Routine: Passiert alle Räumlichkeiten, räumt eventuelle Wachen aus dem Weg und durchquert schließlich das große Tor, welches euch zum Schlupfwinkel der Banditen führt.

Kapitel 6 - Teil 1: Mission „Rettet Daddy!“

Und gleich schließt sich die eindrucksvolle Pforte hinter unserem Rücken wieder - als erste Herausforderung möchten eine Handvoll Schurken ins Jenseits geschickt werden, bei denen natürlich wieder die Eisenkrallen-Technik von Vorteil ist. Ihr findet euch in einem unterirdischen Bergwerk-System wieder... Nachdem ihr über die morschen Holzplanken gehüpft seid, kreuzen auch hier Gorillas und andere Bestien euren Weg, mit denen ihr kurzen Prozess macht. Arbeitet euch östlich vorwärts, rollt unter dem schwingenden Stamm hindurch und besiegt den einzelnen Kroko-Krieger sowie den Gorilla-Wärter. Der nächste Bereich ist abermals von Banditen verseucht, die etagenweise erledigt werden müssen - viele schützen sich mit vermeintlich sicheren Schilden oder werfen mit Speeren. In der oberen Etage schweben übrigens Tenchu-Seele und Medaillon-Bruchstück, die ihr am besten mit der Wirbelfederblüten-Technik ergattert. Auch der darauf folgende Raum gestaltet sich als Kinderspiel: Rollt die Steilhänge hinab und plättet damit gleich sämtliche Nashorn-Schurken. Einzige Besonderheit sind das Medaillon-Bruchstück und eine weitere Tenchu-Seele, die bereitwillig in der Luft herumhängen. Fertigt unten angekommen noch die zwei Banditen ab, und geht durch die offene Tür.

Hier startet man mit dem nächsten, ziemlich mies versteckten Medaillon-Bruchstück. Anschließend rollt ihr unter den Engpässen hindurch, vermeidet die Stacheln und springt eine Ebene hinunter, wo rechts ein Schalter auf unseren Hauptcharakter wartet... Das Betätigen ist gleichzusetzen mit den Erscheinen einiger Banditen, die nach ihrem Ableben die Pforte nach Westen aufsperren. Allmählich scheinen den Entwicklern die Ideen auszugehen: Die nächsten beiden Abschnitte gleichen bereits bereisten Örtlichkeiten - prügelt euch also auf zwei Etagen durch sämtliches Diebespack und rollt im darauf folgenden Abschnitt die Steilhänge hinunter. Auf der untersten Schicht bekämpft man wie gehabt einige weitere Schurken, worauf weiter oben noch mehr garstige Prügelknaben dieser Sorte auftauchen - sind endlich alle vernichtet, gehts weiter nach Osten. Keine Veränderung: Auch in diesem Levelabschnitt müsst ihr erstmal einige Gegner beseitigen, damit man links hinaufklettern und den Schalter auslösen kann. Springt rechts von der Plattform herunter, verhaut noch den todesmutigen Kroko-Krieger und betretet den vorerst vorletzten Raum, vor der Gefängniskammer.

Kwan Chi...! Der hinterhältige Affengigant hält Pos Paps Mr. Ping gefangen, und ist merklich nicht auf einen fairen Kampf aus - sobald ihr nämlich angreift, verfrachtet man euch einfach zu eurem Vater in die stinkige Gefängniszelle. Dass das von Vorteil ist, kann natürlich keiner ahnen, denn hier erfährt der bislang ungeduldige Po die geheime Zutat von Mr. Pings Gehei-Zutaten-Suppe: nämlich... NICHTS! Besessen von dieser Erkenntnis und der Parallele zur leeren Drachenkrieger-Schriftrolle erlernt Po automatisch die Drachenkrieger-Technik, die euren Widersachern explosiven Schaden zufügt, wenn ihr austeilt. Probiert es aus: Ein Hieb genügt, um jeden geschützten oder andersartig ausgerüsteten Banditen für immer auszuhebeln. Einen Haken hat der übermenschliche Spaß jedoch: Euer Chi-Fluss muss vollständig aufgefüllt sein, um die Drachenkrieger-Technik anzuwenden. Lasst ihr euch also treffen oder rennt blindlings in die Fallen hinein, werdet ihr wieder zu Normalo-Po und müsst Chi-Perlen einsammeln. Doch nicht zu schnell! Direkt auf dem Gefängniskäfig von eurem Vater schimmert die Actionfigur von Meisterin Tigress, die unserer Sammlung ja gerade noch gefehlt hat.

