Wichtige Hinweise

Ihr findet hier:

ALLE Alfheim-Standorte plus Tipps zu den Herausforderungen,
Fundorte ALLER Mondperlen und Hexenherzen und
Fundorte bzw. Voraussetzungen für ALLE Schallplatten

Wenn ein Kapitel "fehlt", so ist es nicht "vergessen" worden, sondern es handelt es sich um Bosskämpfe die in diesem WT nicht gesondert behandelt werden, aber im Rahmen eines Bossguides später noch eingehnder behandelt werden.

Grundsätzliches zum Guide:
Es gibt zwei Dinge, die essentiell wichtig für einige Teile dieses Guides sind.
Zu allererst wäre da die Standardcombo, die aus drei Attacken besteht und in einem Hexenflechten-Angriff endet: Schlag, Tritt, Schlag. Diese Combo ist nicht nur die vielleicht beste Combo, was das Zeit/Nutzen-Verhältnis angeht, sondern auch unabdingbar für einige Alfheim-Level. Um diese Combo möglichst schnell hintereinander benutzen zu können, sollte man nach der Hexenflechte kurz einmal ausweichen. Danach kann man die Combo sofort wieder starten.
Desweiteren sind einige Letzte Ruhestätten so platziert, dass man sie nur mit der Innere Krähe-Technik erreichen kann, die man im Tor zur Hölle kaufen kann, sobald man die Innerer Panther-Technik bekommen hat, die man automatisch an einem bestimmten Punkt des Spiels bekommt. Letztere muss man darüber hinaus oft benutzen, um die Krähen mit den Blutstränen Umbras zu erwischen. Als normale Hexe ist man sonst einfach zu langsam.
Die Platten, die im Guide nicht erwähnt werden, sind folgendermaßen zu erlangen:
Insgesamt 100 Kapitel auf normal und/oder schwerer abschließen, das Spiel auf schwer durchspielen und das Spiel auf Klimax durchspielen.



Kapitel 1

Zerbrochene Mondperle
Gleich nach Verlassen des Zuges kann man von der Brücke, die über die Gleise führt, aus auf einen höher gelegenen Rundgang gelangen. Zerstört man hier alle Bänke, fährt der Zug ab, wodurch auf den Gleisen das allererste Mondperlenstück zum Vorschein kommt.

Zerbrochene Mondperle (Alfheim 1)
Nach dem zweiten Kampf des Levels, durch dessen Beenden die zweite Statue sich wieder zusammensetzt, muss man erst über das Wasser auf die andere Seite laufen und dort die Wand zerprügeln, wodurch die Aufzug-Plattform aktiviert wird. Dann muss man wieder zurück bis zu der Stelle, an der man vorher den Schlüssel gefunden hat (Vorsicht: nicht versehentlich auf die Plattform laufen, sonst gibt es kein zurück mehr!). Dort wartet nun das erste Portal nach Alfheim. Herausforderung: Gegner können nur während der Hexenzeit getroffen werden.
Tipps: Stehen bleiben, gekonnt ausweichen, Hexenzeit aktivieren und zweimal die Standard-Combo spammen. Die Folterangriffe sollte man sich für die stärkeren Gegner aufbewahren, die später erscheinen.

Zerbrochenes Hexenherz
Wenn die Zwischensequenz mit Rodin vorbei ist, sieht man rechts über dem Gang, durch den es weitergeht, einen Balkon. Wenn man daneben steht, kann man ihn mit gegen die Wand Springen plus Doppelsprung erreichen und findet das erste Teil eines Hexenherzens.

Blutsträne Umbras Nr. 51
Sobald man den Bahnhof zum Park hin verlässt, geht es erst eine zentrale Treppe hinunter, dann folgen Treppen links und rechts, die wiederum auf eine Art Rundwand zulaufen. Hierauf, genau in der Mitte, befindet sich die Krähe mit der ersten In-Game-Träne.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Ebenfalls in diesem Park findet man rechterseits vom Weg die erste Letzte Ruhestätte und darin gleich das nächste Herzstück.

Platte: Drei Militärmärsche
Nach dem Kampf gegen Beloved erscheint die Platte gut sichtbar mitten auf dem Weg.

Zerbrochenes Hexenherz
Ist Beloved besiegt, geht es weiter in einen winzigen Gang, in dem zwei Feinde auftauchen. Hat man diese zurück gen Himmel geschickt, kann man auch hier wieder per Doppel- und Wandsprung-Kombination eine höhere Ebene des Raumes erreichen, wo sich das dritte und gemeinerweise letzte Stück Herz des Kapitels befindet.

Blutsträne Umbras Nr. 52
Nachdem man gegen Fortitudo gekämpft hat, muss man zurück zur Tür, aus der von der aus man gekommen ist. Denn davor links auf dem Gitter, hockt die nächste Krähe mit einer Träne.

