Das Dampfbad - Komplettlösung & Spieletipps zu Prince of Persia - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Allgemeine Hinweise

Dieser Guide hilft euch durch dne Downloadcontent von "Prince of Persia". Der DLC ist exklusiv für die Konsolenversionen (Xbox 360, Playstation 3) produziert worden. Es wird der Ablauf und alle Rätsel und Kämpfe beschrieben um dich sicher durch das Spiel zu bringen.

Der DLC enthält folgende Neuerungen:
- eine neue Region: Der unterirdische Palast. Ein mystischer Ort in der Wüste, der selbst Elika unbekannt war
- Neue Kräfte: Energie-Kraft. Schon lange zerstörte Wände und andere Gegnstände werden kurz wiederhergestellt um dem Prinzen den Weg zu erleichtern
- Neue und rasante Herausforderungen: Der Prinz und Elika müssen mit schwierigeren Gegnern und einem erhöhtem Schwierigkeitsgrad kämpfen um durch den Palast zu kommen
- Neuer Angriff: Sprint-Attacke. Jetzt seid ihr auch aus weiter Ferne gefährdet bzw. gefährlich für eure Gegner. Durch wiederholtes Drücken des X bzw A-Buttons stürmt ihr auf euren Gegner zu.
- Neue freischaltbare Inhalte: Die Prototyp-Charaktere des Prinzen und von Elika können durch Abschluss des Hauptspiels freigeschaltet werden.


Der unterirdische Palast

Die Welt ist dunkel. Ein Sturm wütet durch die Wüste und düstere Musik erklingt. Der Prinz mit Elika auf den Armen kämpft sich durch die von Ahriman verdunkelte Wüste und erreicht ein großes Tor. Erschöpft, aber froh einen Unterschlupf zu finden geht er mit Elika hinein und schließt die Tür. Nicht lange danach wird sie erschüttert bei dem Versuch von Ahrimans Schergen sie zu durchbrechen...

Der Eingang

...Elika, immer noch wütend und verwirrt über die Tat des Prinzen, verlässt euch und ihr müsst diesen ersten Part alleine überstehen. Da eine Falltür euch an der direkten Verfolgung von Elika hindert müsst ihr einen alternativen Weg gleich daneben nehmen. Dieser ist linear aufgebaut, ihr bewegt euch über Fahnenmaste, Wände und Ringe fort während der Prinz immer wieder verzweifelt nach seiner Begleiterin ruft. Dies setzt sich solange fort bis ihr nach einer kurzen Rutschpartie wieder auf sie trifft. Aber leider ist ihr Vater auch dabei. Dieser setzt Elika erstmal außer Gefecht, was euch dazu zwingt alleine gegen ihn zu kämpfen. Ihr könnt ihn aber nicht besiegen, da nur die Zauberkraft von Elika es euch erlaubt ihm Schaden zuzufügen. Also beschäftigt ihr ihn, bis Elika wieder steht und ihr ihm so richtig die Hölle heiß machen könnt. Sobald er besiegt ist schleudert er euch in den nächsten Teil des Palastes.

Der Durchgang

Hier macht sich zum ersten Mal der erhöhte Schwierigkeitsgrad bemerkbar. Euer Ziel ist es euch an den Wänden durch Mauerlauf, Fahnenstangen und Säulen entlangzuhangeln. Diese sind aber voll besetzt mit kriechender Dunkelheit und krakenarmähnlichen, aus der Wand schießender Dunkelheit wie sie schon aus dem Hauptspiel bekannt ist. Achtet hierbei genau darauf, wie sich die Dunkelheit bewegt und wann ihr unbeschadet durchkommt. Sobald ihr diese erste Kletterpartie überwunden habt müsst ihr kurz einen Schergen Ahrimans außer Gefecht setzen und dann gehts schon weiter mit dem klettern. Auch hier gilt genaustens auf die Bewegungen der Dunkelheit zu achten.
Nach dieser engen Passage gelangt ihr in einen größeren Raum mit 3 Plattformen, jede mit einem Soldaten Ahrimans besetzt. Nutzt den Mauerlauf und die Ringe an den Wänden um von Plattform zu Plattform zu gelangen.
Darauhfin gelangt ihr nach einem kleinerem Sprung in einen von Dunkelheit verseuchten Korridor. Überspringt die Dunkelheit und gelngt zur anderen Seite, wo ihr mithilfe der Ringe eine Stufe höher gelangt. Hangelt euch da einfach an dem linearen Weg der Wände entlang und weicht der Dunkelheit aus. Schließlich erreicht ihr über einen Balken einen von Wasserkanälchen durchzogenen Boden.