Kapitel 6 - Teil 2: Endgegner: Kwan Chi

Habt ihr euch schnurstracks bis an die Oberfläche geprügelt, wartet Kwan Chi mit einer gemeinen Falle auf euch, die mit einem Medaillon-Bruchstück als Köder und schmerzenden Bodenstacheln zutun hat... Der dicke Brocken lässt sich bloß besiegen, wenn ihr zu der Drachenkrieger-Energie zurückfindet. Dazu killt ihr abwechselnd die Nashorn-Burschen rechts und links der kleinen Arena, weicht Kwan Chis Fäusten aus und schlagt schließlich erbittert zurück, wenn ihr vollen Chi-Fluss besitzt. Das war auch schon der ganze Zinnober!

Der Ruf des heimkehrenden Drachenkriegers spricht sich schnell herum: Von nun an geraten eure Gegner in Angst und Panik, wenn sie euch in strahlender Uniform erblicken... Zumindest sagen sie das. Durchquert geschwind wieder der Bambus-Wald, bis ihr im Dorf ankommt - erwartungsgemäß ist Tai Lung bereits bis zum Jade-Palast vorgedrungen und stellt sich Meister Chifu zum Kampf. Also nichts wie nach Osten, um im Tempel als legendärer Drachenkrieger einzugreifen!

Kapitel 7 - Teil 1: Endgegner: Tai Lung

Das ultimative Rennen um die Drachenrolle gestaltet sich in folgenden Arbeitsschritten: Erst kommt eine knifflige Hüpfpassage an einem Wasserfall nahe des Tempels, dann folgt ein rasanter Schlagabtausch mit eurem Erzfeind, während man sich auf einer weitflächigen Brücke befindet. Überquert hastig den Abgrund, indem man Po schnell von Stein zu Stein hüpfen lässt - achtet besonders gegen Ende der ersten Passage darauf, irgendwann nach oben (und nicht mehr nur nach rechts) weiter zu müssen. Auf der Brücke angekommen, wartet Tai Lung bereits mit ungeheurer Zerstörungswut auf den mächtigen Drachenkrieger - ihr benötigt logischerweise die Drachenkrieger-Technik, um das Miezekätzchen in seine Schranken zu weisen. Schlagt Tai Lung, wenn er geradestehen bleibt und brüllt, um Chi zu sammeln. Habt ihr die erste Runde überstanden, zerstört euer Gegenspieler die Hängebrücke und eine weitere Jumpn Run-Passage erwartet uns, diesmal etwas einfacher konzipiert.

Im nächsten Treffen springt Tai Lung ab und zu in die Höhe, um mit einem Dynamitfass wieder aufzutauchen. Fangt den Sprengstoff ab, wenn er das Fass wegschleudert und bewerft ihn mit selbigem. Auch so sammelt ihr fleißig Chi, um mit der Macht der Drachenkriegers abermals zuzuschlagen. Die letzte Runde findet wieder im Jade-Palast statt, nachdem Tai Lung die leere Drachenrolle gelesen hat... Man möchte meinen, das hätte ihn zu neuer Wut und neuen Techniken entfacht, stattdessen wendet er allerdings wieder die gleichen verfänglichen Strategien an, mit denen wir bereits umzugehen wissen - also springt seinem Sprintangriff weg, wartet auf das Dynamit-Fass und verwendet es gegen ihn, bis ihr abermals die Drachenkrieger-Technik besitzt.

Der letzte Mega-Schlag... und der Strolch, Möchtegern-Drachenkrieger und Banditen-König ist endgültig Geschichte. Gratulation, dieses Abenteuer ist überstanden - ihr seid jetzt offiziell ein wahrer Meister des Kung-Fu, der Legenden schreiben wird. Genießt den -wenn auch unspektakulären- Abspann, und wartet auf Teil 2!

Geheimtipp

Geheimtipp: Sammelt ihr alle 100 Tenchu-Seelen, verfügt ihr immer über die mächtige Drachenkrieger-Technik, unabhängig eures Chi-Flusses.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team