Kapitel 2

Zerbrochenes Hexenherz
Um das erste Herzviertel-Quartett komplett zu machen, muss man nach der Rückblende, in der man sich gegen Jeanne behaupten muss, die Wand hochlaufen und dann, statt nach rechts weiter im Level zu laufen, nach links zu der Statue gehen. Hat man Stein zu Sand gehauen, erscheint ein weiteres Herzstück.

Blutsträne Umbras Nr. 53
Hat man die erste Tür des Levels geöffnet, sieht man vor sich in kurzer Distanz einen Schwarm Krähen. Die mit der nächsten Träne versteckt sich unter ihnen.

Zerbrochenes Hexenherz
Wenn man die nächste Tür-Wand mit schlagkräftigen Argumenten davon überzeugt hat, sich zu öffnen, kommt man auf einen größeren Platz. Von da, von wo man gekommen ist aus gesehen rechts ist ein kleiner Unterstand mit zwei Bänken. Unter der Decke dort schwebt das nächste Puzzleteil für ein Hexeherz.

Zerbrochene Mondperle (Alfheim 2)
Nachdem man erst von einem entgleisten Zug und dann von einigen Enchants angegangen worden ist, muss man den Gleisen folgend in die Richtung laufen, aus der man kam. Dort befindet sich der nächste Teleporter nach Alfheim.
Herausforderung: Es darf nur sieben Mal geschlagen und sechs Mal getreten werden.
Tipps: Am einfachsten ist es, wenn man bereits den Mond von Mahaa-Kalaa sein Eigen nennt, denn die Konter zählen nicht gegen das Schlag-/Tritt-Limit. Aber auch ohne ist es zu schaffen. Wiederum sollte man die Standard-Combo benutzen, nur muss man nach dem Tritt die Tritttaste ein bisschen gedrückt halten, sodass man noch zwei- bis dreimal auf den Gegner schießt. Mit dem richtigen Timing setzt man danach den finalen Schlag der Combo und hat den Beloved schon gut runtergeprügelt. Am Ende sind noch ein Schlag und zwei Tritte frei, diese sollte man jeweils einzeln benutzen und wiederum die Taste gedrückt halten, um je nach Bewaffnung entweder noch ein paar Schüsse abzufeuern oder eine besonders starke Nahkampfattacke aufzuladen.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 3)
Direkt vom letzten Alfheim kommend muss man wieder den Gleisen folgen bis zu dem brennenden Bahnwrack. Dort, wo man links abbiegen muss um auch im Level weiterzukommen, sieht man oben in der kleinen Gasse einen Brückenbalkon, wo direkt das nächste Alfheim Portal vor sich hin leuchtet.
Herausforderung: Alle Gegner innerhalb des Zeitlimits besiegen.
Tipp: Dies ist wohl eines der einfachsten Alfheims überhaupt, wenn man die richtige Combo (siehe oben) aus dem Effeff beherrscht. Da das Zeitlimit recht großzügig ist, muss man nur darauf achten, nicht zu oft getroffen zu werden.
Platte: Mondscheinsonate
Nach dem Kampf gegen die zwei Beloved erscheint die Platte gut sichtbar auf dem Weg.

Zerbrochene Mondperle (Alfheim 4 )
Wenn man die zwei Beloved besiegt hat, muss man das gesamte Level zurücklaufen so weit es geht. Am äußersten Ende findet man nun das vierte Alfheim.
Herausforderung: Alle Gegner besiegen, davon sechs per Folterangriff.
Tipps: Nicht nur durch das Besiegen von Gegnern und durch das Aktivieren der Hexenzeit, sondern auch durchs Verspotten kann man seine magische Energie aufladen. Höchste Vorsicht ist bei diesem Alfheim geboten, da man jedes Mal, wenn man getroffen wird, auch einiges an magischer Energie einbüßt. Die dritte Sache, die man im Kopf behalten sollte, ist, dass man darauf achten muss, immer auch noch genug Gegner für entsprechend viele Folterangriffe übrig zu haben (insgesamt gibt es hier drei Wellen an Gegnern, durchschnittlich sollte man also mit zwei Folterangriffen pro Welle arbeiten).

Zerbrochene Mondperle (Letzte Ruhestätte)
Neben der Wand, die man nur während der Hexenzeit zur Brücke umprügeln kann, steht eine Letzte Ruhestätte. Darin ist die halbe Perle.

Zerbrochenes Hexenherz
Dieses ist direkt in der Nähe der letzten Mondperle. Wenn man vor der Ruhestätte steht, in der die Perle war und nach rechts oben blickt, sieht man dort eine Art Balkon, auf dem ein Baum steht. Dort hochgehüpft, kann man das nächste Herzstück von besagtem Baum pflücken.