Der Wassertank

Mittels der Ringe gelangt ihr weiter den Schacht nach oben, sobald ihr in der verseuchten Luft seit solltet ihr euch aber beeilen, anders als im Hauptspiel sterbt ihr darin nach einer Weile.. Oben angekommen werdet ihr von Elika auf ein leuchtendes Fresko aufmerksam gemacht, "ein Zeichen Ormazd". Wenn ihr weitergeht gelangt ihr in einen wahrhaft riesigen Raum mit einer Säulenkonstruktion in der Mitte. Betätigt ihr die Winde rutsch eine Wand mit einem Ring etwas hinunter und ihr könnt weiter. (Achtung! Durch einen Bug befindet sich an dieser Wand manchmal kein Ring, ihr könnt die Stelle aber trotzdem überwinden, wenn ihr an der richtigen Stelle und mit Elika´s Hilfe abspringt, da müsst ihr ein wenig ausprobieren, bis ihr die richtige Stelle findet.)
Nachdem ihr ihr Ringe und Wandspalten genutzt habt gelangt ihr zur nächsten Winde indem ihr erst einen Mauerlauf und sofrt darauf folgend den Klauenfall nutzt. Dafür ist keine weitere Buttonkombination nötig, ihr beschreibt sozusagen einen Bogen an der Wand und geht gließend vom Mauerlauf in den Klauenfall über. Der Klauenfall lässt sich auch mitten im Mauerlauf auslösen, was sehr hilfreich für kommende Passagen ist, wo man zu weit läuft und so knapp den rettenden Ring verpasst.
Bei der nächsten Wind gilt dasselbe wie bei der davor, einmal drehen und ihr könnt weiter an der Wand laufen. Nach einer kurzen Kletterpassage gelangt ihr zur nächsten Winde. Benutzt ihr diese drehen sich die Säulen unterhalb der bereits erwähnten Konstruktion und geben euch durch die darauf in Sprungweite rückenden Spalten die Möglichkeit die andere Seite des Raumes zu erreichen. Hier steht eine weitere Winde mit der ihr euch den Weg weiter freiräumt. Bei der nächsten Winde gilt dasselbe Spiel. So erreicht ihr eine Plattform auf Höhe der Konstruktion. Springt auf den ersten Balken und über die rechte Säule erreicht ihr einen weiteren. Springt geradeaus auf den nächsten und mit einem Doppelsprung nach rechts erreicht ihr den gegenüberliegenden Holzbalken. Nutzt wiederrum die Spalte in der Säule um auf den nächsten Querbalken zu kommen. Achtet dabei darauf euch schnell zu bewegen, denn die Luft ist verdorben. Nach weiteren Sprüngen von Balken zu Balken erreicht ihr eine große Plattform.
Hier geschieht nun etwas merkwürdiges:
Ein Diener Ahrimans greift euch an, aber es ist der Krieger! Jener große Klotz den ihr bereits im Hauptspiel besiegt habt. Nichtsdestotrotz werft ihr euch ihm entgegen und drängt ihn über den Rand. Aber anstatt runterzufallen wirft er euch zurück und verwandelt sich in den Jäger!
Wir haben es also offensichtlich nicht mit den Kreaturen zu tun, denen wir im Hauptspiel begegnet sind. Nun bekämpft ihr den Jäger, aber beeilt euch, nach einiger Zeit verwandelt er sich wieder in den Krieger! Nach dem ihr diesen Formenwechsler besiegt habt erhaltet ihr Aufklärung von Elika, es handelt sich offensichtlich nicht um die Verdammten. Ahriman ist wohl noch schwach und nutzt alte und bekannte Formen.
Nach einem Sprung durch ein Tor und einem kleinerem Raum der mit einem Fresko ausgestattet ist erreicht ihr ein großes Loch im Boden.