Blutsträne Umbras Nr. 54
Am Ende des Levels, nachdem man die Brücke "gebaut" hat nämlich, sitzt die nächste Krähe mit Träne auf der hintersten Laterne.


Kapitel 3

Zerbrochene Mondperle (Alfheim 5)
Nach dem allerersten Gefecht muss man sich - von der Ausgangsposition aus gesehen - um 180 Grad drehen und auf die höher gelegene Ebene springen. Dort steht eine kleine Mülltonne. Diese muss man umhauen, damit rechts, unter dem Unterstand, wo im letzten Kapitel bereits ein Herzstück versteckt war, das nächste Alfheim auftaucht.
Herausforderung: In der Luft bleiben.
Tipps: Immer auf den Gegnern herumhüpfen. Wenn man bereits die Peitsche hat, ist das ganze noch einfacher, da man dann immer die Gegner "angeln" kann, indem man Schlagen drückt und die Taste gedrückt hält. Eine weitere Möglichkeit, um zumindest langsamer zu fallen, ist das Benutzen der Handfeuerwaffen.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 6)
Auch hier wurde ein Versteck recycelt. Dort, wo man die Statuen zum Aktivieren der Hexenzeit benutzen muss, geht man dahin, wo man die Hexenzeit in Kapitel Zwei gebraucht hat und schwingt sich dort erneut auf den Balkon. Et voilà: Ein Alfheim Portal.

Herausforderung: Alle Gegner nur mit Engelswaffen erledigen.
Tipps: Dieses Alfheim ist eigentlich kaum der Rede wert. Die nächste Waffe spawnt immer dann, wenn die aktuelle aufgebraucht ist, also sollte es keine Schwierigkeiten geben...

Zerbrochene Mondperle (Letzte Ruhestätte)
Sofort wenn man die Katakomben betreten hat, dreht man sich um 180 Grad, läuft los und stößt nach kurzer Zeit auf eine "Letzte Ruhestätte", in der sich ein Stück Mondperle befindet.

Zerbrochene Mondperle (Alfheim 7)
Nachdem in den Katakomben die Brücke eingestürzt ist und man das nächste Gefecht hinter sich gebracht hat, geht es durch das Portal auf nach Paradiso. Sobald man dort ist, dreht man sich nach rechts und läuft den langen Weg entlang (keine Angst, man kann nicht herunterfallen), an dessen Ende Portal Nummer sieben wartet.
Herausforderung: Alle Gegner besiegen, jedoch ist die Hexenzeit deaktiviert.

Ergänzung von Driver 1333: (Alfheim 8) Nachdem ihr die Brücke mit der Sanduhr repariert habt, lauft ihr zurück zur Hölle-Einkaufstation. dort findet ihr den achten Alfheim .
Tipps: Sind auch hier eigentlich kaum vonnöten. Nach der ersten Welle erscheint ein einzelner "Fairness", bei dem man etwas vorsichtiger sein muss, aber mit guten Ausweichmanövern sollte auch dieser Gegner keine große Herausforderung sein...

Ergänzung von Driver 1333: Nachdem ihr die Brücke mit der Sanduhr repariert habt, lauft ihr zurück zur Hölle-Einkaufstation. dort findet ihr den achten Alfheim .

Kapitel 5

Zerbrochene Mondperle (Alfheim 9)
Sobald man Glory und Grace besiegt hat, muss man wieder mal zurücklaufen. Und zwar diesmal bis ganz zum Anfang des Levels. In der Mitte der runden Plattform sitzt das nächste Portal.
Herausforderung: Gegner können nur während der Hexenzeit verletzt werden.
Tipps: Da es sich hier ausschließlich um stärkere Gegner handelt, sollte man sich immer auf einen Gegner konzentrieren, bis dieser hinüber ist und man so eine potentielle Gefahrenquelle ausgeschaltet hat.

Platte: Sonate in DK. 448 1/3
Nach dem Gefecht mit Grace und Glory erscheint außerdem der erste Teil dieser LP am Anfang der Treppe.

Blutsträne Umbras Nr. 57
Gegenüber des allerersten Schalters zur Aktivierung des "Hexengang-Denkmals" sitzt die nächste Krähe.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Gleich nach der ersten Begegnung mit den Gegnern der Gattung Harmony sollte man sich die Letzte Ruhestätte rechts von der Treppe mal genauer ansehen (sprich: zerstören), denn hier gibt es einen weiteren Teil eines Hexenherzens.

Platte: Sonate in DK. 448 2/3
Auch der zweite Teil der Platte erscheint vor einer Treppe. Diesmal, wenn man die Harmonies das erste Mal erledigt hat.