Der Kamin

Hier heißt es vor allem eins: Nach unten. Mittels Mauerlauf und Klauenfall hangelt ihr euch an Wandspalten entlang und weicht der schier unendlichen Menge an beweglicher Dunkelheit aus. Timet eure Absprünge immer ganz genau und schaut euch vorher am besten immer an, wie schnell sich die Dunkelheit bewegt. Nach einem kurzem und leichtem ersten Teil, einer Schnupperphase könnte man sagen, erreicht ihr eine kleiner Plattform. Von da aus geht es weiter nach rechts und unten, wobei hier noch viel mehr Dunkelheit ist. Wenn ihr es richtig macht erreicht ihr die nächstgrößere Plattform unbeschadet. Hier stellt ihr euch erstmal einem Schergen Ahrimans entgegen, bevor ihr weiterkönnt. Hier dasselbe Spiel wie vorher, Klauenfall nutzen um weiter nach unten zu kommen und der Dunkelheit ausweichen, die euch den Weg über die Wandspalten erschwert. Nach einem längerem Klauenfall und einem Sprung erreicht ihr einen Vorsprung und verlässt den Kamin.

Das Dampfbad

Als erstes kämpft ihr euch durch einen mit dunkler Luft verpesteten Korridor indem ihr an den Wänden entlang läuft, achtet hierbei auf die sich bewegenden Kugeln der Dunkelheit! Im nächsten Raum führt ihr einen kurzen Mauerlauf die Wand hoch und erreicht so eine Holzsäule. Von da aus einfach zur nächsten weiterspringen, einmal die Wand als Mauerlauf nutzen, und eine Wandspalte erreichen, mit der ihr ins eigentliche Dampfbad klettert. Dieses ist bis oben hin mit Dunkelheit gefüllt, also nicht der ideale Badeausflug für die Familie. Durch Betätigung einer Winde öffnet ihr ein Tor. Nach einem weiteren Mauerlauf um einer Säule zu erreichen und einer kurzen Kletterpartie erreicht ihr eine Plattform mit einer unbeleuchteten Platte. Diese wird in einem Zwischenfilm vom Prinzen durch einen ordentlichen Schlag aktiviert und ihr könnt ab jetzt Elika´s neue Kraft nutzen. Ihr werdet dabei wie bei der roten Platte durch den Raum geschleudert und erreicht einen kleinen Vorsprung. Plötzlichen tauchen schon lange veschwundene Wände blau gleißend wieder auf und ihr müsst euch beeilen sie zu nutzen, denn sie verschwinden nach einiger Zeit wieder. Somit erreicht ihr eine Winde, mit der ihr die Dunkelheit im Becken ablassen könnt. Für den Rest des Raumes gilt dann dasselbe Spiel, indem ihr die Platten nutzt arbeitet ihr euch zu den anderen beiden Winden vor und lässt die Dunkelheit ab, bis ihr den Grund des Beckens gefahrlos betreten könnt.
Hier begegnet ihr wieder dem Formwandler den ihr in alter Prinzenmanier erstmal platt macht.

Nun begebt ihr euch durch einen der Wasserabläufe weiter nach unten, passt aber auf die kugelförmige Dunkelheit auf, an einigen Stellen taucht sie plötzlich auf und verschlingt den Prinzen, weil man vorher nicht genug aufgepasst hat. Schaut euch vor einem Klauenfall immer genau um! Sobald ihr unten angelangt seit geht es auf der anderen Seite eine Dunkelheitspfütze auch schon wieder auffwärts über Wandspalten und Fahnenstangen.


Avenue

Hier gilt dasselbe wie im Durchgang: An den Wänden entlang laufen und auf die Dunkelheit achten. Nach einer kurzen Kletterpassage an der Wand heißt es lange Sprünge und Mauerläufe machen, verfolgt werden ihr dabei von den dunklen Vögeln der Konkubine. Führt euren Mauerlauf immer ganz zuende, bevor ihr wieder abspringt, sonst kommt ihr nicht weit genug. Jetzt seid ihr wieder in einer Wandkletterpassage mit verdorbener Luft, Ihr solltet euch aber beeilen, wenn ihr zu lange schaut wohin ihr müsst und auf die Dunkelheit achtet sterbt ihr.
Kurz darauf erreicht ihr eine kleine Plattform wo ihr euch wieder einem Soldaten Ahrimans entgegenstellt, danach geht es weiter die Wand entlang. Zuerst werdet ihr wieder von den dunklen Vögeln verfolgt und gelangt wieder in eine Kletterpassage mit verdorbener Luft, bei der Eile angesagt ist. Aber auch diesen Teil schafft ihr und erreicht eine größere Plattform mit einem Tor, wo ihr erstmal einen weiteren Schergen Ahrimans besiegen müsst. Habt ihr das geschafft könnt ihr das Tor öffnen und gelangt in den unterirdischen Garten.


Der Garten

Euer Ziel ist es die Tür auf der anderen Seite des Durchgangs zu erreichen. Dafür stehen euch zwei Winden zur Verfügung. Die linke bewegt zwei Gebäude auf einander zu, die Rechte dreht die Säule in der Mitte. Um die Tür zu öffnen müsst ihr die drei Riegel aus dem Weg räumen. Der erste lässt sich wie folgt öffnen:

Dreht die linke Winde 2 mal gegen den Uhrezeigersinn und die rechte einmal gegen die Uhrzeigersinn. Springt dann auf die Säule und klettert ganz nach oben. Von dort aus macht ihr einen Doppelsprung in Richtung des linken Gebäudes. Mittels des Mauerlaufs erreicht ihr Ringe und somit eine weitere Säule. Springt durch die verdorbene Luft zur nächsten Säule und dann zurWand mit den Ringen, sobald ihr nicht mehr nach oben könnt springt ab und erreicht eine weitere Säule. Von dort aus gehts mit einem Doppelsprung in Richtung einer Wand, dann macht ihr automatisch einen Mauerlauf, der in einem Klauenfall endet, mit dem ihr einen Ring erreicht. Achtung! Löst den Klauenfall am besten etwas früher aus, weil ihr sonst zu weit rennt! 3 Ringe später steht ihr schon auf der Plattform und könnt den ersten Riegel auslösen. Mithilfe einer roten Platte gehts zurück zu den Winden.

Der zweite Riegel ist auch leicht zu erreichen, dreht dafür einfach nochmal die linke Winde einmal gegen den Uhrzeigersinn. Springt dann wiederrum auf die Säule. Diesmal bleibt ihr aber auf der unteren Hälfte der Säule. So könnt ihr einen Mauerlauf an dem unterem Teil des linken Gebäudes ausführen, sobald der fertig ist springt ihr mit einem Doppelsprung ab und erreicht einen Ring. Ein paar Mauerläufe und Ringe später erreicht ihr ein paar Ranken, an denen ihr euch festhalten könnt. Nun lauft die Wand hoch, springt mit Doppelsprung ab, läuft die gegenüberliegende Wand hoch, springt zurück und erreicht einen Ring. Nach einem weiterem Doppelsprung erreicht ihr deine Säule, springt mit einem Doppelsprung zur nächsten Säule, klettert diese hoch und mit einem Deckenlauf und ein paar Ringen kommt ihr zu einer weiteren Möglichkeit, wo ihr Doppelspung benutzt, springt zurück zur Plattform. Achtet dabei darauf schnell zu sein, denn die Luft ist verdorben! Auf der Plattform ist der Auslöser für den nächsten Ring. Springt dann mit der roten Platte zurück.

Den dritten Auslöser erreicht ihr wie folgt:
Zurück bei den Winden dreht ihr die linke noch einmal gegen den Uhrzeigersinn und die rechte auch noch einmal, die Richtung ist dabei egal. Springt auf die Säule und klettert ganz nach oben. Nun springt mit einem Doppelsprung zu den Ranken. Von dort aus führt ihr einen Mauerlauf mit folgendem Klauenfall nach rechts aus und erreicht so ein paar Ringe, sobald ihr die genutzt habt um unter dem Gebäude rumzuklettert rennt ihr automatisch das Gebäude auf der anderen Seite hoch, springt ab zur gegenüberliegenden Wand und wieder zurück, dann nochmal und ihr erreicht die Plattform mit dem letzten Auslöser. Habt ihr den Riegel damit weggeschoben gehts zurück zur ursprünglichen Plattform. Autmatisch verschwinden die Gebäude und eine neue Säule taucht aus den Tiefen auf. Damit erreicht ihr den Ausgang.

Dort taucht ein weiteres Mal Elika´s Vater auf, diesmal mit einem Angebot Ahrimans dem Prinzen einen Wunsch zu erfüllen, dass dieser natürlich ablehnt.


Der Tunnel

Nun geht es weiter, nach einer Säule und zwei Ringen kommt ihr in einen größeren Raum, wo ihr diesmal die grünen Platten nutzt um vorwärts zu kommen. Nach einer Weile verliert ihr die Orientierung, ihr wisst nicht mehr ob ihr nach oben, unten oder gar in eine andere Richtung in den Palast eindringt. Hier heißt es einfach nur sich zu konzentrieren, sodass ihr nicht gegen die Hindernisse läuft. Nach ein paar Platten erreicht ihr eine kleine Plattform zum Ausruhen, dann gehts schon weiter die Platten entlang durch die Düsternis des Palastes. Nach einer Weile erreicht ihr eine weitere Plattform. Von dort aus macht ihr einen Mauerlauf in Richtung eines Rings und springt mit einem Doppelsprung ab. Wenn ihr landet trefft ihr wieder auf den Formenwandler. Nachdem ihr in besiegt habt gibt es wieder Plattenarbeit zu tun, kurz darauf verlasst ihr den Tunnel und erreicht den nächsten Teilabschnitt.