Zerbrochene Mondperle (Letzte Ruhestätte)
Sobald man auf der langen Treppe auf Höhe des Portals zum Tor zur Hölle ist, muss man links runterspringen, um direkt die nächste Letzte Ruhestätte mit hocherfreulichem Inhalt zu finden.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 10)
Nachdem man den Turm hochgelaufen ist und die Harmonies erledigt hat, sieht man unten am Boden das nächste Alfheim Portal leuchten.
Herausforderung: In der Luft bleiben.
Tipps: Mit Kulshedra kann man wieder super nach den Gegnern fischen (Schlag drücken und gedrückt halten) und dann einfach auf sie springen.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 11)
Sobald man aus dem Turm raus ist, schlängelt sich (im wahrsten Sinne des Wortes) ein Weg nach oben. Statt diesem zu folgen, sollte man erstmal abwärts laufen, denn dort wartet das nächste Alfheim Portal.
Herausforderung: Man darf nur zehn Schläge und sieben Tritte austeilen.
Tipps: Es ist im Grunde sehr viel einfacher, als es zunächst klingt. Man nehme Shuraba, gehe auf Distanz und halte die Schlagtaste gedrückt, bis die Gegner vor einem stehen. Man kann sogar, während man die Schlagtaste gedrückt hält und dadurch den Wuchtschlag vorbereitet hat, ausweichen. Damit schafft man dieses Alfheim Level weit unter dem Maximum an möglichen Angriffen.

Platte: Sonate in DK. 448 3/3 (Letzte Ruhestätte)
Läuft man den Schlangengang hinauf, findet sich in der Mitte nach kurzer Zeit eine Plattform. Hier, hinter der Säule in der Mitte, steht eine letzte Ruhestätte, in der sich der dritte Teil der Platte befindet.

Blutsträne Umbras Nr. 58
Hat man Inspired zum ersten Mal besiegt, muss man nur weiterlaufen und findet auf der rechten Seite des schmalen Ganges, der in ein Gebäude führt, Träne Nummer 58.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Auch in besagtem Gebäude, in dessen Inneren sich ein Portal zum Tor zur Hölle befindet, gibts was zu holen. Um im Level weiterzukommen, muss man im Turm nach oben, und nach einiger Zeit sieht man einen Gang. Gegenüber des Gangeingangs steht eine Letzte Ruhestätte mit dem letzten Stückchen Hexenherz in diesem Kapitel.


Kapitel 6

Platte: Die Schlitschuhläufer, op. 183 1/3 (Letzte Ruhestätte)
Sofort nach Beginn des Levels dreht man sich um und läuft los. Hinter den Bäumen erscheint eine Letzte Ruhestätte, in der sich der erste Teil dieser Schallplatte versteckt.

Blutsträne Umbras Nr. 59
Auch die nächste Träne ist gleich zu Beginn des Levels zu finden. Von der Ausgangsposition aus auf der linken Mauer sitzt in einiger Entfernung die Krähe, die die Träne bei sich hat.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Ist das erste Gefecht des Kapitels absolviert, muss man an der linken Wand des Ganges hochspringen, denn dort wartet die nächste Letzte Ruhestätte, in der sich ein Herzstück befindet.

Platte: Die Schlitschuhläufer, op. 183 2/3 (Letzte Ruhestätte)
Hat man als Raubkatze die Schalter aktiviert und ist in die Höhle gelaufen, muss man vom Vorsprung aus nach unten ins Wasser springen und dort nach links laufen, zu dem Haufen kleinerer Felsen in der Wand, die aussehen, als würde sich dahinter etwas verbergen. Flux die Steine zerhauen und bingo: dahinter ist eine weitere Letzte Ruhestätte mit dem zweiten Teil der LP.

Zerbrochene Mondperle (Alfheim 12)
Nachdem man die Speerfallen deaktiviert und den darauffolgenden Kampf gemeistert hat, muss man zu dem Raum mit den zwei Statuen zur Hexenzeit-Aktivierung zurück. Dort, von wo man den Raum ursprünglich betreten hat, kann man nun das nächste Alfheim Portal erblicken. Herausforderung: Alle Gegner erledigen, fünf davon per Folterangriff.
Tipps: Die ersten drei Gegner (die drei Applauds) sollten alle per Folter erledigt werden, da es mit jeder Welle schwieriger wird, erstens die eigene Magie aufzuladen und zweitens auch sicher zu sein, dass die Gegner nach der Folter nicht mehr stehen. Die zweite Welle besteht aus einer Horde Harmonies; auch diese bieten sich noch für Folter-Finishes an, denn auch sie hauchen dadurch ganz sicher ihr Lebenslicht aus (dran denken, dass man nach einer solchen Folterattacke die Engelswaffe Kettensäge bei sich trägt!). Allerdings sollte man sich für all das nicht ZU viel Zeit lassen, denn man muss auf jeden Fall noch die Wellen drei und vier meistern, zu denen Grace & Glory bzw. Fearless und Fairness eingeladen sind.

Blutsträne Umbras Nr. 60
Nach der Flucht vor Beloved durch den engen Gang steht man wieder im stürmischen Wetter. Trotzdem lässt sich die Krähe mit der nächsten Träne nichts anmerken: sie sitzt links neben der Rückseite des Portals nach Paradiso.

Platte: Die Schlitschuhläufer, op. 183 3/3
Hat man die eigene Doppelgängerin und die Joys besiegt, liegt der letzte Teil der LP vor dem Ausgang des Raums.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Ebenfalls nach besagtem Kampf gegen die Joys versteckt sich eine weitere Letzte Ruhestätte mit Herzviertel darin hinter dem Portal, das wieder raus aus Paradiso führt.

Kapitel 8

Zerbrochenes Hexenherz
Während Verse 3 muss man zweimal eine Brücke überqueren, auf der jeweils Beloved auf einen warten. Hält man sich an der zweiten Brücke ganz rechts, kann man statt direkt über die Brücke über den Träger fahren. Nicht nur, dass man so den Beloved ganz entgeht, nein, als Dreingabe gibts auch noch ein Stück Herz auf dem Weg.

Zerbrochenes Hexenherz
Auch in Verse 4 liegt ein Herzstück auf der Strecke herum. Nach dem ersten Tunnel des Abschnitts sollte man sich rechts halten, denn nach einiger Zeit kommt ein alternativer Weg, den man einschlagen kann. Hier herrscht kein Verkehr und es tauchen keine Gegner auf, man muss lediglich springen und ein, zwei Hindernissen ausweichen, sodass man die Augen nach dem roten Objekt der Begierde aufhalten kann. Es liegt ziemlich mittig auf der Straße.


Kapitel 9

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Erst gehts in diesem Level über einige Trümmer und Lichtplattformen, dann kommt man wieder in die Parkanlage des Bahnhofs. Doch bevor man von der letzten Plattform über die Mauer springt, sollte man lieber vorher nach links schauen, denn dort erblickt man die nächste Letzte Ruhestätte mit dem nächsten Herzviertel darin.

Blutsträne Umbras Nr. 61
Bevor man über die Mauer in den Park springt sollte man vorher außerdm noch nach rechts gucken, denn dort sitzt auf der höchsten Plattform im Gras eine Krähe mit Träne 61.

Alfheim 13 (Zerbrochene Mondperle)
Dort, von wo aus man im ersten Kapitel den Park betreten hat, ist nun eine Wand. Allerdings ist diese genauso porös wie sie aussieht und lässt sich mit einigen Schlägen davon überzeugen, das nächste Portal nach Alfheim freizulegen.
Herausforderung: Außerkörperlich kämpfen
Tipps: Vor allem sich keinesfalls treffen lassen! Da auch der physische Körper auf der Schlachtplatte bleibt (man sollte ihn möglichst in einer Ecke parken) und somit angreifbar ist, sollte man sehen, dass man seine Gummipunkte nicht schon dadurch verliert, dass man unachtsam drauflosgedroschen hat. Außerdem sollte man sich hierfür dringend die Stiletto-Technik zulegen, um schnell bei einem Gegner zu sein, der es auf Bayonettas momentan schutzlosen Körper abgesehen hat. Auf den eigenen Körper sollte man auch immer zumindest ein Auge haben, da Gegner, die diesen beharken, erst gezeigt werden, wenn sie den ersten Treffer bereits gelandet haben. Machen zu viele Engel auf einmal Anstalten, die momentane Schwachstelle anzugreifen, sollte man lieber kurz zurück in den Körper springen und ihn ans andere Ende der Arena verfrachten.

Platte: Der Ritt der Walküren 1/3 (Letzte Ruhestätte)
Am gegenüberliegenden Ende des Parks, dort, wo es in Kapitel 1 weiter in den nächsten Raum ging, ist noch so eine Wand, die man kaputtmachen kann. Dahinter: die Letzte Ruhestätte mit dem ersten Teil der Walküren-Schallplatte.