Das Grab

Das Mausoleum ist in mehr oder weniger 3 Stationen unterteilt, die von Plattformen mit Winden getrennt werden. Auf der ersten betätigt die Winden um an der riesigen Säule im Raum Wände mit zusätzlichen Ringen herabzulassen. Dann benutzt die Platte mit der neuen Kraft. Ihr werdet ih Richtung der Säule geschleudert, daraufhin müsst ihr einen längeren Part mit Mauerläufen, Doppelsprüngen und Ringen überwinden, bis ihr zur nächsten Plattform mit Winden gelangt.
Die dreht ihr nun solange, bis alle Ringe und Wände in Postion sind, dann nutzt ihr wieder die neue Kraftplatte. Nun kommen wieder ne Menge Mauerläufe und Sprünge, die ihr leicht bewältigen könnt. Aber Achtung! An einer Stelle kommt es wieder zu einem Übergang von Mauerlauf und Klauenfall. Löst den Klauenfall früher aus, sonst lauft Ihr zu weit und verpassts die nächste Platte.
Bei der nächsten Plattform wieder dasselbe Spiel wie bei den anderen: Winden drehen und Wände damit in die richtige Position bringen. Dann wieder die Platte nutzen, Mauerläufe etc. Nach einem längerem Klauenfall über wiederhergestellte Wände seit ihr unten angekommen. Sobald du dich in das Mausoleum begibts begegnest du wieder Elika´s Vater, der dich in alter Bösewichtmanier natürlich zum Kampf auffordert.
Nach eurem Sieg geht es weiter durch ein geöffnetes Tor zu einem weiteren Durchgang, bei dem Ihr euch an der Wand entlanghangeln und der Dunkelheit ausweichen müsst. Nach dieser Kletterpartie gelangt Ihr in einen weiteren Raum, wo Ihr euch wieder dem Formwandler stellen müsst.
Habt ihr einen besiegt geht es durch das geöffnete Tor weiter in Richtung Ausgang. Schwingt euch rüber zur Wand und tut dort, was Ihr am besten könnt: Die Wände entlanglaufen und der Dunkelheit ausweichen. Nach dieser kurzen Passage erreicht ihr den letzten Abschnitt.


Der Ballsaal

Hier stellt Ihr euch anfangs wieder Elika´s Vater, aber zuerst seid Ihr allein, da Elika schon etwas vorgerannt ist. Stoßt euren Gegner die riesigen Stufen herunter, ab der zweiten Stufe hilft euch wieder Elika. Unten angekommen treibt ihr ihren Vater in Richtung Thron. Sobald ihr dort sein und ein Quicktime Event ausführt spießt ihr ihn auf den Speeren auf, die aus dem Thron herausragen.
Danach nutzt Ihr die grüne Platte und die neue Kraftplatte um auf eine höhere Ebene zu gelangen. Dort angekommen sehr Ihr, dass der ganze Saal voll mit Dunkelheit ist und Ahrimans Stimme ertönt. Geht links über den Balken und schwingt euch zur Wand. Ähnlich wie im Endkampf im Hauptspiel hangelt ihr euch die Ranken hoch, bis ihr zur sicheren Platte gelangt, während um euch herum Dunkelheit wie eine Welle hochschwabbt. Nimmt den linearen Weg nun weiter bis ihr eine kleine Plattform mit einer blauen Platte erreicht. Diese Benutztend werdet ihr auf eine höhere Ebene geschleudert wo ihr weiterhin Ahrimans Attacken ausweicht und die Platten nutzt. Dieser Abschnitt ist sehr lange und es gibt viele Platten, also ist Konzentration angesagt!
Sobald ihr die letzte Platte erreicht habt ist das Spiel vorbei und die Endsequenz des DLC wird abgespielt.

Eingesendet von Saelvo, vielen Dank.

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Action-Adventure
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release:
04.12.2008
kein Termin
15.12.2009
15.08.2009
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