Blutsträne Umbras Nr. 62
Hat man - trotz Behinderung durch Golem - den Schlüssel zusammengepuzzelt und benutzt, sodass die Lichtplattformen erscheinen, sollte man diese allerdings noch nicht betreten, sondern nochmal nach links von der Plattform herunterspringen und den Baum genau untersuchen. Denn hier sitzt eine Krähe mit Träne.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Ist man dann über die rotierende Lichtplattformen gesprungen, um zum nächsten Levelteil zu kommen, steht hier direkt eine Letzte Ruhestätte, und zwar so zentral, dass man sie nicht übersehen kann. Dennoch ist die Belohnung ein weiteres Herzstück.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 14)
Wer dieses Portal beim ersten Durchlauf selbstständig erspäht, verdient Respekt! Es versteckt sich im Himmel beim ersten Kampf gegen die zwei Kinships. Um es überhaupt zu erreichen, muss man entweder das Kinship, das sich bewegt, genau HINTER dem ersten erledigen (sodass man vom Weg aus beide hintereinander betreten kann oder die Technik Innere Krähe haben. Denn wenn man in diese Richtung weiter springt/schwebt, findet man eine Lichtplattform, auf der sich das Portal befindet.
Herausforderung: Ein Kampf gegen Jeanne, die diesmal besonders wenig Lebensenergie hat.
Tipps: Wer das Alfheim einmal gefunden hat, hat den Großteil der Herausforderung eigentlich schon hinter sich. Jeanne kämpft genau wie schon vorher zweimal und geht ziemlich schnell k.o.

Platte: Der Ritt der Walküren 2/3
Diesen Teil bekommt man automatisch nach dem ersten Kampf gegen zwei Kinships. Der Plattenteil liegt dann zentral auf dem Weg.

Zerbrochene Mondperle (Letzte Ruhestätte)
Wenn man vor dem Hexengang-Ring-Denkmal steht, drehe man sich nach links. Dort steht die Letzte Ruhestätte, in der sich das nächste Perlenstück befindet.

Platte: Der Ritt der Walküren 3/3 (Letzte Ruhestätte)
An den Tentakeln vorbeigefallen und die Joys besiegt, kommt man zu einer kleinen Geschicklichkeitseinlage, bei der unter anderem Golems als Fallen fungieren, die von oben immer wieder gen Boden rasen. Nach der ersten solchen Falle muss man über ein Lichtband laufen, das allerdings immer wieder unterbrochen wird. Läuft man das Lichtband entlang, kommt man zur zweiten Golemfalle. Doch springt man nach wenigen Schritten vom Lichtband nach vorne, kommt man zu einem anderen Bereich. Diesen muss man nur noch bis zum Ende ablaufen und wieder die brüchige Wand zerschlagen. Die Letzte Ruhestätte, in der sich der letzte Teil der LP befindet, wird praktischerweise gleich mit zerstört...

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Nach dem finalen Kampf des Kapitels gegen Golem muss man links die Treppe hoch. Dort steht eine Letzte Ruhestätte, in der ein weiteres Herz ist.

Blutsträne Umbras Nr. 63
Ausnahmsweise gibts in diesem Level drei anstatt der normalen zwei Tränen. Die dritte des Levels versteckt sich links vor der oben erwähnten Letzten Ruhestätte.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 15)
Für das letzte Portal des Levels muss man nach dem Kampf gegen Golem wieder einmal weit zurücklaufen. Und zwar bis zu der Stelle, an der man zuletzt den Gegnern mit Namen Joy begegnet ist.
Herausforderung: Fairness und Fearless mit einer Attackenbegrenzung von je 13 Schlägen und Tritten besiegen.
Tipps: Mit Shuraba und der Schlag-Tritt-Schlag-Combo trifft man meistens beide Gegner und sollte es fast ohne andere Attacken schaffen. Wieder gilt: Tritttaste gedrückt halten, um während der Combo ein paar mal zu schießen! Wenn man bereits den Mond von Mahaa-Kalaa hat, sollte man sich erstmal auf Fearless konzentrieren, da man danach Fairness auch ganz ohne eigene Attacken besiegen kann, indem man auf mittlere Distanz zu ihm geht und dann all seine Feuerbälle zurückschleudert.




Kapitel 10

Zerbrochene Mondperle (Letzte Ruhestätte)
Sobald man den Drehmechanismus der Rieseninsel wieder in Gang gebracht hat, sollte man ihn zunächst benutzen, um die Insel nach rechts zu drehen, sodass man auf die kleine Insel hüpfen kann. In der Letzten Ruhestätte dort schlummert eine Mondperlenhälfte.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 16 )
Kleine Wiederholung: Sobald man den Drehmechanismus der Rieseninsel wieder in Gang gebracht hat, sollte man ihn zunächst benutzen, um die Insel nach rechts zu drehen, sodass man auf die kleine Insel hüpfen kann. Truhe und Ruhestätte liegen hier in Eintracht nebeneinander.
Herausforderung: Gegner können nur mit Hexenflechte verletzt werden.
Tipps: Grundlegend funktioniert es wie bei der letzten Herausforderung dieser Art. Aus einiger Entfernung die Standard-Combo einsetzen. Die kleinen Gegner muss man damit zweimal erwischen, die großen vier- bis fünfmal. Zunächst sollte man sich auf die kleineren konzentrieren, damit möglichst schnell die Gegnerzahl minimiert wird. Darüber hinaus sollte man sich immer an den Rand der Arena stellen und die Combo anfangen.

Blutsträne Umbras Nr. 64
Ist man von der drehbaren Insel dann endlich auf den nächste Levelteil gesprungen, muss man direkt auf der linken Mauer nach der nächsten Träne Ausschau halten. Die Krähe sitzt dort auf der nächst tiefergelenen Ebene.

Zerbrochene Mondperle (Letzte Ruhestätte)
Nach dem Kampf mit den drei hintereinander schwebendenn Kinships muss man diese als Plattform benutzen, um auf die dahinter liegende Lichtplattform zu kommen, auf der sich die Letzte Ruhestätte mit besagtem Inhalt befindet.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Ist man auf der Plattform, wo es den letzten Mondperlenteil gab, sieht man in einiger Distanz eine weitere Plattform leuchten. Um hier herüber zu kommen, benötigt man in jedem Falle die Innere Krähe-Technik.

Blutsträne Umbras Nr. 65
Wenn man den Gang, in dem die Ranken auf einen lauern und auf einen einschlagen, passiert hat, muss man sich nochmal umdrehen und dann links die Mauer untersuchen. Hier sitzt die Krähe mit der zweiten Träne des Levels.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 17)
Nach dem engen Gang unter freiem Himmel (vorbei an den Ranken, nach dem absolvierten Kampf mit Grace & Glory und auch noch vorbei an der Speerfalle ist ein Portal zum Tor zur Hölle. Kurz drüber laufen und dann wieder ganz zurück, bis zu dem Punkt, wo man über die Lichtplattformen hergekommen ist, denn hier wartet jetzt das nächste Portal.
Herausforderung: Alle Gegner ausschließlich mit Engelswaffen erledigen.
Tipps: Sollten auch hier nicht nötig sein...

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Und wieder zurück zum Portal zu Rodin. Statt links abzubiegen, läuft man mit dem Kopf (oder einer adäquaten Waffe eigener Wahl) geradewegs durch die Wand. Um die Plattform mit der Ruhestätte zu erreichen, benötigt man Innere Krähe. Zwei Worte der Warnung noch: Man sollte den Sprung beim ersten Mal schaffen, denn einen zweiten Versuch hat man nicht. Darüber hinaus sind die Statuen auf besagter Plattform Gracious & Glorious Gegner.

Kapitel 12

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Sofort nach Beginn des Levels kann man, wenn man nach rechts schaut, die erste Letzte Ruhestätte des Kapitels sehen, in der sich ein Bruchstück befindet, und zwar ein Hexenherz. Auf die andere Seite des Zauns kommt man ein paar Meter weiter vorne.

Blutsträne Umbras Nr. 66
Am Ende des ersten Raumes, dort, wo die Treppe nach oben zur Tür in den nächsten Raum führt, steht neben besagter Treppe ein Käfig, in der eine Krähe mit Träne gefangen ist. Dies ist die einzige Träne im Level.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Nachdem man fast aus dem Flugzeug gefallen wäre und die beiden Kämpfe sofort danach überstanden hat, sollte man nochmal in Richtung offene Luke gucken, nur eher nach oben als nach unten. Denn auf der rechten Seite kann man dort eine Letzte Ruhestätte entdecken, wo man auch schon das nächste Stück Hexenherz finden kann.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 18)
Von der Plattform aus, auf der die Ruhestätte mit dem letzten Hexenherz war, kann man mithilfe der Innere Krähe-Technik wieder zu der Tür, durch die man diesen Raum ursprünglich betreten hat. Von hier aus läuft man dann weiter zurück bis zum Anfang des Levels, wo ein weiterer Kampf wartet. Ist dieser gewonnen, erscheint ein weiteres Alfheim Portal.
Herausforderung: Außerkörperlich kämpfen.
Tipps: Die Gegnerwellen eins und drei brennen, machen also Schaden, wenn man sie mit Nahkampfangriffen traktiert. Daher sollte man möglichst auf Dauerfeuer schalten und den kommenden Angriffen ausweichen, um die Hexenzeit zu aktivieren und dann ein, zwei Combos rauszuhauen. Ansonsten gelten die gleichen Tipps wie bei der letzten Herausforderun dieser Art.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 19)
Nachdem man die Flugzeugtür aufgeschlagen hat sieht man vor sich eine Turbine. Hier muss man hineinspringen. Dann erscheinen einige Gegner, von denen man aber mindestens einen am Leben lassen muss, denn: das Alfheim Portal befindet sich ganz hinten in der Turbine, doch man muss an einigen Propellern vorbei, durch die man nur in Hexenzeit kommt...
Herausforderung: Der Gegner kann nur in Hexenzeit verletzt werden.
Tipps: Es ist ein simpler Kampf gegen einen Golem. Da man ihn eigentlich sowieso nur in Hexenzeit erwischen kann und man vorher bereits gegen einen solchen Gegner kämpfen musste, sollte es hier keine Schwierigkeiten geben.


Kapitel 14
Zerbrochenes Hexenherz
Sobald der Ritt auf der Rakete von enternden Gegnern unterbrochen wird, muss man den letzten der Meute mit einem Folterangriff erledigen, damit er das Herzstück fallen lässt.

Zerbrochenes Hexenherz
...siehe oben. Nur diesmal ist es eben der zweite Enterungsversuch.


Kapitel 14

Zerbrochenes Hexenherz
Sobald der Ritt auf der Rakete von enternden Gegnern unterbrochen wird, muss man den letzten der Meute mit einem Folterangriff erledigen, damit er das Herzstück fallen lässt.

Zerbrochenes Hexenherz
...siehe oben. Nur diesmal ist es eben der zweite Enterungsversuch.

Kapitel 15

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Direkt nach Start des Levels dreht man sich wiederum nach rechts, läuft los und springt als Panther (oder fliegt als Krähe) über den Abgrund. Auf der anderen Seite findet man dann nach einigen Metern eine Letzte Ruhestätte mit dem nächsten Herzstück.

Blutsträne Umbras Nr. 67
Ebenfalls dort, wo sich die oben erwähnte Letzte Ruhestätte befindet, allerdings am hinteren Ende, sitzt die Krähe in der linken Ecke unter der Decke.

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 20)
Nachdem man Temperance mit den zwei großen Geschützen zerstört hat, läuft man das gesamte Level zurück, bis dort, wo auch das erste Hexenherz zu finden war. Hier wartet nun das vorletzte Alfheim Portal des ganzen Spiels auf einen.
Herausforderung: Es steht keine Hexenzeit zur Verfügung.
Tipps: Wirklich schwer ist nur die erste Welle, da man es mit brennenden Engeln zu tun hat. Während des Kampfes gegen die erste Gegnerwelle ist dieses Alfheim also eine doppelte Herausforderung: keine Hexenzeit und Gegner nur mit Hexenflechte attackieren. Es gilt daher: Schlag, Tritt, Schlag-Combo, bei der die ersten beiden Attacken ins Leere laufen müssen. Danach am besten zweimal von den Gegnern weg ausweichen und wieder von vorne. Zum Schluss kommen noch zwei Gegner, die zwar auch partiell in Flammen stehen, aber diese kann man normal vermöbeln.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Sobald man in den Raum mit der Riesenstatue kommt, läuft man nach rechts zum Portal zum "Tor zur Hölle" und von da aus wieder zurück - nur eben hinter der Wand, an der man vorher in die eine Richtung gelaufen ist. Am Ende des Raumes steht dann eine Ruhestätte mit dem nächsten Herzstück.

Blutsträne Umbras Nr. 68
In besagtem Raum mit Riesenstatue muss man über zwei quadratische Plattformen eine Ebene höher hüpfen. Dort angekommen, läuft man gegen den Uhrzeigersinn und findet nach kurzer Zeit ein weiteres Loch, durch das man wieder eine Ebene runter kommt. Hier, direkt in einer Ecke (auf der Seite der höheren quadratischen Plattform) hockt die letzte Krähe mit der letzten Träne im normalen Schwierigkeitsgrad.

Zerbrochenes Hexenherz (Letzte Ruhestätte)
Von dem Raum mit der Riesenstatue aus muss man über die verschwindenden Plattformen nach oben laufen. Sobald man einen Vorsprung betreten hat, auf dem man wieder vertikal steht, muss man zurück in den besagten Raum blicken. Dort - auf gleicher Höhe wie man selbst - ist eine Plattform, auf der eine Letzte Ruhestätte ist. Und darin ein weiteres Herzstück.

Zerbrochene Mondperle (Letzte Ruhestätte)
Von der Plattform mit der letzten Ruhestätte aus kann man schon die nächste sehen, in der sich diesmal ein Stück Mondperle befindet. Also über die Plattformen gehüpft und eingesackt!

Epilog

Zerbrochenes Hexenherz (Alfheim 21)
Nach all den Sprungeinlagen und wenn man die Statue hoch läuft, muss man kurz vor dem Ende (ca. auf Kinnhöhe der Statue) wiedermal so weit es geht zurücklaufen und an dem Metallteil unten nach dem letzten Portal suchen. Es ist dort weiter oben an einem der zwei Pfeile, über die man weiter zur Statue kommt.
Herausforderung: Gegner können nur mit Hexenflechte attackiert werden.
Tipps: Wer Alfheim 20 geschafft hat, dürfte hier auch keine Probleme haben. Schlag, Tritt, Schlag, nach hinten ausweichen, von vorne....


Eingesendet von 4P-Tipps-Team